Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Embarcadero

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.04.24 von Everest - Embarcadero gehört zu den Spielen, die lose ein historisches Thema transportieren, interaktiv, aber konstruktiv gespielt werden, die auf deutsch erhältlich sind und trotzdem unter dem Radar fliegen. So jedenfalls mein Eindruck. Ich kann den Kommentaren der beiden Vorredner nur zustimmen. Schönes Spiel!

* Findorff

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.11.22 von Everest - Als gebürtiger Bremer ist man weder neutral noch distanziert. Ungeachtet dessen ist Findorff ein tolles, mittelschweres Wirtschaftsspiel mit dezentem Ressourcenmanagement. Da man v.a. mit dem Aufbau und im weiteren Verlauf der Nutzung der eigenen Engine beschäftigt ist, bleibt die Interaktion indirekt. Nähert sich das Ende einer Partie, guckt man aber genau, was sich die Mitspieler leisten können und antizipiert mögliche Züge. Timing und Flexibilität sind bei Findorff wichtig. Die Spieldauer ist auch in größerer Runde überschaubar und passt gut zum schlanken Charakter des Spiels. Ich finde es in größerer Besetzung insofern reizvoll, als man stärker um Aktions- und Produktionsplättchen konkurriert. Die Wartezeit mag etwas steigen. Aber: Hat man sich in seiner Engine eingerichtet, nutzt man zunehmend die „Bürokratie“, was gerade im letzten Drittel einer Partie zu einer starken Beschleunigung führt. Vielleicht ist Findorff ja der Beginn einer Bremer Stadt- bzw. Ortsteiltrilogie: Findorff, Farge, Fesenfeld. Knapp an der 6 vorbei.

* Flügelschlag / Wingspan

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.04.21 von Everest

* Furnace

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.09.21 von Everest - Flotter Enginebuilder mit schönem Auktions- und nachfolgendem Produktionsteil. Elegant, interaktiv, einfache Regeln, aber nicht trivial. Wir spielen inzwischen ausschließlich die angegebene Variante, die einerseits mehr Ordnung in die eigene Auslage und andererseits einen Tick mehr Tiefe ins Spiel bringt. In den Auktionen der einzelnen Runden liegen nicht immer die zur eigenen Engine einhundertprozentig passenden Karten, was aber zu verschmerzen ist, da eine Partie kaum länger als eine halbe Stunde dauert. Für mich ist Furnace ein guter Absacker, nicht mehr, aber auch nicht weniger.

* Goetia: Nine Kings of Solomon

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.12.21 von Everest - Bewertung und Kommentar beziehen sich auf Partien zu zweit. Goetia ist eigentlich ein abstraktes Einsetzspiel. Den Spielablauf betreffend, entwickelt sich bei jedem Arbeitereinsatz eine Abwägung aus dem Bezug der gewünschten Ressource und dem Wissen, dem Mitspieler, beim Besetzen eines Feldes, einen Vorteil zu gewähren. Dieses Dilemma bildet Goetia vortrefflich ab, denn dadurch ist das Spiel interaktiv, erzeugt Spannung und es ergeben sich immer neue Situationen. Goetia ist sehr variabel, Timing ist wichtig und zocken, kann man auch ein wenig. Dabei kommt das Spiel mit einfachen Regeln aus. Allerdings baut man nichts auf, man entwickelt nichts (außer möglicherweise einer Mini-Engine durch erworbene Karten) und man erobert und verteidigt auch nichts. Der Rundenablauf ist wiederkehrend und gleichförmig. Eine Partie dauert zu zweit, selbst wenn man regelfest ist, mindestens 75 Minunten. Das Spielprinzip trägt diesen Zeitrahmen. In größerer Besetzung würde ich Goetia aber wahrscheinlich nicht auf den Tisch bringen.

* Heat: Pedal to the Metal

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.04.24 von Everest - Finde mich hier auf Seiten der positiven Bewertungen wieder. Die Legenden sollte man dabei haben, wenn man nicht in Vollbesetzung spielt. Der Aufholmechanismus ist spürbar, ich empfinde ihn aber nicht als störend.

* Hellenica: Story of Greece

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.11.23 von Everest - Sehr schönes Expansionsspiel; gelungenes Aktionswahlsystem; Verstärkung / Entwicklung von Fähigkeiten über einen TechTree, der einerseits genügend Beinfreiheit für die Ausformung der eigenen Strategie lässt, sich andererseits aber nicht so detailliert aufspaltet, dass man sich darin verliert; einfaches, würfelbasiertes Kampfsystem; tolle optische Präsenz. Die Versteigerung von Ereigniskarten ist ungewöhnlich, gibt dem Spiel aber ein eigenes Gesicht. Wermutstropfen: Der Spielplan skaliert nicht nach Teilnehmerzahl. Um ein wenig Konkurrenz zu haben, sollten fünf (oder mehr) Personen am Tisch sitzen. Zwar kann man fehlende Fraktionen durch Dummies ersetzen, das bedeutet aber Verwaltungsaufwand. Schöner wäre entweder ein weiterer, oder ein der Teilnehmerzahl anzupassender Spielplan gewesen. Spielt man mit weniger als fünf Teilnehmern (und ohne Dummies), einigt man sich am besten auf einen zu bespielenden Bereich und grenzt diesen ein.

* Last Light

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.12.23 von Everest - Wer der Meinung ist, ein 4X-Spiel könne zu geradlinig und zu schlicht sein, weil dessen Merkmale eher angedeutet als ausformuliert werden, findet in Last Light sicherlich eine Bestätigung dieser Ansicht. Episch ist es nicht. Die Idee, dass Aktionen simultan ablaufen sollen, lässt sich in diesem interaktiven Spiel gar nicht oft umsetzen, da man z.B. schon mitbekommen will, welcher gegnerische Schiffstyp eine Aufwertung erfährt oder wo ein Extractor platziert wird. Achtet man darauf, ist die Spieldauer nicht mehr so kurz, wie mancherorts angepriesen. Denn was dieses Spiel interessant werden lässt, ist die Frage: Wer spielt wann welche Aktionskarte? Und diesbezüglich gilt es zu überblicken, welche Aktionen schon gespielt wurden und welche Optionen die Mitspieler noch haben. Ein gewisser Glücksfaktor über Kampfwürfel und gezogene Aufwertungskarten ist gegeben; den rotierenden Spielplan kann man mögen oder nicht nicht. In jedem Fall regt er zu weiteren Überlegungen an. Trotz genannter Petitessen ein schönes Spiel!

* Mobile Markets: A Smartphone Inc. Game

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.05.22 von Everest - Manches kennt man aus Smartphone Inc., wie z.B. den festgelegten Ausgangspreis zu Beginn jeder Runde, den ähnlichen Phasenablauf und natürlich die wunderbaren Pads. Während man bei Smartphone Inc. Verbindungen nutzte, um auf verschiedenen Kontinenten zu verkaufen, ist Mobile Markets ein Enginebuilder, bei dem alle Kunden von Beginn an für die Spieler erreichbar sind und bei dem, wie sollte es anders sein, mit fortschreitendem Spielverlauf die eigene Auslage durch den Erwerb verschiedener Karten komplexer und individueller wird und die Selbstbeschäftigung zunimmt. Allerdings konkurriert man z.T. um genau jene Karten, weswegen man nicht ausschließlich in den eigenen Bereich guckt. Spielte man Smartphone Inc. am besten in Vollbesetzung, um Konkurrenz auf unterschiedlichen Kontinenten zu erzeugen, liegt die optimale Besetzung hier bei zwei bis drei Spielern, da Wartezeiten beim Abgleichen verschiedener Kartentypen und durch den zunehmenden Rechenaufwand entstehen können. Nach fünf Runden und ca. 60 bis 90 angenehmen Spielminuten ist Schluss. Wer am meisten Geld erwirtschaftet hat, gewinnt.

* Pacific Rails Inc.

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.07.21 von Everest - Gelungener Mix aus Worker-(Dis)placement, Enginebuilding und Plättchen legen im Eisenbahngewand. Wie schon angeklungen: Die Regel kennt nicht alle Antworten.

* Schichtwechsel: Die Förderung liegt in deiner Hand

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.21 von Everest - Was man auf dem eigenen Tableau macht, ist inhaltlich sehr schön umgesetzt. Was auf dem großen Plan stattfindet, kann thematisch sicherlich begründet werden, folgt aber eher gängigen Euromechanismen. Dabei geht es v.a. um das Vorrücken auf Leisten, was Vorteile oder Zusatzaktionen einbringt. Die nach Teilnehmerzahl skalierende Anzahl der Aktionsplätze balanciert gut zwischen Konkurrenz und verbleibender Auswahl. Kleinere Kniffe schaffen zusätzliche Interaktion. Schönes Spiel!

* Shogun no Katana

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.03.23 von Everest - Schließe mich dem Kommentar und der Bewertung meines Vorredners an. Positiv für mich sind vier, z.T. schon genannte Aspekte: Bei manchen Aktionen partizipieren die Mitspieler, wodurch die Interaktion natürlich nur unmerklich steigt, aber man wird bei Laune und gedanklich im Spiel gehalten. Das Rangieren mit den Schwertplänen ist knifflig und macht Spaß. Das Spiel hat eine klare Aufgabenstellung, verliert sich nicht in beliebigen Aktionen, sondern bleibt relativ fokussiert. Und es hat eine hohe Lernkurve; man will und kann sich verbessern. Shogun No Katana steht in einer Reihe (fast schon Tradition) guter bis sehr guter Spiele des Verlages.

* Smartphone Inc.

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.09.21 von Everest - Ein mittelschweres, interaktives Wirtschaftsspiel mit einem sehr eleganten Aktionsauswahlmechanismus, einem intuitiven und flüssigen Spielablauf sowie einer tollen Ausstattung. Einziges Manko: Wer mit weniger als vier Personen am Tisch sitzt, benötigt m.E. den angepassten Spielplan der Erweiterung (ist in der Kickstarterversion enthalten). Schrammt knapp an der 6 vorbei.

* The Cost

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.06.23 von Everest - Zu zweit entfaltet es nicht sein Potenzial. Ein ungewöhnliches und heikles Thema wird hier in ein interaktives und zugespitztes Wirtschaftsspiel verpackt, das keine Fehler erlaubt. Die Aktionsauswahl ist toll, wenn auch etwas fummelig in der Bedienung. Der Rundenablauf scheint gewöhnungsbedürftig, muss erst verinnerlicht werden, ergibt aber Sinn. Einzig: Es gibt keine Spielsteine für Asbest. Die Idee, W6er als abgebautes und raffiniertes Asbest einzusetzen, ist zwar einerseits clever, weil durch das Drehen der Würfel relativ unkompliziert die jeweilige Menge dargestellt werden kann. Andererseits wird das Spiel m.E. dadurch unnötig abstrakt (auch wenn die Farben blau und grün stimmig sind; es sind trotzdem Würfel, die man auf eine Augenzahl dreht). Der zentrale und v.a. themenbestimmende Rohstoff an sich hätte akzentuierter sein können.

* The Great Wall

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.23 von Everest - The Great Wall ist ein m.E. spielenswertes Euro. Der WP-Teil schafft durch die Teereihenfolge und die eventuelle Vergabe von Schandmarkern Distanz zu anderen Einsetzspielen. Das Zocken um zu aktivierende Orte macht Spaß. Viele interessante Entscheidungen sind insgesamt zu treffen, wenige sind unwichtiger als andere, v.a. weil man die Züge der Mitspieler antizipieren muss. Daraus ergeben sich aber auch Nachteile: Die Spieldauer kann, gerade in Anwesenheit von Grüblern, steigen. Auch weil es darum geht, auf dem Markt sogenannte Beraterkarten erwerben zu können, die das eigene Spiel beeinflussen. Diese Karten sind grundsätzlich stark. Vorteile als auch mögliche Synergien zu überblicken, kostet Zeit. Andererseits liegt genau in diesen Überlegungen ein Reiz des Spiels. Zudem besteht möglicherweise die Gefahr, dass das Spiel bei gut passenden Synergien aus den Fugen gerät. Perfekt austarierte Spiele setzen bei zu erwerbenden Effekten auf weitaus geringeren Einfluss, sind aber bei Wirkungen wie „Erhalte 1 Rohstoff xy zu Beginn jeder Runde“ unspektakulärer (um nicht zu sagen: langweiliger). Die Anleitung ist nicht so schlecht, wie mancherorts behauptet wird, es fehlen aber bebilderte Beispiele. Und dass die Mauerstockwerke in zusammengebautem Zustand nicht in den Karton passen, mag einen Aufreger wert sein, ändert aber nichts am Spiel, Der Bot im Zweipersonenspiel funktioniert gut.

* Whistle Mountain

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.03.21 von Everest - Ein sehr variables, sehr abwechslungsreiches Einsetz- und Legespiel in toller Grafik und mit verwirrender Geschichte

* With A Smile & A Gun

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.11.23 von Everest - Seltene Mischung: Prohibition, Gangster, illegale Waren … und Zaubertränke. Nun gut. Die Zaubertränke sind wahrscheinlich als kreativer Einfall oder als thematischer Winkelzug zu sehen, um einen Modifikator zu begründen, dessen Effekt man vor Spielbeginn auswählt und den man im Verlauf einer Partie aktivieren kann. Das Spiel ist aber durchweg gelungen. Gut funktionierendes Mehrheitenspiel für zwei Personen in kleiner Schachtel und mit eigentlich überschaubarer Spieldauer, das aber auch ein wenig Grübelpotenzial mitbringt.

* Yspahan

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.22 von Everest - Gut gealtert, immer noch spannend und sowohl für Familien- als auch Kennerspieler ein Vergnügen.

* Blood Rage

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.08.22 von Everest - Blood Rage funktioniert für mich ausschließlich als Zockerspiel. Der große Strategieklopper ist dieses Spiel nicht. Dazu sind die von manchen Vorrednern genannten Aspekte zu spielbestimmend. Das Drafting empfinde ich häufig als zäh. Es suggeriert zudem Einfluss, wo kaum Einfluss ist. Wer im Verlaufe des Spiels (oft durch Zufall) viel der hier genutzten Währung „Wut“ ansammelt, kann sich spielerisch entfalten. Anderen, die davon zu wenig haben, bleiben Nischenstrategien, die nur z.T. aufgehen. Die Endwertung überhäuft dann jene mit Punkten, die ohnehin schon Spaß an der Partie hatten. Kann gut laufen; kann frustrierend sein.

* Die Insel der Katzen / The Isle of Cats

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.12.21 von Everest - Fünf Punkte gibt es für das Familienspiel. Es konzentriert sich auf den Kernmechanismus des Spiels, ist angenehm schlank und wird auch dem thematischen Bezug gerecht, nämlich möglichst viele Katzen zu retten. Das eigentliche Kennerspiel ist m.E. weniger konsistent, da es den gegenläufigen Weg beschreitet. Man spielt fünf Phasen, hantiert aufwendig mit Aufträgen, Einmaleffekten und Spezialkarten, um am Ende der Runde allzu oft vergleichsweise wenige Katzenplättchen auf dem eigenen Tableau anzulegen. Der Zufallsfaktor ist ebenfalls nicht zu unterschätzen.