Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Tinners´ Trail

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.09.22 von Everest - Die neuen Erkundungskarten bringen in den Bietrunden für den aktiven Spieler ein wenig Bluffpotenzial ins Spiel. Die Zweispielervariante funktioniert gut. Hervorzuheben sind die enthaltenen Erweiterungen, die sich sowohl thematisch als auch spielerisch ausgezeichnet einfügen und Raum für weiterführende Überlegungen bieten. Ohne Erweiterungen 5 Punkte, mit beiden Erweiterungen 6 Punkte.

* Underwater Cities

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.21 von Everest - Starkes Spiel mit merklicher und z.T. nicht unerheblicher Konkurrenz um Aktionsplätze und Sonderkarten.

* Voidfall

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.25 von Everest - Ich gehöre zu denen, die es mehr mögen. Ist es zu nuanciert? Zu detailverliebt oder gar überladen? Vielleicht. Dauert es zu lange? Mag sein. Sprengt der Aufbau übliche Zeitfenster? Ganz sicher. Voidfall will erarbeitet, entdeckt, erschlossen werden. Wem die Zeit dafür zu kostbar ist, und das ist verständlich, wird keinen großen Spaß daran finden. Die dicke Anleitung muss mit dem Kompendium kurzgeschlossen werden und das Glossar sollte, auch während der Partie, immer griffbereit liegen. Wenn man den kompetitiven Modus spielt, reduziert sich das Regelwerk etwas. Das Material ist reichhaltig und szenarienbedingt sortiert man viel. Positiv: Voidfall bedient sich der unter Kenner- und Expertenspielern bekannten (und beliebten) Grundstruktur aus Vorbereitungs-, Aktions- und Verwaltungsphase. Alle Aktionen sind logisch, greifen sehr gut ineinander und sind auch nicht schwierig. Mithilfe des Tutorials wird man prima durch eine erste Partie geführt. Allerdings braucht es ein paar Partien bis man die Aktionskarten aufeinander abstimmt, die Synergien mit Technologien und Agenden überblickt und koordinieren kann. Ab diesem Zeitpunkt ist das eigene Handeln kein Stückwerk mehr, man konzentriert sich mehr auf Aktionsabfolgen und ggf. auf Mitspieler. Ab diesem Zeitpunkt macht Voidfall Spaß, denn man setzt gerichtet seine Ideen um. Aber weil die planerischen Anteile sehr hoch sind, fühlt es sich auch recht solitär an. Den Grat der Interaktion kann man wählen. In Szenarien mit niedrigem Aggressionslevel spielt man im Prinzip nebeneinander her. Hier startet man so weit voneinander entfernt, dass man sich kaum erreichen kann. In jenen mit hohem Aggressionslevel kann man sich schneller auf die Pelle rücken, was aber nicht zwangsläufig der Fall sein muss. Voidfall ist v.a. ein Spiel der Möglichkeiten, aber auch eines der Gelegenheiten und der Zwänge. Punkte können über viele Wege, v.a. aber über Agenden erzeugt werden. Und so ist es immer eine Abwägung, ob der direkte Kontakt mit Mitspielern Sinn ergibt, oder ob Alternativen lukrativer sind. Zudem: Da man i.W. an seine Aktionskarten gebunden ist, die Konfliktaktion gar nicht oft darauf vertreten ist und der Kampf glücksbefreit abläuft, geht es bei Voidfall eher um Abschreckung / Bedrohung als um tatsächlich ausgetragene Konflikte mit Mitspielern. Es sei denn, alle Beteiligten spielen bewusst auf Konfrontation oder Teilnehmer tun nichts für ihre Verteidigung. I.d.R. misst man sich generell (zunächst) mit neutralen Einheiten der „Leere“. Wer sich bezüglich der berechenbaren Kampfsequenzen einen inhaltlich begründeten Zufallsfaktor wünscht und/oder den konfliktbedingten Nervenkitzel braucht, sucht beides vergebens. Voidfall schließt eine Lücke im Kanon der großen, bekannteren Weltraumspiele. Für mich ist es deshalb kein Konkurrent, sondern eine Alternative.

* Wallenstein

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.23 von Everest - Vor über 20 Jahren wurde die Gattung der „Area Controler“ umfassend und zeitlos interpretiert. Es braucht weder komplizierte Regeln, noch teure Miniaturen und auch keine Würfelorgien.

* Whistle Stop

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.25 von Everest - Wunderbare Kombination aus Pickup-and-Deliver, Ressourcenmanagement, Plättchen legen und Mehrheitenfindungen über Aktienanteile. Dünnes, aber umfassendes Regelwerk. Die hier zur Verfügung gestellte Kurzregel ist super und reicht beinahe, um gleich loszuspielen. Über verschiedene Stränge können Punkte erspielt werden, Kettenzüge wären theoretisch möglich, werden aber unterbunden, da man max. vier Aktionen pro Runde ausführen darf. So bleiben Wartezeiten gering.

* Wir sind das Volk!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.23 von Everest - Bei dieser Simulation gibt es fast keine räumliche Bewegung und auch keine wechselnden Mehrheiten in Gebieten. Hier geht es um Konkurrenz, ausgehend von politischen und wirtschaftlichen Entwicklungen; und das ist hervorragend umgesetzt.

* 18Lilliput

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.23 von Everest - Bricht durch die Aktionswahl die gewohnte Struktur der großen Geschwister auf und ist deshalb vielleicht etwas zugänglicher. Da es keinen Spielplan gibt, fehlt die thematische Klammer. Lilliput ist abstrakter. Die kleine Schachtel sollte nicht darüber hinwegtäuschen, dass das Spiel trotzdem viel Platz auf dem Tisch einnimmt. Gelungener Ableger.

* Andromeda´s Edge

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.11.25 von Everest - Analog zu Terry Mystica und Gaia Projekt wurde hier die Handlung von einer Fantasywelt (Dwellings of Eldervale) in den Weltraum konvertiert. Das Spielprinzip ändert sich i.W. nicht. Wer D.o.E. kennt, bewegt sich auf vertrautem Fuß. Einige Anpassungen wurden aber vorgenommen. Es bleibt dennoch, wie Gaia Projekt auch, ein Euro, es ist kein 4X-Spiel. Andromedas Edge ist komplexer als D.o.E.. Die zu erklimmenden Leisten sind z.T. mit Boni verknüpft und es gibt weitere Hexfelder (Nebel), mit denen man interagieren kann. Die zu bauenden Großprojekte (bei D.o.E. Siedlungen) finden sich in einem allgemeinen Vorrat, sind nicht an eine Spielerfarbe gebunden, haben jeweils eine Funktion und müssen zusätzlich mit hier neu installierten, eigenen Pöppeln bestückt werden. Ereignisse bringen die Unsympathen ins Geschehen sowie weitere Effekte. Insgesamt wirkt Andromeda´s Edge größer, epischer, die Engine ist ausgeklügelter, es ist aber auch stellenweise prozeduraler und man muss aufpassen, nichts zu vergessen. Dieses Spiel hat mehr Fleisch am Knochen, je nach Ansicht vielleicht auch überschüssiges Fett. Kann man sehen, wie man will. Die Wirtschaftsleiste scheint sehr stark zu sein. Wer hier eifrig emporklettert, kann am Ende zwei Punkte pro ungenutzter Ressource einstreichen. Natürlich gibt es auch andere Möglichkeiten, Siegpunkte zu erhalten. Da die sich bildende Engine aber hauptsächlich auf die Rohstoffproduktion abzielt, ist dieser Weg zumindest ebenso offensichtlich wie erfolgversprechend. So sollte man jene Leiste zumindest nicht gänzlich ignorieren, v.a. dann nicht, wenn Mitspieler auch darauf spielen. Was mir hier im Vergleich besser gefällt: Mit den zu erwerbenden Modulen bauen wir unsere Station aus. Das ist optisch und spielerisch schöner gelöst und es passt inhaltlich sehr gut. Bei D.o.E. erwerben wir stattdessen Eigenschaftskarten, die wir lediglich vor uns auslegen, die aber keine Verbindung zu unserem Tableau haben. Was mir nicht so gut gefällt: Weil über sie auch Wertungsmultiplikatoren und Boni freigeschaltet werden, stehen die Leisten (noch) mehr im Mittelpunkt. Der Spielplanausbau ist statischer und wird oft eher zufällig, manchmal beiläufig ausgelöst. Andromeda´s Edge verliert, für mich, den direkten Vergleich mit D.o.E. Durch das stärkere Fokussieren auf Leisten und die ausgeprägtere Engine fühlt sich Andromeda´s Edge in Teilen eher wie ein klassisches Euro an. Trotzdem gibt es fünf Punkte, weil das zu Grunde liegende Spielprinzip auch in dieser Konstellation reizvoll ist.

* Anno 1800

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.21 von Everest - Das schwammige Spielende hinterlässt einen zwiespältigen Eindruck. Einerseits zwingt es dazu, die Mitspieler in ihrem Wirken im Auge zu behalten und zumindest abzuschätzen, wie erfolgreich sie sind. Andererseits erscheint es widersinnig, nach zwei Stunden Spielzeit, denn länger sollte eine Partie nicht dauern, darauf zu zocken, dass man gewonnen hat. Das ist aber mein einziger Kritikpunkt. Insgesamt betrachtet, macht Anno 1800 Spaß.

* Aqua Romana

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.23 von Everest - Lag hier seit dem Erscheinen ungespielt im Schrank. Warum nur? Man kann dieses mit wenigen Regeln auskommende Legespiel sicherlich gemütlich und nebenbei spielen. Man kann es aber auch ziemlich vorausschauend, taktisch und, Obacht, gemein angehen.

* Arche Nova

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.02.22 von Everest - Schwierig zu bewerten: Der Aufbau des eigenen Zoos macht wirklich Spaß, ist erfüllend, ist thematisch toll umgesetzt und wäre für sich genommen sechs Punkte wert. Den zweifellos vorhandenen Zufallsfaktor beim Kartenziehen lernt man mit zunehmender Spielerfahrung durch die rechtzeitige Wahl anderer Aktionen besser zu kontrollieren und zu kompensieren. Dennoch kann der Zufall spielentscheidend sein. Insgesamt betrachtet, ist mir die spielerische Anlage von Arche Nova etwas zu solitär geraten und angesichts der langen Spieldauer ist es für mich ein reines Zweipersonenspiel.

* Bloodstones

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.09.24 von Everest - Hochwertig ausgestatteter Area Controller mit unterschiedlich zu spielenden Völkern. Bloodstones wird über Spielsteine gesteuert, die man am Ende jeder Runde aus dem eigenen Beutel nachzieht. Ist man am Zug, muss man entscheiden, ob die Steine als Einheiten oder als Zahlungsmittel für Platzierungskosten, Bewegungen oder den Dorfbau eingesetzt werden sollen. Darin liegt, neben dem Stellungsspiel auf dem Spielplan, ein wesentlicher Reiz des Spiels. Konflikte werden ebenfalls über Spielsteine ausgetragen, die aus separaten Beuteln gezogen und deren Werte zu denen der beteiligten Einheiten addiert werden. Das Ziehen der jeweiligen Steine ist natürlich Zufall. Wer allerdings glaubt, Bloodstones sei ein reines Glücksspiel, irrt. Das Spiel gewinnt mit der Anzahl gespielter Partien deutlich und der Glücksfaktor rückt in den Hintergrund. Zwei Kritikpunkte: Es fehlen Sichtschirme bzw. Spielsteinhalterungen. Die Wartezeiten können leicht oberhalb üblicher Toleranzen liegen. Zudem sei noch erwähnt, dass es zu zweit nicht ganz so gut ist, da die Gedankengänge und die Konkurrenz mindestens einer weiteren Person fehlen. Dieser Punkt trifft aber auf einige Spiele dieser Art zu.

* BRAZIL: Imperial

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.10.22 von Everest - 4X-Spiele auf Expertenniveau gibt es viele. Brazil Imperial ist auf gehobenem Kennerniveau angesiedelt. Die Aktionen sind gut austariert, kurz und leicht verständlich, bei angenehmer Komplexität. Das Militär erzielt punktuell Wirkung ohne zu mächtig zu sein, der flexible Spielplan skaliert nach Teilnehmerzahl und es spielt sich in 30 Minuten pro Spieler, sofern man regelfirm ist. Die Möglichkeit Konflikte auszutragen, ist für mich eher ein Grund, dieses Spiel zu mögen als es nicht zu mögen. Denn ohne diese Option wäre Brazil Imperial ein nur solides und v.a. sehr solitäres Ressourcenmanagementspiel, bei dem am ehesten gewinnt, wer bestmöglich die eigenen Auftragskarten synchronisiert. Den Vergleich mit dem wunderbaren Scythe kann man anstrengen, muss man aber nicht überstrapazieren, zumal Brazil Imperial auch gut zu zweit funktioniert.

* Bus

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.10.25 von Everest - Aktionsprogrammierung ohne Zufallsfaktor. Sehr gut abgestimmter Ablauf. Gegen Ende neigt man zu Grübeleien.

* Campaign Trail

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.25 von Everest - Ein Politikspiel in Amerika mal nicht als Kosim, sondern als kartengetriebenes Mehrheitenspiel. Sehr gelungene Umsetzung. Auf den Aktionskarten finden sich in wechselnden Kombinationen immer vier von insgesamt sechs zur Verfügung stehenden Aktionen. Eine davon wird nach dem Ausspielen einer Karte ausgeführt. Drei Wahlkampfmonate (drei Kartenstapel) werden gespielt und am Ende der Wahlsieger gekürt. Zwei Nachteile: Ein gewisser Glücksfaktor ist durch die gezogenen bzw. nachgezogenen Aktionskarten gegeben und manche, darauf befindliche Politikaktion ist vielleicht mächtiger als andere. Über die Dauer des Spiels gleichen sich solche Unwuchten aber meistens aus. Der größere Nachteil betrifft die Übersichtlichkeit. Bei einem El Grande (wenn man den Vergleich denn ziehen möchte) beschränkt sich das Geschehen auf neun Regionen. Bei Campaign Trail wird jeder Bundesstaat berücksichtigt, weshalb man sich immer wieder einen Überblick verschaffen muss. Das kann zu Wartezeiten führen. Die Idee, das sogenannte Wahlmännergremium als Leiste mit entsprechend großen dort einzusetzenden Plättchen darzustellen, ist aber toll umgesetzt.

* Captains of the Gulf

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.26 von Everest - Ich teile die hier geschriebenen Kommentare, sowohl die kritischen, als auch die positiven Anmerkungen sowie den Hinweis, dass man es nicht oft spielt. Ergänzungen: Der Autor überführt einen sehr überschaubaren Handlungsstrang (Fischfang und -verkauf) in einfache Aktionen, die auf einem Aktionsrondell zur Verfügung stehen, in denen der Themenbezug dafür aber sehr präsent ist. Man fährt zu den Fanggründen, angelt, schippert in einen Hafen und verkauft die Ware. So wirkt der Spielablauf zunächst ziemlich gleichförmig und engmaschig. Der Reiz liegt einerseits im Management und dem passenden Einsatz der multifunktionalen Karten sowie andererseits im Timing. Denn bei Captains of the Gulf geht es um Taktung und Geschwindigkeit, mit der die Partie geführt wird. Und so entwickelt sich mit zunehmender Dauer ein doch spannendes Spiel. Mit der Interaktion ist es daher so eine Sache: Im Prinzip spielt jeder für sich. Weil man aber die Möglichkeit hat, die Rundengeschwindigkeit gewissermaßen zu erhöhen, guckt man schon, gerade im letzten Drittel der Partie, ziemlich genau, was die Mitspieler noch machen können/wollen und was man selber noch erwirtschaften kann. Gut gefällt mir auch, dass das eigene Tableau tatsächlich einen Kutter darstellt, den man zumindest in Teilen themengerecht aufwerten kann. Es ist kein reines, abstraktes Ablagetableau mit Aufwertungsleisten. Der Nachfolger, Cresent City Cargo (Cajun 2), ist ebenfalls ein schönes Spiel und ich warte immer noch auf Cajun 3.

* Cascadero

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.09.24 von Everest - Abstrakter und interaktiver Hirnverzwirbler. Wer gerne ein klassisches Spiel des Autors in Kombination mit boniproduzierenden Leisten spielt, kann hier einen Blick riskieren. Kann, gerade zu zweit, auch destruktiv gespielt werden, was aber nur in vereinzelten Fällen Sinn ergibt, weil man selber dann meistens weniger Punkte macht. Sitzen mehr als zwei Personen am Tisch wird es gegen Ende etwas unübersichtlich auf dem Brett. Sei es drum. Schönes Material, schönes Spiel.

* Civilization: Ein neues Zeitalter / Civilization: A New Dawn

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.02.22 von Everest

* Dark Ages: Das heilige Römische Reich / Dark Ages: Holy Roman Empire

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.22 von Everest - Dark Ages ist ein Expansions- und Aufbauspiel, das möglicherweise ein paar Knackpunkte aufweist. Das Kampfsystem. Manche finden es einfach und elegant, anderen ist es zu glücksbetont. Die positiven Aspekte teile ich. Kämpfe sind m.E. aber nicht glückslastiger als jene in anderen 4X-Spielen, die Kampfsequenzen über Würfel regeln. Im Gegenteil: Das Risiko ist hier relativ gut abzuschätzen. Wer natürlich seine nicht weiterentwickelten Einheiten in Konflikte schickt, kann auch mal gegen Barbaren verlieren. Das ist aber selbstgewähltes Risiko. Zudem wollen Kämpfe generell gut überlegt sein, denn Einheiten sind teuer und man überlegt zweimal, ob man einen Konflikt vom Zaun bricht. Das Ressourcenmanagement. Große Teile des Spiels bestehen daraus. Allerdings ist Dark Ages zunächst kein sonderlich belohnendes Spiel, da man die Produktionsgebäude erst bauen muss. Das Spiel lässt sich Zeit. Man bekommt also nicht im ersten Zug vier Rohstoffe und im zweiten weitere sechs. Dies wiederum entspricht weder dem Zeitgeist, noch dem Mainstream. Meine einzigen Kritikpunkte beziehen sich auf die Errungenschaftskarten, die z.T. nicht gut austariert sind. Und die Anleitung lässt manch aufkommende Frage unbeantwortet. Dark Ages ist beileibe kein schlechtes Spiel. Man sollte lediglich wissen, worauf man sich einlässt. Der Aktionsauswahlmechanismus ist ohnehin über jeden Zweifel erhaben.

* Der Pate: Corleones Imperium / The Godfather: Corleone´s Empire

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.11.24 von Everest - Der Pate verbindet einen thematisch passenden WP-Mechanismus mit einem Mehrheitensystem, einem Mensch-ärgere-dich-nicht-Faktor und einem ebenso passenden Bietmechanismus. Man neigt zu Grübeleien und die Auftragskarten sind endlich. Die begrenzte Zahl an Auftragskarten empfinde ich aber gar nicht als Nachteil, man fokussiert stattdessen auf verbleibende Optionen. Ein Mehr an Auftragskarten würde das Spiel nur länger werden lassen, aber m.E. nicht besser.