Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Die rote Kathedrale / The Red Cathedral

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.03.22 von Everest - Schönes Kennerspiel, flüssiger Ablauf, und ich finde nicht nur die Würfelmechanik gelungen, sondern das gesamte Spiel, denn auch die zu treffenden Entscheidungen bezüglich des Kathedralenbaus sind durchaus spannend. Diesbezüglich handelt es sich spielmechanisch sicherlich um gewöhnliche Hausmannskost, aber auch die kann man schätzen.

* Dune: Imperium

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.08.21 von Everest - Vorweg: Das Spiel macht, insgesamt gesehen, Spaß. Da es sich um ein Deckbauspiel handelt, bei dem man fortwährend von einem gemischten Kartenstapel zieht, muss man sich bewusst sein, dass man durchweg situativ agiert. Genau dies ist ambivalent. Einerseits ergibt sich aus der zu erwartenden Kartenhand, des sich daraus ergebenden Kartenmanagements und der spannenden Frage, welche Felder die Mitspieler besetzen der Reiz des Spiels. Bei 22 zur Verfügung stehenden Einsatzfeldern kann man i.d.R. (trotzdem) sinnvolle Aktionsplätze belegen. Dies ist aber mitnichten garantiert. Somit kann es andererseits zu Frust führen, wenn die Kartenhand vereinzelt so gar nicht zur laufenden Runde passen will und damit das Glück spielentscheidend sein kann; m.E. nicht unproblematisch für ein abendfüllendes Spiel.

* Durch die Wüste

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.08.24 von Everest - Durch die Wüste ist an Eleganz, Interaktion, Dauer, Verständlichkeit und Tiefgang bei wenigen Regeln kaum zu überbieten.

* Dwellings of Eldervale

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.11.25 von Everest - Die Siedlungen von Eldervale ist im Grunde ein klassisches Einsetzspiel mit Ressourcenmanagement und Enginebuilding. Der Mechanismus bzw. die Art des Umorganisierens und der mit klaren und einfachen Regeln über Würfel ausgetragene Kampf setzen es von anderen Spielen dieser Art ab und machen es interessant und spielenswert. Was mir im Vergleich zu Andromeda´s Edge besser gefällt: D.o.E. (S.v.E.) ist direkter, reduzierter, schneller gespielt und erspart sich zu viele Detailregeln. Zudem kommen neue Spielplanteile nur ins Spiel, wenn die entsprechende Aktion genutzt wird. Auch damit kann man „spielen“, weil die Spieler den Zeitpunkt der Spielplanerweiterung selber wählen und das neue Hexfeld nach eigenem Gutdünken angelegt werden darf. Der Spielplan ist flexibler. Und: Der Bau der namensgebenden Siedlungen treibt den Spielfortschritt voran, bildet eine Siegbedingung und stellt somit auch ein strategisches und interaktives Mittel dar.

* Embarcadero

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.04.24 von Everest - Embarcadero gehört zu den Spielen, die lose ein historisches Thema transportieren, interaktiv, aber konstruktiv gespielt werden, die auf deutsch erhältlich sind und trotzdem unter dem Radar fliegen. So jedenfalls mein Eindruck. Ich kann den Kommentaren der beiden Vorredner nur zustimmen. Schönes Spiel!

* Endeavor: Die Tiefsee

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.11.24 von Everest - Die Gestaltung ist stimmungsvoll, der Spielplan variabel und durch die je nach Szenario unterschiedlichen Mehrheitenwertungen sind auch Interaktion und Flexibilität gegeben bzw. gefordert. Wenn man die Tiefsee allerdings spielmechanisch beschreiben soll, wurden hier ein paar Aktionen konstruiert, die sich in wechselnden Kombinationen auf den Kacheln wiederfinden, um Marker auf fünf Leisten hochzutreiben. So fühlt es sich z.T. für mich an. Weil es genügend Möglichkeiten gibt, viele Punkte zu erzeugen und man gegnerische Pöppel bzw. Scheiben nicht vom Spielplan entfernen kann, ist die Interaktion geringer als in der Segelschiffära. Die überbordende, z.T. exaltierte Vergabe verschiedener Boni führt dazu, dass es nur wenige Zwänge gibt. Die Wahl zwischen guten und besseren Möglichkeiten ist hier eher die zu bewältigende Herausforderung, und häufig steht die unverstellte Optimierung im Vordergrund. Bei der Aktion `Sonar´ geht es oftmals nicht um die Entdeckung oder um die Erweiterung der Handlungsoptionen, sondern vielmehr ganz schlicht um das Einheimsen des entsprechenden Entdeckungsbonusses. Das hinterlässt einen etwas schalen Eindruck, wenngleich der Ausbau des Spielplans so natürlich gefördert wird. Was hier negativ anklingt, ist aber eben auch die Stärke der Tiefsee. Dem Zeitgeist folgend, gibt es keine Dissonanzen, keine Verknappung, inhaltliche Gefahren der Tiefsee werden ausgespart und jede, selbst die kleinste Aktion wird belohnt. Unter den verdeckten Kacheln und den Tauchplättchen verbergen sich immer positive Überraschungen, die Vielfalt der Crewmitglieder lässt verschiedene Wege zu und selten war spielerisches Wohlgefühl so schön arrangiert. Die Zutaten für ein Spiel, das man immer wieder auf den Tisch bringt, wurden hier perfekt temperiert zusammengestellt. Knappe fünf Punkte.

* Farms Race

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.12.25 von Everest - Einst tauschten wir Schaf gegen Weizen. Hier tauschen u.a. Schafe Weizen gegen Waffen. Farms Race ist eine Hommage (oder eine Persiflage) an eines der bekanntesten Gesellschaftsspiele der vergangenen Jahrzehnte. Aus einer lustigen, aber auch makaberen Idee resultiert ein entrückter Area Controller, der sehr viel Spaß bereitet. Dass man bei dieser Groteske rausfliegen kann, versteht sich eigentlich von selbst. Wer das nicht provozieren möchte, muss im seltenen Einzelfall eher mal einen Spielzug im Sinne der Partie, statt im optimalen Eigeninteresse ausführen.

* Findorff

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.11.22 von Everest - Als gebürtiger Bremer ist man weder neutral noch distanziert. Ungeachtet dessen ist Findorff ein tolles, mittelschweres Wirtschaftsspiel mit dezentem Ressourcenmanagement. Da man v.a. mit dem Aufbau und im weiteren Verlauf der Nutzung der eigenen Engine beschäftigt ist, bleibt die Interaktion indirekt. Nähert sich das Ende einer Partie, guckt man aber genau, was sich die Mitspieler leisten können und antizipiert mögliche Züge. Timing und Flexibilität sind bei Findorff wichtig. Die Spieldauer ist auch in größerer Runde überschaubar und passt gut zum schlanken Charakter des Spiels. Ich finde es in größerer Besetzung insofern reizvoll, als man stärker um Aktions- und Produktionsplättchen konkurriert. Die Wartezeit mag etwas steigen. Aber: Hat man sich in seiner Engine eingerichtet, nutzt man zunehmend die „Bürokratie“, was gerade im letzten Drittel einer Partie zu einer starken Beschleunigung führt. Vielleicht ist Findorff ja der Beginn einer Bremer Stadt- bzw. Ortsteiltrilogie: Findorff, Farge, Fesenfeld. Knapp an der 6 vorbei.

* Flügelschlag / Wingspan

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.04.21 von Everest

* Focus

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.07.24 von Everest - Focus ist seit Dekaden in unserer Familie beheimatet und das Material sieht immer noch aus wie aus dem Laden. Das Plastik ist unzerstörbar; der Spielspaß indes auch.

* Foundations of Metropolis / Grundstein von Metropolis

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.09.24 von Everest - Wer nicht so viel Geld für Foundations of Rome ausgeben konnte oder wollte, findet hier eine Version ohne Miniaturen, die wesentlich preisgünstiger ist und trotzdem hochwertig produziert wurde. Prima Spiel. Es gibt nur drei Aktionen, die, für sich genommen, geradezu simpel sind; Familienspielniveau. Das Spiel, das daraus erwächst, ist allerdings eher im Kennerbereich anzusiedeln. Während der Partie konkurriert man um Bauplätze, die man auf einem Markt erwerben kann, um anschließend Gebäude dort platzieren zu können. Diese erzeugen entweder Geld, erhöhen die Bevölkerung oder bringen bei Wertungen Punkte für die sie umgebenden Gebäude, gleichgültig wem diese gehören. Auch dadurch ist das Spiel interaktiv ohne zu bösartig zu sein. Man steht in einer beständigen Abwägung: Kaufe ich einen Bauplatz, nehme ich Geld ein, welches Gebäude baue oder überbaue ich. Durch das Überbauen kann auch auf Entwicklungen auf dem Plan reagiert werden, weil die neuen Gebäude nicht vom selben Typ sein müssen wie jene, die dort lagen / standen. Ein Zufallsfaktor ist insofern vorhanden, als die Bauplätze von Kartenstapeln in den Markt gezogen werden. Es werden aber keine vorher aussortiert und daher bleibt die Gewissheit, dass ersehnte Bauplätze auf jeden Fall ins Spiel kommen. Die Frage ist nur: Wann?

* Furnace

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.09.21 von Everest - Flotter Enginebuilder mit schönem Auktions- und nachfolgendem Produktionsteil. Elegant, interaktiv, einfache Regeln, aber nicht trivial. Wir spielen inzwischen ausschließlich die angegebene Variante, die einerseits mehr Ordnung in die eigene Auslage und andererseits einen Tick mehr Tiefe ins Spiel bringt. In den Auktionen der einzelnen Runden liegen nicht immer die zur eigenen Engine einhundertprozentig passenden Karten, was aber zu verschmerzen ist, da eine Partie kaum länger als eine halbe Stunde dauert. Für mich ist Furnace ein guter Absacker, nicht mehr, aber auch nicht weniger.

* Goetia: Nine Kings of Solomon

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.12.21 von Everest - Bewertung und Kommentar beziehen sich auf Partien zu zweit. Goetia ist eigentlich ein abstraktes Einsetzspiel. Den Spielablauf betreffend, entwickelt sich bei jedem Arbeitereinsatz eine Abwägung aus dem Bezug der gewünschten Ressource und dem Wissen, dem Mitspieler, beim Besetzen eines Feldes, einen Vorteil zu gewähren. Dieses Dilemma bildet Goetia vortrefflich ab, denn dadurch ist das Spiel interaktiv, erzeugt Spannung und es ergeben sich immer neue Situationen. Goetia ist sehr variabel, Timing ist wichtig und zocken, kann man auch ein wenig. Dabei kommt das Spiel mit einfachen Regeln aus. Allerdings baut man nichts auf, man entwickelt nichts (außer möglicherweise einer Mini-Engine durch erworbene Karten) und man erobert und verteidigt auch nichts. Der Rundenablauf ist wiederkehrend und gleichförmig. Eine Partie dauert zu zweit, selbst wenn man regelfest ist, mindestens 75 Minunten. Das Spielprinzip trägt diesen Zeitrahmen. In größerer Besetzung würde ich Goetia aber wahrscheinlich nicht auf den Tisch bringen.

* Heat: Pedal to the Metal

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.04.24 von Everest - Finde mich hier auf Seiten der positiven Bewertungen wieder. Die Legenden sollte man dabei haben, wenn man nicht in Vollbesetzung spielt. Der Aufholmechanismus ist spürbar, ich empfinde ihn aber nicht als störend.

* Hellenica: Story of Greece

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.11.23 von Everest - Sehr schönes Expansionsspiel; gelungenes Aktionswahlsystem; Verstärkung / Entwicklung von Fähigkeiten über einen TechTree, der einerseits genügend Beinfreiheit für die Ausformung der eigenen Strategie lässt, sich andererseits aber nicht so detailliert aufspaltet, dass man sich darin verliert; einfaches, würfelbasiertes Kampfsystem; tolle optische Präsenz. Die Versteigerung von Ereigniskarten ist ungewöhnlich, gibt dem Spiel aber ein eigenes Gesicht. Wermutstropfen: Der Spielplan skaliert nicht nach Teilnehmerzahl. Um ein wenig Konkurrenz zu haben, sollten fünf (oder mehr) Personen am Tisch sitzen. Zwar kann man fehlende Fraktionen durch Dummies ersetzen, das bedeutet aber Verwaltungsaufwand. Schöner wäre entweder ein weiterer, oder ein der Teilnehmerzahl anzupassender Spielplan gewesen. Spielt man mit weniger als fünf Teilnehmern (und ohne Dummies), einigt man sich am besten auf einen zu bespielenden Bereich und grenzt diesen ein.

* Last Light

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.12.23 von Everest - Wer der Meinung ist, ein 4X-Spiel könne zu geradlinig und zu schlicht sein, weil dessen Merkmale eher angedeutet als ausformuliert werden, findet in Last Light sicherlich eine Bestätigung dieser Ansicht. Episch ist es nicht. Die Idee, dass Aktionen simultan ablaufen sollen, lässt sich in diesem interaktiven Spiel gar nicht oft umsetzen, da man z.B. schon mitbekommen will, welcher gegnerische Schiffstyp eine Aufwertung erfährt oder wo ein Extractor platziert wird. Achtet man darauf, ist die Spieldauer nicht mehr so kurz, wie mancherorts angepriesen. Denn was dieses Spiel interessant werden lässt, ist die Frage: Wer spielt wann welche Aktionskarte? Und diesbezüglich gilt es zu überblicken, welche Aktionen schon gespielt wurden und welche Optionen die Mitspieler noch haben. Ein gewisser Glücksfaktor über Kampfwürfel und gezogene Aufwertungskarten ist gegeben; den rotierenden Spielplan kann man mögen oder nicht nicht. In jedem Fall regt er zu weiteren Überlegungen an. Trotz genannter Petitessen ein schönes Spiel!

* Life of the Amazonia

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.09.24 von Everest - Sehr schöner Bag-Builder. Wir bauen und optimieren einen eigenen Regenwald und bestücken ihn mit allerlei Tieren und Pflanzen. Punkte gibt für bestimmte Konstellationen, in denen die Lebewelt auf dem selbst konstruierten Plan zusammensteht. Diese Konstellationen sind, wie auch die Platzierungsvoraussetzungen von Flora und Fauna, in einigen Fällen inhaltlich nachvollziehbar, in anderen der Statik des Spiels geschuldet. Die Interaktion ist nur indirekt, da man lediglich um die Tiere, gewinnbringende Karten und Spielplanteile konkurriert. Am Ende bekommen alle Spieler Punkte für ihren Regenwald. Der Kernmechanismus ist gut integriert, wirkt nicht aufgesetzt. Material und Gestaltung erzeugen Nähe und unabhängig davon, wie am Spielende das erzielte Ergebnis ausfällt, bleibt der Gedanke, etwas Gutes und Schönes erschaffen zu haben. Life of the Amazonia ist ein Euphemismus, eine romantische Vorstellung und ein Antagonist zu vielen geschätzten Industrie-, Wirtschafts- und Logistikspielen. Wie bei vielen Bag-Buildern lohnt es auch hier, Geld in ein Upgrade für die zu ziehenden Chips zu investieren. Tendenz zu sechs Punkten.

* MarraCash

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.12.24 von Everest - Wie in der Rezension beschrieben, ist es in 45 Minuten spielbar und damit eher ein Spiel für zwischendurch. Oder es bildet den Auftakt oder den Abschluss eines Spieleabends. Und wenn das Hauptspiel dann ähnlich gut wie MarraCash ist, wird es, zumindest die Spieleauswahl betreffend, ein sehr gelungener Abend.

* Medina

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.08.26 von Everest - Leider fast vergessen. Beginnt gemächlich, mündet in verzwickten Entscheidungen; optisch wie haptisch herausragend.

* Mobile Markets: A Smartphone Inc. Game

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.05.22 von Everest - Manches kennt man aus Smartphone Inc., wie z.B. den festgelegten Ausgangspreis zu Beginn jeder Runde, den ähnlichen Phasenablauf und natürlich die wunderbaren Pads. Während man bei Smartphone Inc. Verbindungen nutzte, um auf verschiedenen Kontinenten zu verkaufen, ist Mobile Markets ein Enginebuilder, bei dem alle Kunden von Beginn an für die Spieler erreichbar sind und bei dem, wie sollte es anders sein, mit fortschreitendem Spielverlauf die eigene Auslage durch den Erwerb verschiedener Karten komplexer und individueller wird und die Selbstbeschäftigung zunimmt. Allerdings konkurriert man z.T. um genau jene Karten, weswegen man nicht ausschließlich in den eigenen Bereich guckt. Spielte man Smartphone Inc. am besten in Vollbesetzung, um Konkurrenz auf unterschiedlichen Kontinenten zu erzeugen, liegt die optimale Besetzung hier bei zwei bis drei Spielern, da Wartezeiten beim Abgleichen verschiedener Kartentypen und durch den zunehmenden Rechenaufwand entstehen können. Nach fünf Runden und ca. 60 bis 90 angenehmen Spielminuten ist Schluss. Wer am meisten Geld erwirtschaftet hat, gewinnt.