Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Dominant Species

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.10.22 von Everest - Hier ergibt sich m.E. ein Missverhältnis aus der zeitaufwendigen und überlegungsintensiven Planungsphase einerseits und einer oft relativ willkürlichen und unkalkulierbaren Auflösung jener Programmierung andererseits. Für ein Spiel, das 60 bis 90 Minuten dauert, ist das tolerabel, bei manchen Titeln sogar spaßig. Bei einem Spiel, das ca. vier Stunden dauert, möchte ich, dass meine Planung i.W. aufgeht. Das ist natürlich Geschmackssache, aber ich fühle mich hier zu sehr gespielt. Zudem: Seit wann entscheiden Tiere, wohin sich die Tundra ausbreitet oder wo Naturkatastrophen stattfinden? Es sei nur deshalb erwähnt, weil dieses Spiel sinnbildlich häufig mit „sehr thematisch“ etikettiert wird.

* Fromage

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.01.25 von Everest - Bei Fromage geht es i.W. um Mehrheiten und lohnendere Platzierungen, dabei spielt es sich aber erstaunlich solitär. Das liegt m.E. an mehreren Faktoren: Zum einen wieder einmal am simultanen Ablauf, bei dem alle Teilnehmer zwar permanent beschäftigt sind, es interessiert mich aber kaum, was die anderen machen. Es kann zu Konkurrenzsituationen kommen, wenn man das selbe Viertel ähnlich intensiv bespielt wie ein Mitspieler. Man kann aber auch ziemlich unbehelligt, nebeneinander vor sich hin spielen. Es liegt aber auch an der spielbedingten verzögerten Reaktion, denn ich sehe das von mir gerade bespielte Viertel erst nach vier Vierteldrehungen wieder. Und außerdem habe ich genügend mit der Einsatzplanung meiner eigenen Arbeiter zu tun. Bin also stark auf „mein“ Spiel fokussiert. Fromage ist nicht grundsätzlich schlecht: Auf unterem Kennerniveau gibt es verschiedene Wege zu beschreiten, kleinere spielbedingte Abhängigkeiten erfordern Planung, Bonusaktionen können erspielt werden und eine gewisse Atmosphäre stellt sich durch das Material und die durchaus vorhandenen thematischen Bezüge auch ein. Und es ist schnell gespielt. Zum Ende mündet es allerdings in den inzwischen üblichen Punktesalat. Na gut! Insgesamt: Der Einsetzmechanismus und die gesamte Spielanlage sind einerseits innovativ, andererseits will es nicht so richtig zünden, obwohl ich es so gerne noch mehr mögen möchte. Bleibt zu hoffen, dass dem Spiel der französische Titel erhalten bleibt, sollte es eine deutsche Übersetzung geben.

* Kauri

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.01.26 von Everest - Toll ausgestattetes Spiel, inhaltlich natürlich stark generalisiert, aber doch akzeptabel getroffen. Schwierig zu beantworten, ob es ausbalanciert ist. Wie bereits erwähnt wurde: Zu viert funktioniert Kauri am besten. Fünf Punkte für die Idee ein asymmetrisches und thematisch durchaus stimmiges Spiel so niederschwellig auszurichten sowie für Partien in Vollbesetzung. Drei Punkte für das Spiel zu zweit und zu dritt. Asymmetrische Fraktionen auf oberem Familien- bzw. unterem Kennerspielniveau bedeuten aber auch, dass die Handlungsoptionen nicht in den Himmel wachsen. Kauri wiederholt sich, wenn man alle Rollen zwei-, dreimal gespielt hat. Es bleibt die Interaktion.

* Langfinger

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.10.25 von Everest - Schließe mich den fast einhellig positiven Meinungen zu diesem Spiel an. Auch nach all den Jahren ein flott und fluffig zu spielender Absacker.

* Lisbon Tram 28

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.07.22 von Everest - Ambivalent. Spielt man 28 als Familienspiel im Wortsinn, so finden Verdrängungsmechanismus und Glocke großen Anklang (5 Punkte). Spielt man es kategoriebezogen, so ist der Zufallsfaktor doch recht hoch, was grundsätzlich in diesem Spielesegment nicht tragisch ist, allerdings verlangt 28 nach planerischem, vielleicht sogar strategischem Vorgehen, weil es nicht nur um die zu erwerbenden Karten an sich geht, sondern darüber hinaus um die Notwendigkeit, diese in der eigenen Auslage passend zu verbinden. Planerisches Vorgehen ist hier aber wegen zahlreicher Zufallsfaktoren nur begrenzt möglich.

* Mosaic: A Story of Civilization

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.12.23 von Everest - Zunächst: Tief in seinem Inneren ist das Spiel gut. Und ich spiele es ganz gerne. Interaktion ist gegeben, man sieht merklich eine Entwicklung auf dem Brett, die spielmechanischen Ideen und deren Verknüpfungen passen eigentlich. Aber: Zahlreiche redaktionelle Mängel sind festzustellen. Und: Was will es sein? Eigentlich ein Kennerspiel. Einfach gehaltene Aktionen, einfache Wertungen, kurze Spielzüge, überschaubarer spielerischer Horizont. Aber es ist sehr unübersichtlich. Einige Symbole, Kartentypen und -texte sind zu identifizieren und zu zählen; Karten sind während der Partie zu sortieren. Für letztlich relativ einfaches Sammeln von Kartensymbolen, einfaches Ressourcenmanagement und ein nicht zu komplexes Mehrheitensystem dauert es zudem viel zu lange. Und die Taktung der Wertungen ist nicht gut. Schon die erste Wertung kommt oft viel zu spät. So ist es zu Beginn spannend zu sehen, wie die eigene Zivilisation wächst, in der Mitte der Partie fragt man sich aber schon, wohin die Reise noch gehen soll und gegen Ende hat man einen Haufen Karten vor sich liegen und sehnt dem Aufdecken der dritten Imperiumskarte oder der Vergabe der letzten Bonuskarte entgegen. Dabei wären spielzeitsparende Maßnahmen, z.B. über die bessere und weitreichendere Skalierung der Materialien nach Teilnehmerzahl offensichtlich. Freunde von Hausregeln können sich hier an vielen Ecken austoben. Die Ausstattungen der beiden Versionen (Standard, Colossus) gefallen mir nicht. Bei einem Civ ist es schön, ein paar Häuschen und/oder Pöppel auf den Spielplan zu setzen. Bei der Standardversion gibt es aber ausschließlich (dünnere) Pappmarker. Das ist mager. Ob es der ungebremsten Wucht der Colossusversion bedarf, die natürlich toll aussieht, sei aber auch mal dahingestellt. Meine Wahl hätte diesbezüglich irgendwo dazwischen gelegen.

* Nidavellir

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.25 von Everest - Den Eindruck, dass man hier ein Nullsummenspiel betreibt, kann ich nachvollziehen. Und auch der Spielreiz ließ nach ein paar Partien nach. Unterm Strich bleibt aber ein grundsolides Spiel für Zwischendurch.

* Planet Unknown

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.07.23 von Everest - Planet Unknown ist ein ruhiges und für mich im besten Fall, aber auch besten Sinne, nettes Legespiel. Der viel gelobte Umstand, dass alle Spieler ständig involviert sind, produziert zwar keine Wartezeiten, sofern keine Grübler am Tisch sitzen, so weit, so gut, verstärkt aber das sehr solitäre Spielgefühl. Für erfahrene Spieler bietet das Spiel in der Basisversion kaum Steigerungspotenzial. Bereits in der ersten, spätestens aber der zweiten Partie, reizt man die Möglichkeiten den Spielumständen entsprechend aus. Strategisch gesehen, ist Planet Unknown limitiert. Natürlich kann man auf einzelne Farben und damit auf die jeweiligen Leisten spielen. Dies sorgt im Idealfall für ein wenig Konkurrenz, wenn Mitspieler dieselbe Idee verfolgen. Allerdings ist es weitgehend dem Zufall unterworfen, aus welchem Tortenstück man auswählen darf, wenn Mitspieler an der Reihe sind. Dieser Zufallsfaktor ist nicht zu unterschätzen. Ein Reiz von Planet Unknown liegt sicherlich im Entdecken der Rückseiten der Basisplaneten und -konzerne. Weil aber jede Kombination aus Rückseitenplanet und -konzern nur einmal vorkommt, entsteht kaum ein angemessener Vergleich. Und manche Kombination verlangt nach einem relativ eng definierten Vorgehen, das der Spielverlauf aber nicht hergibt. Klingt in Summe ziemlich negativ, aber, wie gesagt: ist nett.

* Praga Caput Regni

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.09.21 von Everest - Suchy zelebriert das Brettspiel als belohnungsfreudige Selbstbeschäftigung. Spielmechanisch und den Ablauf betreffend, funktioniert Praga Caput Regni hervorragend; zu ergatternde Ressourcen hier, angenehme Zwänge dort. Hatten die Vorgängerspiele des Autors aber noch einen Funken Interaktion (und mehr braucht diese Art Spiel m.E. nicht), glimmt jene hier, wegen der Vielzahl an Optionen und Belohnungen, nur noch zufällig, fast ungewollt. Man spielt nicht nur buchstäblich nebeneinanderher.

* Russian Railroads

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.23 von Everest - Spielmechanisch gesehen, funktioniert es hervorragend. Der Themenbezug ist aber kaum erkennbar. Die stilisierten Strecken fühlen sich nicht wie solche an, sondern wie abstrakte Leisten (was sie auch sind).

* Santa Monica

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.21 von Everest - Nett anzugucken, nett zu spielen, aber nichts Weltbewegendes.

* Spirit Island

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.02.23 von Everest - Charmante Idee, kein schlechtes Spiel, aber es packt mich nicht.

* Terra Mystica

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.11.22 von Everest - Das Spiel hat sich seine Meriten erworben und verdient, keine Frage. Abseits der Diskussion um indirekte (genanntes Stellungsspiel entfaltet schon einen gewissen Reiz) oder fehlende Interaktion hatte Terra Mystica für mich immer zwei wesentliche „Probleme“: Zu zweit fand ich es uninteressant und in Partien mit mehreren Teilnehmern kann man, wie bereits mehrfach erwähnt, eingebaut werden, was einer Handlungsunfähigkeit gleichkommt. Gaia Projekt hat diese „Probleme“ behoben und es ist deshalb für mich das bessere Spiel.

* Toy Battle

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.01.26 von Everest - Sehr kurz und knackig. Da die Spieldauer lediglich zwischen 5 und 15 Minuten beträgt, bleibt es selten bei nur einer Partie. Mir fast ein wenig zu kurz und weil man es oft hintereinander spielt, hat es sich hier inzwischen etwas abgenutzt.

* Underwater Cities: Neue Entdeckungen / New Discoveries

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.21 von Everest - Bietet ein paar Modifikationen, aber i.W. mehr vom Gleichen, wird also Skeptiker des Grundspiels nicht bekehren. Fans freuen sich über die höherwertigen Tableaus.

* Eleven: Football Manager Board Game

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.23 von Everest - Die obigen Kritikpunkte teile ich, bin aber in meiner Bewertung nicht ganz so harsch. Eine Spielrunde betreffend, ist die Kombination aus Managementaspekten und einem mehr oder weniger zufällig verlaufenden Spieltag inhaltlich stimmig umgesetzt. Das Problem liegt auch für mich im solitären Charakter des Spiels. Verstärkt wird dieser durch ein vorher definiertes Szenario mit einem festgelegten Spielziel. Dies findet man sonst eher in einem kooperativen oder einem Solospiel. Man spielt nicht wirklich gegeneinander. Der Managementteil beschränkt sich auf drei relativ schnell abgehandelte Aktionsrunden. Der darauf folgende Spieltag wird einerseits ganz gut umgesetzt und kann spannend sein, ist aber andererseits reine Selbstbeschäftigung und atmet (auch deshalb) ein wenig den Geist eines Verwaltungsaktes, zumal man die Partien der anderen in der Spielklasse vertretenen Vereine noch auswürfeln muss. Auch dies ist thematisch dicht, weil man tatsächlich Teil einer dynamischen Spielzeit ist. Aber es dauert. Hinzu kommen viele Marker, deren Anwendung inhaltlich ebenso nachvollziehbar wie spielerisch fehleranfällig und zeitaufwendig ist. So ist hier m.E. das Verhältnis aus eigentlichem Spiel zu Verwaltungstätigkeiten nicht optimal getroffen. Eleven ist ein Nischenprodukt, das Freunde hat und finden wird. Ich komme aber nicht über drei Punkte hinaus. Als reines Solospiel mag es ggf. mehr überzeugen.

* Frostpunk: Das Brettspiel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.25 von Everest - Ich teile die Meinung des Rezensenten insofern, als man sich auf dieses Spiel grundsätzlich einlassen muss. Trotzdem spiele ich Frostpunk nicht gerne, obwohl es eine tolle Geschichte erzählt und obwohl man es mit ebenso tollen, wie stimmungsvollen Materialien auf- bzw. ausrüsten kann. Zig Leisten und Kartenstapel, die für sich genommen thematisch alle Sinn ergeben, sind zu beachten, nehmen Einfluss auf mein Handeln, lenken mein Geschick. Ist mir zu viel des Guten. Wurde weitergereicht.

* Harmonies

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.07.24 von Everest - Ob das (Weg)nehmen der Spielsteine vom allgemeinen Spielplan interaktiv ist oder nicht, mag jeder für sich entscheiden. Ich gucke beim Spielen jedenfalls hauptsächlich in meinen Bereich. Die kompakten Spielertableaus passen gut zum (geringen) Aufwand, der zur Erfüllung einer Tierkarte nötig ist. Parallel, kombinierend oder stattdessen kann man verschiedene Figuren bzw. Anordnungen bauen, die am Ende Punkte versprechen. Durch den geringen Platz auf den Spielertableaus wird zudem gewährleistet, dass die Partien in einem zeitlichen Rahmen verlaufen, der sogleich eine Folgepartie ermöglicht. Das Spiel ist in sich stimmig. Andererseits ist eine großflächige und längerfristige Planung hier nicht möglich und auch nicht gewollt. Und da das Ziehen der Steine aus dem Beutel naturgemäß Glücksache ist, spielt sich Harmonies dann doch recht situativ. Den Reiz, dieses Spiel immer und immer wieder zu spielen, verspüre ich nicht, denn letztlich spiele ich jede Partie und jede Runde mit der sich mir präsentierenden Auslage (und weniger mit meinen Mitspielern) und je weniger Platz ich auf meinem Tableau im Verlauf einer Partie habe, desto zufälliger wird es. Mal läuft es halt besser und mal eben nicht so gut.

* Klong! / Clank!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.02.23 von Everest - Sicherlich kein schlechtes Spiel, hat aber über die Jahre, in denen es immer mal wieder auf den Tisch kam, nie richtig gezündet, was v.a. an den zahlreichen Zufallsfaktoren liegt (Deck mischen, wechselnde Karten im Markt, verdeckte Plättchen auf dem Brett, Auftauchen des Drachens, Ziehen der Würfelchen aus dem Beutel), von denen man manche zwar beeinflussen kann, in der Summe sind es mir aber zu viele. Der Vergleich hinkt etwas, aber in der Folgezeit bin auch ich lieber nach El Dorado gelaufen als in diesen Keller gestiegen.

* Oranienburger Kanal

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.06.23 von Everest - Oranienburger Kanal Vorab: Wir haben es immer zu zweit gespielt. Das Spiel hat eine vergleichsweise schlanke Regel. Durch die vielen Karten wird das Spielprinzip in wirklich alle Winkel ausgeleuchtet. Aber ich finde es leider nicht so stark. Nach ein paar Partien hat man es durchdrungen und am Ende zählt niemand mehr leere Felder auf dem eigenen Plan (weder Gebäudefelder noch Infrastrukturfelder). M.E. ist es unabdingbar, viele Gebäude mit hohen Prestigepunkten zu bauen sowie jene, deren Effekt hohe Prestigepunkte liefert. Wer früh viele grüne/orangene Gebäude mit wenigen Prestigepunkten baut, verstopft seinen Plan. Da man jeden Rohstoff erkaufen oder über die Einsetzfelder bekommen kann, braucht es die komplexen Tauschaktionen oder die Rohstofferträge auf den Gebäuden im Prinzip zunächst nicht; im weiteren Verlauf der Partie können sie situationsbedingt wichtig werden. So sind die Gebäude mit geringen Prestigepunkten in unseren Partien eigentlich immer die Ladenhüter, der Spielfortschritt ist entsprechend schleppend. Das Spiel kennt keinen anderen Motor, als Karten zu kaufen. Findet dies nicht statt, gibt es keine neuen Gebäudekarten (irgendwann wird man eine nehmen, weil sich genügend Geld auf den entsprechenden Aktionsfeldern angesammelt hat). Zudem verläuft das Spiel sehr situativ, eine langfristige Planung ist nicht möglich, da man nicht weiß, welche Gebäudekarten mitspielen bzw. wann diese in die Auslage gelangen. Letztlich hat man gute Chancen zu gewinnen, wenn einem als Startspieler, die neu aufgedeckten und prestigeträchtigen Gebäudekarten in den Markt gelegt werden und man den sofortigen Zugriff darauf hat. Immerhin: Deck B scheint belohnender zu sein. So sind hier auch Gebäudekarten enthalten, die den Brückenbau belohnen. Auf Deck B bezieht sich die Spielreiznote. Deck A verwenden wir nicht mehr. Möglicherweise ergeben die Erweiterungen andere Noten, aber hier geht es um das Grundspiel. Außerdem ist Oranienburger Kanal ziemlich abstrakt. Zwar hat es nicht den Charme einer Tabellenkalkulation, wie seinerzeit der Binnenhafen, aber auch hier ist vieles dem Mechanismus untergeordnet. Wer ein komplexes Zweipersonenspiel des Autors sucht, wird m.E. mit Arler Erde (immer noch) besser bedient.