Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Moytura

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.09.26 von Everest - Mehrheitenspiel von den Autoren u.a von Kriegstruhe, General Orders und der Undaunted-Reihe. Inhaltlich befinden wir uns in der keltischen Mythologie. Das Spielbrett zeigt eine ungefähre Karte von Irland. Wobei das Thema sekundär ist, denn bei Moytura handelt es sich um ein eigentlich abstraktes Mehrheitenspiel für zwei Spieler. Besonders bei Moytura ist, dass man nicht nur mit dem Mitspieler um Mehrheiten konkurriert, sondern auch mit neutralen Parteien. Und nur die kann man bekämpfen. Einheiten des Mitspielers sind tabu. Man versucht also z.T. gemeinsam, die neutralen Parteien an der Ausbreitung zu hindern, während man andererseits guckt, sich Mehrheiten gegenüber dem Mitspieler zu sichern. Gutes Material, im Vergleich zum Karton ein ziemlich großes Spielbrett. Toller Einsetz- und Aufwertungsmechanismus. Macht Spaß.

* Pacific Rails Inc.

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.07.21 von Everest - Gelungener Mix aus Worker-(Dis)placement, Enginebuilding und Plättchen legen im Eisenbahngewand. Wie schon angeklungen: Die Regel kennt nicht alle Antworten.

* Québec

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.10.25 von Everest - Auch wenn das Thema nur eine sehr untergeordnete Rolle einnimmt und es sich eher abstrakt spielt, so ist Quebec doch ein zeitloses Mehrheitenspiel mit einer bis dahin (und auch danach) selten gesehenen Kaskadenwertung.

* Raising Chicago

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.25 von Everest - Ähnlich wie der Vorgänger Squaring Circleville ist Raising Chicago thematisch nachvollziehbar eingebettet, und es handelt sich ebenso um ein klassisches Mehrheitenspiel. Hier werden über sogenannte Auktionen (eigentlich sind es kleine Mehrheitsentscheidungen) Bauprojekte erworben, die dann auf dem allgemeinen Spielplan platziert werden. Für deren Erstellung - es handelt sich thematisch um die Anhebung oder das Verschieben bereits bestehender Häuser - gibt es Punkte und am Spielende entscheiden Mehrheitenwertungen aufgeteilt nach Stadtvierteln. Durch das sehr ausgeprägte und clever verschachtelte Ressourcenmanagement und das Tauziehen (oder das bewusste Ignorieren) um (bzw. von) Bauprojekte(n) während der Auktionen in Kombination mit zu schaffenden Mehrheitsverhältnissen auf dem Spielplan ist Raising Chicago sehr komplex, aber auch sehr interaktiv und spannend. Diese Kombination ist hier wirklich gelungen. Sechs Punkte, wie bei Squaring Circleville, vergebe ich aber nicht. Jenes spielt sich stringenter, geradliniger, mehr auf den Punkt. Bei Raising Chicago findet sich auch der inzwischen fast unausweichliche und nivellierende Punktesalat. Hier noch drei Punkte für diese Plättchen, dort noch ein Pünktchen für jene Platzierung. Mag sein, dass so etwas zu einem „modernen Spieledesign“ gehört. Gerade in einem Mehrheitenspiel finde ich einen ausgeprägten Punktesalat am Schluss aber überflüssig, ja sogar störend, wenn er den Blick auf das Wesentliche vernebelt oder, bei entsprechender Gewichtung, die eigentliche Ausrichtung eines Spiels auf den Kopf stellen kann. Was man Raising Chicago aber zugute halten muss, ist, dass sich die abseits der Mehrheitenwertungen zu erstehenden Siegpunkte an den Auktionen und damit dem Platzieren der Spielsteine auf dem Brett orientieren. Diese Siegpunkte sind also nicht völlig zusammenhanglos und man kann sie einplanen. Die Handhabung ist in Teilen fummelig. Die Ressourcenplättchen sind ebenso klein wie die Symbolik auf den Bauprojektplättchen. Und die Nachbarschaftsplättchen auf dem Spielplan kann man schwer erreichen. Die triste Gestaltung des Spielplans stellt sich hingegen im Verlauf der Partie als Vorteil heraus. Die farbigen Holzklötze der Spieler treten optisch hervor und erleichtern die Orientierung. Insgesamt ist Raising Chicago ein sehr lohnendes Spiel, das wahrscheinlich leider in der Masse untergeht.

* Rebirth

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.01.25 von Everest - Auch hier wird wieder nur ein Plättchen pro Zug gespielt. Anders als bei Samurai wählt man aber nicht eines von fünf auf der eigenen Hand befindlichen Plättchen aus, sondern zieht lediglich eines zufällig vom eigenen verdeckten Vorrat und spielt es aus. Und erstaunlicherweise fühlt man sich nicht gespielt. Es funktioniert, weil es meistens genügend gute Optionen gibt. Schöne Karten von Schottland und Irland und gutes Material.

* Ride the Rails

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.07.24 von Everest - Linienbauspiel mit einfachen Regeln, das durch den Einkommenszuwachs am Ende jeder Runde an Komplexität gewinnt. Hier wird viel berechnet und zwar nicht nur für sich selbst, sondern v.a. auch für die Mitspieler. Tolles Material, flache Schachtel, fünf Punkte.

* Schichtwechsel: Die Förderung liegt in deiner Hand

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.21 von Everest - Was man auf dem eigenen Tableau macht, ist inhaltlich sehr schön umgesetzt. Was auf dem großen Plan stattfindet, kann thematisch sicherlich begründet werden, folgt aber eher gängigen Euromechanismen. Dabei geht es v.a. um das Vorrücken auf Leisten, was Vorteile oder Zusatzaktionen einbringt. Die nach Teilnehmerzahl skalierende Anzahl der Aktionsplätze balanciert gut zwischen Konkurrenz und verbleibender Auswahl. Kleinere Kniffe schaffen zusätzliche Interaktion. Schönes Spiel!

* Shinjuku

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.04.26 von Everest - Shinjuku lädt natürlich zu Vergleichen ein. Brass, Age of Steam und Bus fallen einem ad hoc ein. Alle genannten Ausnahmespiele sind aber komplexer. Shinjuku kommt, wie bereits erwähnt wurde, reduzierter, auf wesentliche Aktionen beschränkt, aber mit hoher Spieltiefe und Interaktion zum Punkt und erreicht damit auch ambitioniertere Familienspieler. Durch das Nachziehen der Karten ist ein kleiner Zufallsfaktor gegeben, der durch die Variante mit dem CEO gemildert werden kann. Die Ausstattung ist vorbildlich (bei Bus hätte man sie sich früher, nicht erst mit der letzten Auflage so gewünscht).

* Shogun no Katana

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.03.23 von Everest - Schließe mich dem Kommentar und der Bewertung meines Vorredners an. Positiv für mich sind vier, z.T. schon genannte Aspekte: Bei manchen Aktionen partizipieren die Mitspieler, wodurch die Interaktion natürlich nur unmerklich steigt, aber man wird bei Laune und gedanklich im Spiel gehalten. Das Rangieren mit den Schwertplänen ist knifflig und macht Spaß. Das Spiel hat eine klare Aufgabenstellung, verliert sich nicht in beliebigen Aktionen, sondern bleibt relativ fokussiert. Und es hat eine hohe Lernkurve; man will und kann sich verbessern. Shogun No Katana steht in einer Reihe (fast schon Tradition) guter bis sehr guter Spiele des Verlages.

* Smartphone Inc.

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.09.21 von Everest - Ein mittelschweres, interaktives Wirtschaftsspiel mit einem sehr eleganten Aktionsauswahlmechanismus, einem intuitiven und flüssigen Spielablauf sowie einer tollen Ausstattung. Einziges Manko: Wer mit weniger als vier Personen am Tisch sitzt, benötigt m.E. den angepassten Spielplan der Erweiterung (ist in der Kickstarterversion enthalten). Schrammt knapp an der 6 vorbei.

* Speakeasy

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.02.26 von Everest - Die Komplexität ist hoch, was nicht anders zu erwarten war. So lange diese Komplexität inhaltlich nachvollziehbar ist, bereitet sie m.E. wenig Schwierigkeiten. Wirkt die Komplexität konstruiert, hingegen schon. Dies ist hier in Teilen der Fall. Beispiel: Bekomme ich ein Familienmitglied, entscheide ich mich, ob ich es im Hafen oder im eigenen VIP-Bereich platziere. Im eigenen VIP-Bereich muss ich mich dabei nach meinem Netzwerklevel richten. Wenn ich jenes Familienmitglied vom VIP-Bereich später dann in einen Bezirk verbringe, richtet sich das wiederum nach meinem momentanen Autoritätswert. Das Familienmitglied, das in den Hafen verbracht wurde, verlangt weder nach einem Netzwerk, noch nach Autorität. Weiteres Beispiel: Ein Familienmitglied im Bezirk schützt mich vor der Polizei, aber nicht vor einem anderen Mobster. Es ist klar, dass diese Designentscheidungen nicht unbedingt inhaltliche, sondern eher spielstatische Gründe haben, aber sie zwingen dazu, dass man sich bezüglich ihrer Korrektheit zunächst häufiger in der Anleitung vergewissern muss. Auch die Unterscheidung von Stärke, Autorität und Macht wirkt bemüht und soll lediglich die Komplexität erhöhen. Es gibt aber auch viel Positives zu sagen: Die Zielboni sind in Form von „frisierten Büchern“ zumindest thematisch begründet und es gibt sie nicht einfach so, sondern man muss dafür zwei Aktionen (Erhalt und Erlös) aufwenden. Die neutrale Farbe ist ein gut integrierter Teil des Spiels und sie wird nicht nur als Bot im Zwei-Personen-Spiel, sondern unabhängig von der Teilnehmerzahl verwendet. Auch die Unterscheidung und Anwendung von „schmutzigem“ und „sauberem“ Geld ist geglückt. Speakeasy bietet viele Optionen, von denen man aber nicht allen immer nachgehen kann, weil es eng ausgerichtet ist. Es bietet Boniregelungen, ohne anbiedernd oder beliebig zu sein. Aber vor allem: Im Rahmen der Möglichkeiten eines Euros erzählt es eine gute Geschichte. Ich fahre mit meinem LKW zum Hafen. Dort kaufe ich Schnaps von einem Boot, den ich zu meinen Kneipen kutschiere. Stehen genügend Familienmitglieder an der Pier, kann ich das Boot auch überfallen. Dafür muss meine Stärke aber ausreichen. Ich kann den Alkohol alternativ selber produzieren und ihn zu meinen Casinos transportieren. Ich muss mich der Übernahme meines Bezirks durch feindliche Gangster erwehren und nutze dafür andere Gauner, deren Dienste ich mir erkaufen muss. Meine Mitspieler konkurrieren ebenfalls mit mir um die Vorherrschaft in Manhattan, bauen, wie ich, Casinos, Kneipen, Destillen, Nachtclubs und wollen damit Geld verdienen. Speakeasy ist ein tolles Spiel. Was man aber wissen sollte: Es ist nur mäßig interaktiv, nicht konfrontativ, denn es orientiert sich eher am Geschäft, weniger am Konflikt. Und es braucht zwei bis drei Partien in derselben Gruppe bis man alle spielmechanischen Schleifen durchdrungen hat.

* Steam Power

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.12.25 von Everest - Wir legen Schienen, bauen Fabriken, transportieren Güter und erfüllen Aufträge. Klingt nicht sonderlich spannend; Steam Power variiert lediglich bekannte Elemente. Ist aber gut gemacht und bringt Spaß. Ob ein Stofftuch als Unterlage für ein Plättchenlegespiel zweckmäßig ist, nun ja … darüber kann man sicherlich streiten.

* Stephensons Rocket

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.08.24 von Everest - Das Wertungssystem ist sicherlich zunächst gewöhnungsbedürftig, nach ein paar Zügen aber schnell verinnerlicht. Da das Spiel nicht nach Teilnehmerzahl skaliert, empfiehlt sich eine Partie v.a. in Vollbesetzung. Darauf bezieht sich die Spielreiznote. Die Neuauflage kenne ich nicht.

* The Cost

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.06.23 von Everest - Zu zweit entfaltet es nicht sein Potenzial. Ein ungewöhnliches und heikles Thema wird hier in ein interaktives und zugespitztes Wirtschaftsspiel verpackt, das keine Fehler erlaubt. Die Aktionsauswahl ist toll, wenn auch etwas fummelig in der Bedienung. Der Rundenablauf scheint gewöhnungsbedürftig, muss erst verinnerlicht werden, ergibt aber Sinn. Einzig: Es gibt keine Spielsteine für Asbest. Die Idee, W6er als abgebautes und raffiniertes Asbest einzusetzen, ist zwar einerseits clever, weil durch das Drehen der Würfel relativ unkompliziert die jeweilige Menge dargestellt werden kann. Andererseits wird das Spiel m.E. dadurch unnötig abstrakt (auch wenn die Farben blau und grün stimmig sind; es sind trotzdem Würfel, die man auf eine Augenzahl dreht). Der zentrale und v.a. themenbestimmende Rohstoff an sich hätte akzentuierter sein können.

* The Great Wall

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.23 von Everest - The Great Wall ist ein m.E. spielenswertes Euro. Der WP-Teil schafft durch die Teereihenfolge und die eventuelle Vergabe von Schandmarkern Distanz zu anderen Einsetzspielen. Das Zocken um zu aktivierende Orte macht Spaß. Viele interessante Entscheidungen sind insgesamt zu treffen, wenige sind unwichtiger als andere, v.a. weil man die Züge der Mitspieler antizipieren muss. Daraus ergeben sich aber auch Nachteile: Die Spieldauer kann, gerade in Anwesenheit von Grüblern, steigen. Auch weil es darum geht, auf dem Markt sogenannte Beraterkarten erwerben zu können, die das eigene Spiel beeinflussen. Diese Karten sind grundsätzlich stark. Vorteile als auch mögliche Synergien zu überblicken, kostet Zeit. Andererseits liegt genau in diesen Überlegungen ein Reiz des Spiels. Zudem besteht möglicherweise die Gefahr, dass das Spiel bei gut passenden Synergien aus den Fugen gerät. Perfekt austarierte Spiele setzen bei zu erwerbenden Effekten auf weitaus geringeren Einfluss, sind aber bei Wirkungen wie „Erhalte 1 Rohstoff xy zu Beginn jeder Runde“ unspektakulärer (um nicht zu sagen: langweiliger). Die Anleitung ist nicht so schlecht, wie mancherorts behauptet wird, es fehlen aber bebilderte Beispiele. Und dass die Mauerstockwerke in zusammengebautem Zustand nicht in den Karton passen, mag einen Aufreger wert sein, ändert aber nichts am Spiel, Der Bot im Zweipersonenspiel funktioniert gut.

* Through Ice and Snow

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.02.25 von Everest - Wir segeln mit unserer Flotte gemeinsam durch die kanadische Arktis und suchen (und finden) die Nord-West-Passage. Dabei spielt aber jeder für sich, semikooperative Anteile erhöhen die Bindung der Mitspieler zueinander. Through Ice and Snow ist ein thematisches / erzählerisches Euro, ohne viel zu erzählen. Hier werden keine langen Textpassagen von Karten vorgelesen, hier wird tatsächlich gespielt. Lediglich ein zu Beginn jeder Runde zu ziehendes Ereignis wird der Runde bekannt gegeben. Zur Atmosphäre tragen der sich entwickelnde Spielplan bei, wir heuern Inuit an, suchen nach Essbarem und entdecken (unbekannte) Tiere. Zudem handelt es sich hier nicht um ein thematisches „Würfelspiel“. Wer erwartet, dass man den Jagderfolg, mögliche Meutereien oder Wetterkapriolen auswürfelt, wird enttäuscht. Der Arbeitereinsetzmechanismus ist stimmig, aber relativ konventionell gehalten und die Zwänge im Spiel führen dazu, dass die eine oder andere Aktion in der nächsten Runde folgerichtig ist; die eigentliche Aktionsauswahl wird dadurch also etwas eingeschränkt. Das muss man nicht mögen, aber es fügt sich hier sehr schön ins Spiel ein. Bei Through Ice and Snow merkt man das Bestreben des Autors, das Thema möglichst gut mit einem ausrechenbaren und im Prinzip nicht zu komplexen Arbeitereinsetzspiel in Einklang zu bringen. Und dies ist m.E. ziemlich gut gelungen.

* Thunder Road: Vendetta

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.01.25 von Everest - Auf dem Karton steht: „This road is paved with bad intentions!“ Das trifft es. Wer böse Interaktion scheut, spielt lieber etwas anderes. Wer ein Rennspiel sucht, in dem nicht nur blockiert, sondern v.a. gerammt, geschlittert und geballert wird, ist hier richtig.

* Trench Club: Legacy

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.04.26 von Everest - Die Legacy-Variante hab ich noch nicht gespielt. Da hier auch das Grundspiel enthalten ist, sei zumindest dieses bewertet. Trench Club gehört zu den großen, aber leicht zugänglichen Wargames. Kein aufwendiges Regelstudium. Auspacken, sieben Seiten lesen, Miniaturen aufstellen, losspielen. Konflikterfahrung und Schäden werden über ein sehr gutes und transparentes System nachgehalten. Bei Trench Club aktiviert man in jedem Zug nicht nur einzelne, sondern alle eigenen Einheiten. Daher kann es zu Wartezeiten kommen, wenn Mitspieler ihre Figuren positionieren. Allerdings gibt es hier beim Konflikt die Möglichkeit sofort zu reagieren. Man bleibt also immer aktiv im Spiel. Mögliches Manko: Die Startaufstellung wird zufällig bestimmt. Dabei kann es zu unausgewogenen Voraussetzungen kommen.

* UND1C1

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.26 von Everest - Dies ist kein Managerspiel und auch kein Fußballwissensspiel. UND1C1 ist eine Fußballsimulation. Der Arm des Torwartes schnellt wider erwartend noch hoch und verhindert ein sicher geglaubtes Tor; ein Stürmer trifft aus aussichtsreicher Position den Kasten nicht; ein Mittelfeldspieler fasst sich ein Herz und ballert das Ding in den Knick. UND1C1 hat alle Zutaten eines Fußballspiels: Unterschiedliche Spielerfähigkeiten, Planung, Taktik, Glück, Überraschungen. Es spielt sich wie ein Kosim der etwas anderes Art. Zum Thema passt das hervorragend. Wer also mal nicht die kriegerische oder politische Auseinandersetzung sucht, sondern die buchstäblich spielerische, sollte hier einen Blick werfen.

* Whistle Mountain

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.03.21 von Everest - Ein sehr variables, sehr abwechslungsreiches Einsetz- und Legespiel in toller Grafik und mit verwirrender Geschichte