Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Praga Caput Regni

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.09.21 von Everest - Suchy zelebriert das Brettspiel als belohnungsfreudige Selbstbeschäftigung. Spielmechanisch und den Ablauf betreffend, funktioniert Praga Caput Regni hervorragend; zu ergatternde Ressourcen hier, angenehme Zwänge dort. Hatten die Vorgängerspiele des Autors aber noch einen Funken Interaktion (und mehr braucht diese Art Spiel m.E. nicht), glimmt jene hier, wegen der Vielzahl an Optionen und Belohnungen, nur noch zufällig, fast ungewollt. Man spielt nicht nur buchstäblich nebeneinanderher.

* Russian Railroads

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.23 von Everest - Spielmechanisch gesehen, funktioniert es hervorragend. Der Themenbezug ist aber kaum erkennbar. Die stilisierten Strecken fühlen sich nicht wie solche an, sondern wie abstrakte Leisten (was sie auch sind).

* Santa Monica

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.21 von Everest - Nett anzugucken, nett zu spielen, aber nichts Weltbewegendes.

* Spirit Island

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.02.23 von Everest - Charmante Idee, kein schlechtes Spiel, aber es packt mich nicht.

* Terra Mystica

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.11.22 von Everest - Das Spiel hat sich seine Meriten erworben und verdient, keine Frage. Abseits der Diskussion um indirekte (genanntes Stellungsspiel entfaltet schon einen gewissen Reiz) oder fehlende Interaktion hatte Terra Mystica für mich immer zwei wesentliche „Probleme“: Zu zweit fand ich es uninteressant und in Partien mit mehreren Teilnehmern kann man, wie bereits mehrfach erwähnt, eingebaut werden, was einer Handlungsunfähigkeit gleichkommt. Gaia Projekt hat diese „Probleme“ behoben und es ist deshalb für mich das bessere Spiel.

* Underwater Cities: Neue Entdeckungen / New Discoveries

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.21 von Everest - Bietet ein paar Modifikationen, aber i.W. mehr vom Gleichen, wird also Skeptiker des Grundspiels nicht bekehren. Fans freuen sich über die höherwertigen Tableaus.

* Eleven: Football Manager Board Game

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.23 von Everest - Die obigen Kritikpunkte teile ich, bin aber in meiner Bewertung nicht ganz so harsch. Eine Spielrunde betreffend, ist die Kombination aus Managementaspekten und einem mehr oder weniger zufällig verlaufenden Spieltag inhaltlich stimmig umgesetzt. Das Problem liegt auch für mich im solitären Charakter des Spiels. Verstärkt wird dieser durch ein vorher definiertes Szenario mit einem festgelegten Spielziel. Dies findet man sonst eher in einem kooperativen oder einem Solospiel. Man spielt nicht wirklich gegeneinander. Der Managementteil beschränkt sich auf drei relativ schnell abgehandelte Aktionsrunden. Der darauf folgende Spieltag wird einerseits ganz gut umgesetzt und kann spannend sein, ist aber andererseits reine Selbstbeschäftigung und atmet (auch deshalb) ein wenig den Geist eines Verwaltungsaktes, zumal man die Partien der anderen in der Spielklasse vertretenen Vereine noch auswürfeln muss. Auch dies ist thematisch dicht, weil man tatsächlich Teil einer dynamischen Spielzeit ist. Aber es dauert. Hinzu kommen viele Marker, deren Anwendung inhaltlich ebenso nachvollziehbar wie spielerisch fehleranfällig und zeitaufwendig ist. So ist hier m.E. das Verhältnis aus eigentlichem Spiel zu Verwaltungstätigkeiten nicht optimal getroffen. Eleven ist ein Nischenprodukt, das Freunde hat und finden wird. Ich komme aber nicht über drei Punkte hinaus. Als reines Solospiel mag es ggf. mehr überzeugen.

* Harmonies

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.07.24 von Everest - Ob das (Weg)nehmen der Spielsteine vom allgemeinen Spielplan interaktiv ist oder nicht, mag jeder für sich entscheiden. Ich gucke beim Spielen jedenfalls hauptsächlich in meinen Bereich. Die kompakten Spielertableaus passen gut zum (geringen) Aufwand, der zur Erfüllung einer Tierkarte nötig ist. Parallel, kombinierend oder stattdessen kann man verschiedene Figuren bzw. Anordnungen bauen, die am Ende Punkte versprechen. Durch den geringen Platz auf den Spielertableaus wird zudem gewährleistet, dass die Partien in einem zeitlichen Rahmen verlaufen, der sogleich eine Folgepartie ermöglicht. Das Spiel ist in sich stimmig. Andererseits ist eine großflächige und längerfristige Planung hier nicht möglich und auch nicht gewollt. Und da das Ziehen der Steine aus dem Beutel naturgemäß Glücksache ist, spielt sich Harmonies dann doch recht situativ. Den Reiz, dieses Spiel immer und immer wieder zu spielen, verspüre ich nicht, denn letztlich spiele ich jede Partie und jede Runde mit der sich mir präsentierenden Auslage (und weniger mit meinen Mitspielern) und je weniger Platz ich auf meinem Tableau im Verlauf einer Partie habe, desto zufälliger wird es. Mal läuft es halt besser und mal eben nicht so gut.

* Klong! / Clank!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.02.23 von Everest - Sicherlich kein schlechtes Spiel, hat aber über die Jahre, in denen es immer mal wieder auf den Tisch kam, nie richtig gezündet, was v.a. an den zahlreichen Zufallsfaktoren liegt (Deck mischen, wechselnde Karten im Markt, verdeckte Plättchen auf dem Brett, Auftauchen des Drachens, Ziehen der Würfelchen aus dem Beutel), von denen man manche zwar beeinflussen kann, in der Summe sind es mir aber zu viele. Der Vergleich hinkt etwas, aber in der Folgezeit bin auch ich lieber nach El Dorado gelaufen als in diesen Keller gestiegen.

* Oranienburger Kanal

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.06.23 von Everest - Oranienburger Kanal Vorab: Wir haben es immer zu zweit gespielt. Das Spiel hat eine vergleichsweise schlanke Regel. Durch die vielen Karten wird das Spielprinzip in wirklich alle Winkel ausgeleuchtet. Aber ich finde es leider nicht so stark. Nach ein paar Partien hat man es durchdrungen und am Ende zählt niemand mehr leere Felder auf dem eigenen Plan (weder Gebäudefelder noch Infrastrukturfelder). M.E. ist es unabdingbar, viele Gebäude mit hohen Prestigepunkten zu bauen sowie jene, deren Effekt hohe Prestigepunkte liefert. Wer früh viele grüne/orangene Gebäude mit wenigen Prestigepunkten baut, verstopft seinen Plan. Da man jeden Rohstoff erkaufen oder über die Einsetzfelder bekommen kann, braucht es die komplexen Tauschaktionen oder die Rohstofferträge auf den Gebäuden im Prinzip zunächst nicht; im weiteren Verlauf der Partie können sie situationsbedingt wichtig werden. So sind die Gebäude mit geringen Prestigepunkten in unseren Partien eigentlich immer die Ladenhüter, der Spielfortschritt ist entsprechend schleppend. Das Spiel kennt keinen anderen Motor, als Karten zu kaufen. Findet dies nicht statt, gibt es keine neuen Gebäudekarten (irgendwann wird man eine nehmen, weil sich genügend Geld auf den entsprechenden Aktionsfeldern angesammelt hat). Zudem verläuft das Spiel sehr situativ, eine langfristige Planung ist nicht möglich, da man nicht weiß, welche Gebäudekarten mitspielen bzw. wann diese in die Auslage gelangen. Letztlich hat man gute Chancen zu gewinnen, wenn einem als Startspieler, die neu aufgedeckten und prestigeträchtigen Gebäudekarten in den Markt gelegt werden und man den sofortigen Zugriff darauf hat. Immerhin: Deck B scheint belohnender zu sein. So sind hier auch Gebäudekarten enthalten, die den Brückenbau belohnen. Auf Deck B bezieht sich die Spielreiznote. Deck A verwenden wir nicht mehr. Möglicherweise ergeben die Erweiterungen andere Noten, aber hier geht es um das Grundspiel. Außerdem ist Oranienburger Kanal ziemlich abstrakt. Zwar hat es nicht den Charme einer Tabellenkalkulation, wie seinerzeit der Binnenhafen, aber auch hier ist vieles dem Mechanismus untergeordnet. Wer ein komplexes Zweipersonenspiel des Autors sucht, wird m.E. mit Arler Erde (immer noch) besser bedient.

* Pilgrim

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.11.23 von Everest - Das Streckenbau weist Ähnlichkeiten zu jenem bekannter Eisenbahnspiele auf. Dieser Aspekt an sich ist gelungen, wie auch die Konkurrenz auf dem Aktionsrondell. Das Spiel verläuft sehr kleinschrittig. 26 Runden sind zu spielen, pro Runde macht man nur eine Aktion. In Kombination mit sich ändernden Mehrheiten auf den Aktionsplättchen spielt es sich recht situativ. Was mir nicht so gut gefällt: Der für mich tragende Aspekt bei Pilgrim ist der Bau von Pilgerpfaden, also das Legen von Plättchen. Da man dafür aber eine Reihe von Rohstoffen braucht (Stein für die Strecke, Weizen für neue Pilger, Geld für die Verbindung zum Zielort) und auf einer Leiste vorrücken muss, braucht es ein paar Runden, bis man Wege (weiter)bauen und beenden kann. So ist dieser Spielstrang relativ aufwendig. Letztlich baut man recht wenige Pfade. Außerdem kann man eine Partie Pilgrim auch gänzlich ohne das Legen von Plättchen bestreiten (und gewinnen). Positiv formuliert: Das Spiel lässt verschiedene Strategien zu. Allerdings ist der Spielplan dann im Prinzip obsolet. Auch das wäre noch in Ordnung, würden sich die spielerischen Alternativen nicht auf simples Ressourcenmanagement und relativ abstraktes sowie punkteträchtiges Leistengeschiebe und Plättchenumdrehen beschränken. Hat hier nicht gezündet.

* Yedo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.10.22 von Everest - Ich kenne nur diese Version und die hat mich seinerzeit wenig begeistert. Das Spiel enthält zahlreiche Glücksfaktoren, dazu Aktionsmöglichkeiten, die kaum jemand nutzt, weil sie uninteressant sind. Das Handeln ergibt wenig Sinn und der Wächter spielt auch nur eine marginale Rolle.

* MicroMacro: Crime City

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.24 von Everest - Eher eine Beschäftigung als ein Spiel.

* The Few and Cursed: Eine Handvoll Verdammte

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.10.24 von Everest - Es handelt sich hier um ein völlig ungerichtetes und zielloses Kartenanhäufspiel, bei dem die anfangs individuellen Eigenschaften der mitspielenden Charaktere im Verlauf einer Partie verwässern, anstatt stärker herausgestellt zu werden; was nicht verwunderlich ist, da alle Teilnehmer vom selben Talon ziehen und die darin enthaltenen Karten mehrfach vorkommen. Wirklich nicht gut: Die anfangs mitspielenden spezifischen Charaktereigenschaftskarten werden sogar im Verlauf der Partie oft aussortiert, weil sie zu schwach sind. Nach wenigen Runden spielen alle mit dem gleichen Deck. Dies wurde andernorts bereits beklagt und ich schließe mich dieser Kritik an. Insgesamt: Kann man spielen, funktioniert grundsätzlich, ist für mich aber konzeptionell misslungen.