Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Jenseits von Theben

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.08.18 von Maik Bretschneider - In der Einleitung zum Spiel wurde die Herausforderung treffend vom Rezensierenden angeführt: Entdecke deine Frustrationsgrenze. Das treibende Element, die Zeitleiste ist wirklich passend an die Aktionen angepasst. Was nur leider Punkte bringt ist Glücksspiel in Reinkultur und verdirbt den Gesamteindruck: die Ausgrabungen. Nicht nur, dass man durch Nieten in den Säckchen der Gelackmeierte ist, nein, obendrauf gibt es dann auch noch lange Wartezeiten. Man könnte meinen, dass eine missglückte Grabungseise durchaus stimmig umgesetzt ist, denn wer holt schon nach dem ersten Spatenstich die verlorenen Schätze Ägyptens aus dem Sand? Wenn dann aber der übernächste Spieler kurze Zeit später für ein Drittel der Zeit das Zigfache aus dem Beutel zieht, dann ist das Spiel auch thematisch gescheitert. Auch ein Bezug zu Ägypten (das Schachtelcover?) lässt sich nur sehr großzügig herleiten. Das andere Gedönse, mit dem man ohne Glück noch punkten kann, fällt dann auch nicht mehr nennenswert ins Gewicht. Das Frustrationsbarometer schnellt empor und der Spielreiz sackt auf eigentlich ganz nette drei Punkte für dieses Spiel ab.

* Karuba

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.10.16 von Maik Bretschneider - Für die Zielgruppe der Grundschüler sicher eine Empfehlung. Der Wiederspielreiz wird wohl darin liegen, die Häufigkeit der Plättchen und die darin liegende Verwendung abzuschätzen. Interaktion (bis auf die Ansage der Plätchennummer des Spielleiters) kommt leider nicht auf. Und der Wiederspielreiz hält sich in Grenzen. Muss nicht unbedingt noch einmal auf den Tisch. Aufgrund der recht ansprechenden Aufmachung und der Tatsache, dass es sich um ein seichtes Familienspiel mit leichten Regeln handelt, werden gute 3 Punkte vergeben.

* Kashgar - Händler der Seidenstraße

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.12.15 von Maik Bretschneider - Große Schachtel- großer Inhalt? Fehlanzeige. Karten, Holzspielsteine und Tableaus würden bestens in einen kleinen Karton passen. Folglich haben wir es nur mit einem "netten" Kartenspiel zu tun. Nett? Nein, ganz und gar nicht. Denn der enorme Glücksanteil, der die ganze Spieldauer durchschlägt, frustiert gewaltig. Beispiel eins: Hat man die Muli- Gold- Gewürztausch-Maschinerie einmal beisammen, fehlt oft noch der passende Händler für die Großaufträge. Hat man diesen mit unendlich langen Kartenreihen teuer erkauft und war der Gegenspieler schneller, verwaltet jeder seinen "Vorsprung" durch. Langweilig. Beispiel zwo: Bin ich zu Beginn des Spiels stolzer Besitzer eines Händlers, dann geht die Suche nach Resourcenkarten los, die sich ebenso ziehen kann. Wenn sich diese dann nach zig Karten eingefunden haben, dann wieder meist unter dem Nachteil ellenlanger Karawanen. Gleiches Dilemma. Die Resourcenkarten und Händler günstig in die Reihen zu bekommen, kann funktionieren- ist aber reine Glückssache. Grafisch tolle Aufmachung- spieltechnische Umsetzung höchst unglücklich. Frage an die Kosmos-Redaktion? Wieso gibt es keine Punkteleiste im Spiel? Platz wäre mehr als genug vorhanden gewesen! Interaktion? Es gibt nur zwei (!) verschiedene Karten, welche dem Nachbarspieler zugeschanzt werden können. Auch die sog. Bauernstrategie hat bei unzähligen Versuchen nie funktioniert. Fazit: glückslastiges Kartenspiel, leider nicht mehr als Durchschnitt, was unnötig Platz im Regal kostet. Die drei Punkte aufgrund der schönen Illustration.

* Little Town

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.05.20 von Maik Bretschneider - Bauen oder Rohstoffe "ernten" in abgespeckter Version. Hinterher noch Worker ernähren, das wars. Nettes kleines Euro, leider auch kein Überflieger. Löblich die überdurchschnittliche Aufmachung von Iello.

* Nah und Fern / Near and Far

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.10.18 von Maik Bretschneider - Als Sequel zu Oben und Unten mit großem Getöse angekündigt, konnte es die Erwartungen bei Weitem nicht erfüllen. Die Ausstattung ist zwar grandios, das Gameplay aber biederste Kost. Da macht der Vorgänger vieles, wenn nicht sogar alles besser. Die Spielregel hätte eine Redaktion verdient, die den Namen verdient. Das fleißige Bienchen Laukat kann halt nicht in jedem Eimerchen Premiumhonig abliefern. Schade. Der Wiederspielreiz bei diesem belanglosen Spiel ist bei mir verflogen.

* Nieuw Amsterdam

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.12.17 von Maik Bretschneider - Wir haben es hier mit einem sehr optisch überzeugenden Spiel zu tun, dass sein Thema der Gründerzeit der ersten Stadt- und Koloniegründungen in Nordamerika widmet. Lange habe ich dieser ersten Partie entgegengefiebert, wurde jedoch bitter enttäuscht. Dem mit Resourcenmanagement und Eintauschoptionen mittlerweile totgeprügelte Spielschema wurde ein Bietmechanismus aufgesetzt, der zwar recht innovativ daherkommt, aber mit zunehmender Spieldauer einen immer tieferen Keil zwischen erfahrenen Durchrechnern und Neueinsteigern treibt. Wieso? Es gibt zwei Slots mit drei und drei Slots mit zwei Aktionen. In den ersten beiden Runden ist es unabdingbar, zu siedeln und zu roden. Wem das verwehrt bleibt, verharrt bis zum Spielende in Mangel. Grund ist der Fakt, dass man seine möglichst früh überschüssigen Ressourcen wie Holz oder Getreide (Siedlungsstrategie) bzw. Handelsgüter (Handelsstrategie) in die Bietphase mit einpreisen, und sich damit auf der Erfolgswelle fortan seiner Drei-Chip-Slots sicher sein kann. Wer keine Überschüsse im Spiel zu viert bis Runde 2 (von 6) schafft wird zweimal bestraft, denn ihm bleiben nur die Zweier-Slots, was hochgerechnet auf das gesamte Spiel einige Aktionen weniger bedeudet. Zudem muss man lange durch Getreidezukauf die Stadthäuser über Wasser halten, damit man kostenlose Zusatzaktionen durchführen kann. Hat man das bitter notwendige Siedlungsgebiet endlich gerodet (was die anderen Spieler bereits hinter sich haben bzw. vom Siedlungsstrategiespieler forciert wird) und sein Korneinkommen sicher, dann geht Selbiges wieder zur Neige , um mit den Indianern zu handeln, denn die ziehen je Siedlungsvorgang mit Ihren Langhäusern weiter. Zum Überdruss kosten spätestens dann wiederum Sonderaktionen Geld, weil man in den Stadtbezirken mangels Hausbau aufgrund Kornmangel ins Hintertreffen geraten ist. Was man thematisch als gelungen interpretieren kann, zieht sich als Ernüchterung dann bis zum Ende durch. Eine seltsame Eigendynamik, die den in den ersten Runden Glücklosen gnadenlos ausbremst. Wer zu spät rodet, dem bestraft das Spiel. Sinnbildlich und irrwitzig der überflüssige Teil der Endwertung, in dem das letzte ungerodete, aber mit Häusern versehene Siedlungsgebiet dem führenden Spieler mit der Siedlungsstrategie noch massiv Siegpunkte einbrachte, nämlich 21 (ca. 1/3 seiner Gesamtpunktzahl). Siegpunkte für Kontore, Handelsschiffe? Fehlanzeige. Diese misslungene Unausgewogenheit kannte ich bisher selten und lässt den Schluss zu, dass das Spiel unausgegoren auf den Markt geschmissen wurde. Und das ärgert mich, denn optisch ist es ansprechend. Ob es zu zweit (keine wirkliche Auktion) oder dritt diesen Makel beheben kann, ist schwer einzuschätzen. Es gibt genügend Spiele, die Spaß machen, auch wenn man nicht um den Sieg mitspielt bzw. einem bis zum Spielende bei der Stange halten. Fazit: Für Totoptimierer sicher ein Genuss, aber trotz thematisch sehr stimmiger Umsetzung nur mit geringem Wiederspielreiz, da einfach unzureichend ausbalanciert. Neu-Amsterdam wurde nach knapp 50 Jahren von den Engländern übernommen. Die Ambitionen der Niederländer in der neuen Welt flackerten nur kurz auf. Das Spiel reiht sich hier nahtlos ein. Für das Gebotene zu lang, verzeiht keine Fehler bzw. fördert den führenden Spieler unangemessen. Daher trotz Flair des 17. Jahrhunderts leider nur Durchschnitt.

* Der Pate

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.03.14 von Maik Bretschneider - Das Aktionstableau für den Würfeleinsatz ist die einzige Herausforderung aber leider kann dieses einzige nenneswerte Mittel, dem Spiel seinen gewissen Einfluss aufzuzwingen, das ganze Werk nicht mehr retten. Viel zu zufällig und planlos die Möglichkeiten auf dem Spielplan und diese überfrachtete Plättchensammlerei nervt. Eine echte Gurke dieses Spiel. An den Autor: Schuster bleib bei deinen Leisten.

* Die Siedler von Catan

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.14 von Maik Bretschneider - Ein Klassiker. Hmm. Damals wahrlich etwas Außergewöhnliches. Heutzutage würde das Teil als Neuerscheinung floppen... Der Glücksanteil ist zu hoch, denn dafür dauert das Spiel zu lange. Die höhepunktarme Rundumwürfelei raubt jede Spannung. Das Tauschen wird überbewertet. Einmal von den Mitspielern eingebaut, frustet man gefühlt stundenlang dem ersehnten Spielende entgegen. Nach der Startpunktauswahl ist der Sieger meist schon gekürt. Wiederspielreiz daher gen Null.

* Fiese Freunde Fette Feten

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.05.20 von Maik Bretschneider - Zu lange Spieldauer für dieses doch recht belangslose Spielchen. Die doch lustigen Bildchen können´s auch nicht retten, beim Wettstreit, wer noch nicht mit wem "getechtelmechtele". Nett ist eigentlich die kleine Schwester von.... na Ihr wisst schon.

* Rivet Wars

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.08.17 von Maik Bretschneider - Wir zimmern uns ein Steampunkweltkriegsszenario zusammen und bestücken das ganze mit Miniaturen (die Menge kreischt). Erstnochmal auf die Einheitenkarten und das Übersichtstableau geschaut und los gehts. Rivet Wars will ein einfaches Strategiespiel sein. Wir setzen Einheiten, kämpfen und ziehen danach (hää?). Ja genau. Mal was anderes. Bei verschossener Munition marschiert es sich bekannlich leichter- also nachdem man nochmal auf die Einheitenkarten oder das Übersichtstableau geschaut hat, denn die Bewegungsfähigkeit ist unterschiedlich. Genau, man kann mit bestimmten Einheiten nur bestimmte gegnerische Kräfte bekämpfen. Dabei hilft: richtig, ein Blick auf die Einheitenkarten bzw. das doppelseitige Übersichtstableau. Bevor es zu einem Verriss ausartet, drei offene Fragen: 1. Wieso fünf (?) verschiedene Panzerungen- Bürokartie auf dem Schlachtfeld? Lösung: einen Blick auf die Einheitenkarten/ das Übersichtstableau werfen. 2. Kann man nur gradeausschießen oder auch zur Seite? 3. Vertreibt der Hersteller auch Spieltische? Achtung, der gemeine Küchentisch versagt seinen Dienst. Die Miniaturen sind knuffig aber allzuoft verwechselt man die Dinger (wenn man vorher die Einheitenkarten/ das Übersichtstableau nur grob überschlägig beachtet). Aufsteckfiguren/ Missionskarten? Hättes es auch nicht wirklich gebraucht. Wertung: Bei der Vater- und Sohn-Zielgruppe bin ich raus, wie auch bei allen Anderen.

* Ligretto

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.01.13 von Maik Bretschneider - Bei Ligretto scheiden sich die Geister. Bei Frauen unverständlicherweise mehrheitlich beliebt, löst das wirre Mischen und Ablegen beim anderen Geschlecht gemischte Gefühle aus. Man fragt sich, welche Idee hinter dem Spiel steckt? Langes Schweigen. Ahh. Übung der Konzentration und des Reaktionsvermögens? Wer sich breitschlagen lässt, bei dem Teil "mitzumischen" sollte, wenn er/sie es ernst meint, die Betablocker in der Nähe haben. Alternativ zu empfehlen sind Ballspiele in der warmen Jahreszeit (besser für die Figur) oder "Wer schält schneller eine Orange?" für die langen Abende. Zum Glück gibts noch Kartenspiele, die diesen Namen verdient haben.