Rezension/Kritik - Online seit 07.11.2013. Dieser Artikel wurde 11222 mal aufgerufen.
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Im Jahre 1621 wurde die Niederländische Westindien Kompanie gegründet, um den niederländischen Einfluss auf den lukrativen Fellhandelsmarkt in Amerika zu stärken. Nieuw Amsterdam, die erste Siedlung der Kompanie, wurde wegen der strategisch günstigen Lage an der Mündung des Hudson Rivers auf der Insel Manhattan errichtet. Der leichte Zugang vom Meer zu den mit Tieren reich bevölkerten Urwäldern sowie zu den dort ansässigen Lenape-Indianern ließ auf einen Erfolg der Kompanie hoffen. Zum Anlocken von Kolonisten bot die Kompanie Anreize für den Kauf von Land, wodurch die Ureinwohner jedoch immer mehr ins Landesinnere verdrängt wurden. Dieser Teil der amerikanischen Geschichte wird in Nieuw Amsterdam nachgespielt.
Zu Beginn werden den Spielern Marker zugelost, welche die Spielreihenfolge regeln. Auf dem Spielplan sieht man die Stadtteile von Nieuw Amsterdam, den Siedlungsbereich der Indianer, das Angebot an Fellen sowie eine große Schatulle. Daneben liegen Schiffs- und Siedlungskarten aus. Dies alles zusammen repräsentiert die Kernelemente des Spiels, welche sich zum einen aus der Versteigerungsphase (symbolisiert durch die Schatulle auf dem Spielplan), zum anderen aus der dreiteiligen Aktionsphase (Ausbreitung in der Stadt, Landgewinnung, Handel mit den Indianern) zusammensetzen.
Die eigentlichen Hauptabläufe sind relativ einfach: Für die Versteigerungsphase werden auf die Schatulle 12 Aktionsplättchen zufällig verteilt, und der Startspieler gibt eine der fünf Reihen zur Auktion frei, indem er sie mit seinem Reihenfolgemarker belegt. Dabei muss er selbst mit einem eigenen Gebot beginnen. Jeder Mitspieler hat anschließend genau eine Möglichkeit zum Mitbieten. Die gewonnen Aktionsplättchen legt der Gewinner zusammen mit dem ebenfalls erworbenen Reihenfolgemarker vor sich ab.
Hat jeder Spieler eine Versteigerung gewonnen, folgt die Aktionsphase. Sie beginnt mit dem Stadtschritt, und jeder, der einen oder mehrere passende Marker ersteigert hat, führt nun eine von zwei dazugehörigen Aktionen aus: Entweder kann man in ein Stadtviertel von Nieuw Amsterdam ein bis drei Geschäfte bauen oder Wahlen abhalten, bei denen man nur für sich selbst Siegpunkte für jedes Viertel mit eigener Geschäftemehrheit generiert.
Anschließend werden die Marker des Landschrittes benutzt. Hier hat man die Möglichkeit, Land in Form von Siedlungskarten hinzuzugewinnen. Dieses Land später zu roden, stellt die zweite Aktionsmöglichkeit dar.
Zum Schluss wird gehandelt. Die Auslage bietet Felle in unterschiedlichen Zusammenstellungen und zu verschiedenen Preisen an. Von fünf verschiedenen Tieren gibt es Pelze und es gilt, gleiche zu sammeln, um später beim Verschiffen (zweite Aktionsmöglichkeit) einen möglichst hohen Ertrag in Form von Siegpunkten zu erzielen.
Zusätzlich zu den Aktionsmöglichkeiten, die aufgrund der Marker vorgegeben werden, dürfen alle Spieler in jedem der drei Schritte genau eine Sonderaktion ausführen, denn die Anzahl der Aktionsmöglichkeiten ist unabhängig davon, ob und wie viele Aktionsmarker ein Spieler für die jeweilige Phase besitzt. Sonderaktionsmöglichkeiten gibt es ebenfalls sechs. Man kann hier Geld in Münzen oder Weizen tauschen und umgekehrt, Lagerhäuser im eigenen Hafen bauen, Häuser auf seinen Ländereien errichten, Handel auf dem Schwarzmarkt treiben oder mit seinem Handelsposten den immer weiter flussaufwärts fliehenden Indianern nachrücken.
Am Ende der Aktionsphasen gibt es jeweils Nachschub an Getreide, Geld und Waren, allerdings müssen auch die Bewohner der Geschäfte mit Getreide versorgt werden. Nach genau sechs Spielrunden (die Schiffs- und Landkarten sind dann auch aufgebraucht) endet das Spiel und Sieger ist natürlich, wer die meisten Punkte erzielen konnte.
Nieuw Amsterdam besticht durch ein ausgetüfteltes Versteigerungssystem: Der Gewinner nimmt sich die entsprechenden Marker und den dazugehörigen Reihenfolgechip und gibt seinen Chip an den Mitspieler, der die Versteigerung begonnen hatte (bzw. behält ihn, wenn er es selbst war). Danach löst der Spieler mit dem nächsthöheren Marker eine weitere Auktion aus usw. So lange, bis jeder genau eine Versteigerung gewonnen hat, denn wer bereits erfolgreich war, darf nicht mehr mitbieten. In dieser Phase wird also nicht nur festgelegt, wer welche Aktionsmarker erhält, sondern auch die Spielreihenfolge bestimmt.
Ungewöhnlich ist auch die Art und Weise, wie man für seine Eroberung bezahlt: Neben Geld kann man mit allem bezahlen, was das Spielmaterial hergibt: Getreide, Holz, Waren und Felle. Daran muss man sich erst gewöhnen, denn nicht selten machen Spieler den Fehler, dass sie das stets offen liegende Geld der Gegner zählen und dies mit ihrem Anfangsgebot zu überbieten versuchen, um die Kontrahenten auf diese Weise auszuschalten. Oft genug war dann das Geheule schon groß, wenn der Gegner einfach andere Materialien dazu legte, denn davon wird oft in den ersten Runden weniger Gebrauch gemacht, schließlich benötigt man die Rohstoffe ja auch für andere wichtige Dinge. Schön finde ich an diesem System, dass sich damit keiner ins Abseits manövrieren kann, wenn er zu viel Geld ausgibt, wie man das oft bei anderen Versteigerungsspielen erlebt. Denn auf diese Weise kann man oft trotz Geldknappheit immer noch vorne mitmischen. Außerdem erhält der letzte in der Runde seine Aktionsmarker umsonst. Meistens will dieses letzte Angebot aber keiner, denn die ersten beiden bestehen aus drei Markern (und teilweise noch zusätzlichen Münzen), während alle anderen nur zwei beinhalten.
Am Spielmaterial gibt es nichts auszusetzen. Die Grafik ist etwas anders, als man es von vielen Spielen kennt, wirkt aber trotzdem ansprechend. Vor allem die Versteigerungsschatulle wirkt auf den ersten Blick wie eine echte Holzkiste. Außerdem ist der Spielplan sehr hilfreich – viele Übersichten zeigen die wichtigsten Regeln, wodurch man sich oftmaliges Nachschlagen in der Anleitung sparen kann.
Leider funktioniert das Spiel nicht in jeder Besetzung gleich gut. Zu zweit ist es nur mäßig spannend, zu fünft fühlt es sich oft zäh wie Kaugummi an. Obwohl kein Spieler seinen kompletten Spielzug am Stück macht, sondern immer nur jenen Schritt, den die jeweilige Phase gerade vorgibt, grübeln doch viele Spieler vor ihren Aktionen ein Weilchen vor sich hin, weil es sich bei Nieuw Amsterdam schließlich um ein Optimierungsspiel handelt. Für viele Spieler kann das den Spielspaß doch ziemlich trüben. Sehr gut gefällt es mir dagegen zu viert – da sind Spieldauer und –spaß gut austariert.
Nicht ganz ausgeglichen scheint mir dagegen die Stärke der unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten. So hat in meinen Partien sehr oft gewonnen, wer es in der ersten Runde geschafft hat, möglichst viele Geschäfte zu bauen und deren Anzahl im weiteren Verlauf noch aufzustocken und oft zu werten. Die Taktik ist damit vorgegeben: Man benötigt viel Getreide, auf Felle kann man dagegen gerne verzichten. Unter erfahrenen Spielern versucht man natürlich mit hohen Einstiegsgeboten zu verhindern, dass ein Spieler sehr billig mit dieser Strategie durchkommt, aber auch wenn die Geschäfte teuer erkauft werden müssen, kann dies vor allem im Spiel zu dritt noch eine gute Strategie sein. In großen Besetzungen klappt das hingegen nicht so leicht. Deshalb würde ich Nieuw Amsterdam vor allem Spielgruppen empfehlen, die überwiegend zu viert spielen.
Gefallen hat mir vor allem das Thema sehr gut – neben sich oft wiederholenden Mittelalter- oder Italienspielen taucht man zur Abwechslung gerne mal in die Geschichte der von den Siedlern immer mehr vertriebenen Ureinwohner Amerikas ein. Dargestellt wird das Ganze auch optisch recht schön, indem bei jedem Länderkauf durch einen Spieler ein Langhaus der Indianer weiter flussaufwärts versetzt wird.
Rezension Sandra Lemberger
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Nieuw Amsterdam: 5,1, 8 Bewertung(en)
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31.10.13 von Sandra Lemberger - Zu viert würde ich die Note 5 vergeben. |
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04.03.13 von Bernd Eisenstein - Auch wenn ich vielleicht befangen bin: großartiges Spiel und vor allem auch thematisch dicht für ein "Eurogame" |
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09.08.13 von Mahmut Dural - Neben Suburbia und Tzolkin ist Nieuw Amsterdam das Highlight der letzten Messe. Leider etwas unterschätzt , befürchte ich. Es ist ein thematisch toll umgesetztes Bietspiel, wobei hier das Bieten einen außergewöhnlichen Reiz hat. Auf die folgenden Aktionen zu bieten erfordert Fingerspitzengefühl und erhöht enorm den Wiederspielreiz. Die knackige Spieldauer lädt immerwieder zu Revanchepartien. Auch zu zweit unvorstellbar gut. |
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04.11.13 von Rene Puttin - Sehr schönes thematisches Spiel. Über wenige einfache Mechanismen wird hier eine ganze Geschichte erzählt, klasse! |
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04.11.13 von Michael Andersch - Vielschichtiges, aber nicht kompliziertes Spiel. Sehr gute Führung des Spielers durch die Spielplangrafiken. Der Auktionsmechanismus gefällt mir ausgezeichnet, ebenso die thematische Umsetzung. |
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04.11.13 von Andreas Odendahl |
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09.11.13 von Andreas Molter - Gute Regel, tolle Graphik, schöne Mechanik, angenehm kurze Spieldauer mit ordentlicher Spieltiefe |
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04.01.15 von Frank Lehmann |
Leserwertung Nieuw Amsterdam: 4.8, 17 Bewertung(en)
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06.03.13 von Hans Huehnchen - Der Versteigerungsmechanismus des Spiel funktioniert auch zu zweit sehr gut. Am Material stört mich, dass einige Teile vorm Lackieren nicht entstaubt wurden und andere Holzteile nicht sauber gefräst sind oder das Holz ausgerissen ist. Ansonsten thematisch sehr dicht, handwerklich solide und sehr spannend. |
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06.03.13 von Johann - Sowohl thematisch als auch vom Mechanismus exzellent! |
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06.03.13 von Ernst-Jürgen Ridder - Schön, dass ich das Spiel jetzt habe. Darauf war ich für letzten Herbst am meisten gespannt, weil es sich thematisch mit genau dem Stoff befasst, der auch Gegenstand des ersten Kapitels des aktuellen Romans von Edward Rutherfurd, Im Rausch der Freiheit (engl.: New York), ist. Ein thematisch dichtes Spiel, das auch zu zweit sehr, sehr gut funktioniert und Spaß macht. Trotz kleiner Materialschwächen für den Spielreiz eine 6. So gute thematische Spiele gibt es nicht so viele. |
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07.03.13 von nora - Wir haben Nieuw Amsterdam zu viert gespielt und dabei festgestellt, daß die Versteigerung mehrmals ziemlich schief gehen kann, wenn zu viele gleichartige Plättchen in einer Spalte liegen; insbesondere die Stadt. Wir konnten auch mit hohen Geboten nicht verhindern, daß einer drei Stadtplättchen bekam, der sie gut brauchen konnte. Den Rest des Spiels haben wir damit verbracht, sie wieder einzuholen. Das macht keinen Spaß. Ansonsten ist es ein nicht ungewöhnliches Workerplacement. Wir haben es wieder verkauft. |
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24.04.13 von Andreas Freye - Nieuw Amsterdam kam in Essen 2012 raus, wurde nicht mit einem Hype bedacht und wurde folglich nicht weiter beachtet. Fatal! Wir haben hier ein ganz hervorragendes Spiel welches uns thematisch in die 1620er/30er nach Nieuw Amsterdam versetzt wo wir die Stadt ausbauen, das Land am Hudson roden und besiedeln und ferner mit den Lenape Indianern Handel betreiben um später wertvolle Felle nach Europa zu verschiffen. Das ganze wurde mit einem kurzen und knackigen Bietmechanismus um die verschiedenen Aktionsbündel versehen. Neben Snowdonia eines meiner liebsten Spiele des Jahres 2012. Kaufempfehlung! |
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31.05.13 von Solveig Zaeske - Tja, nach nun einigen Spielen in 3er und 2er Besetzung bin ich doch ratlos. Ich hatte es als thematisch und athmosphärisches Spiel gekauft, da ich diese besonders mag. Das ist es eigentlich auch, auch wenn einige thematisches spieltechnisch nicht ordentlich umgesetzt wurden. So bleibt nach einer Weile der eindruck, dass doch einiges an Potential verschenkt wurde, und das Spiel nicht fertig ist. Schade drum, denn so ist es nur Mittelmaß. |
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28.07.13 von Uwe |
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09.08.13 von Gülsüm Dural - Aufgerundete 6 Punkte. Hier macht das Bieten wirklich Spaß! |
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08.11.13 von W.Heidenheim |
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09.11.13 von Braz - Ein absolut stimmiges und schön umgesetztes Spiel. Die Häuser sind nur leider etwas zu hoch und verdecken so stellenweise die Sicht....aber das ist nur ein kleines Manko. |
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10.11.13 von Volker Nattermann - Gefällt mir sehr gut, hat Atmosphäre . Nur zu fünft dauert es etwas zu lange. |
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12.11.13 von Spieler - Thema sehr stark, das Spiel an sich hat wenig neues zu bieten. Das letzte Drittel zieht sich ganz schön. Nett, aber den Weg in meinen Spieleschrank wird es nicht finden. |
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12.11.13 von Frank Bergner - Atmosphärisch dichtes Spiel mit leichten Materialmängeln. Insbesondere das Thema gefällt. |
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30.11.15 von Puma - Schönes Spiel, dass besonders thematisch überzeugt. |
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29.12.15 von Dietrich - Das Thema spiegelt sich gut in den einzelnen Spielmechanismen wider. |
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12.03.16 von Daniel Rüttimann - Tolles Versteigerungs- und Aufbauspiel: Mir gefallen die thematische Atmosphäre, die spannenden Versteigerungen und die super durchdachten Mechanismen besonders gut. |
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03.12.17 von Maik Bretschneider - Wir haben es hier mit einem sehr optisch überzeugenden Spiel zu tun, dass sein Thema der Gründerzeit der ersten Stadt- und Koloniegründungen in Nordamerika widmet. Lange habe ich dieser ersten Partie entgegengefiebert, wurde jedoch bitter enttäuscht. Dem mit Resourcenmanagement und Eintauschoptionen mittlerweile totgeprügelte Spielschema wurde ein Bietmechanismus aufgesetzt, der zwar recht innovativ daherkommt, aber mit zunehmender Spieldauer einen immer tieferen Keil zwischen erfahrenen Durchrechnern und Neueinsteigern treibt. Wieso? Es gibt zwei Slots mit drei und drei Slots mit zwei Aktionen. In den ersten beiden Runden ist es unabdingbar, zu siedeln und zu roden. Wem das verwehrt bleibt, verharrt bis zum Spielende in Mangel. Grund ist der Fakt, dass man seine möglichst früh überschüssigen Ressourcen wie Holz oder Getreide (Siedlungsstrategie) bzw. Handelsgüter (Handelsstrategie) in die Bietphase mit einpreisen, und sich damit auf der Erfolgswelle fortan seiner Drei-Chip-Slots sicher sein kann. Wer keine Überschüsse im Spiel zu viert bis Runde 2 (von 6) schafft wird zweimal bestraft, denn ihm bleiben nur die Zweier-Slots, was hochgerechnet auf das gesamte Spiel einige Aktionen weniger bedeudet. Zudem muss man lange durch Getreidezukauf die Stadthäuser über Wasser halten, damit man kostenlose Zusatzaktionen durchführen kann. Hat man das bitter notwendige Siedlungsgebiet endlich gerodet (was die anderen Spieler bereits hinter sich haben bzw. vom Siedlungsstrategiespieler forciert wird) und sein Korneinkommen sicher, dann geht Selbiges wieder zur Neige , um mit den Indianern zu handeln, denn die ziehen je Siedlungsvorgang mit Ihren Langhäusern weiter. Zum Überdruss kosten spätestens dann wiederum Sonderaktionen Geld, weil man in den Stadtbezirken mangels Hausbau aufgrund Kornmangel ins Hintertreffen geraten ist. Was man thematisch als gelungen interpretieren kann, zieht sich als Ernüchterung dann bis zum Ende durch. Eine seltsame Eigendynamik, die den in den ersten Runden Glücklosen gnadenlos ausbremst. Wer zu spät rodet, dem bestraft das Spiel. Sinnbildlich und irrwitzig der überflüssige Teil der Endwertung, in dem das letzte ungerodete, aber mit Häusern versehene Siedlungsgebiet dem führenden Spieler mit der Siedlungsstrategie noch massiv Siegpunkte einbrachte, nämlich 21 (ca. 1/3 seiner Gesamtpunktzahl). Siegpunkte für Kontore, Handelsschiffe? Fehlanzeige. Diese misslungene Unausgewogenheit kannte ich bisher selten und lässt den Schluss zu, dass das Spiel unausgegoren auf den Markt geschmissen wurde. Und das ärgert mich, denn optisch ist es ansprechend. Ob es zu zweit (keine wirkliche Auktion) oder dritt diesen Makel beheben kann, ist schwer einzuschätzen. Es gibt genügend Spiele, die Spaß machen, auch wenn man nicht um den Sieg mitspielt bzw. einem bis zum Spielende bei der Stange halten. Fazit: Für Totoptimierer sicher ein Genuss, aber trotz thematisch sehr stimmiger Umsetzung nur mit geringem Wiederspielreiz, da einfach unzureichend ausbalanciert. Neu-Amsterdam wurde nach knapp 50 Jahren von den Engländern übernommen. Die Ambitionen der Niederländer in der neuen Welt flackerten nur kurz auf. Das Spiel reiht sich hier nahtlos ein. Für das Gebotene zu lang, verzeiht keine Fehler bzw. fördert den führenden Spieler unangemessen. Daher trotz Flair des 17. Jahrhunderts leider nur Durchschnitt. |