Rezension/Kritik - Online seit 28.09.2019. Dieser Artikel wurde 6834 mal aufgerufen.
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Als Kinder haben wir oft "Cowboy & Indianer" gespielt. Unser Bild von den "Rothäuten" war damals doch ziemlich klischeehaft, geprägt von zahlreichen alten Western im Fernsehen, welche die Ureinwohner Amerikas in einem sehr einseitigen Licht präsentierten. Mittlerweile hat sich meine Sichtweise der Indianer - durch kompetente Fachliteratur und nicht zuletzt einem Besuch im Midwest der USA - stark gewandelt.
Das Spiel Natives befindet sich thematisch irgendwo zwischen romantischer Verklärtheit und der historischen Realität, bevor der "weiße Mann" auftauchte. Als Stammesführer versuchen wir, unseren Stamm auf die bevorstehende kalte Jahreszeit vorzubereiten, indem wir neue Stammesmitglieder anwerben und Nahrungsvorräte in Form von Mais, Lachs und Bison anlegen.
Natives ist ein reines Kartenspiel, weil das gesamte Spielmaterial (mit Ausnahme der Spielregeln) aus Karten besteht. Im Grundspiel sind dies total 129 Karten, die sich auf Stammeskarten - die Startauslage der Spieler - und Präriekarten aufteilen. Mehr als die Hälfte der Präriekarten besteht aus Stammesmitgliedern. Die einfarbigen Stammesmitglieder (je 7 in den vier Spielerfarben) haben den Wert 2, die zweifärbigen (4 x jede mögliche Kombination aus den vier Farben) bloß den Wert 1.
Unser Stamm besteht - wie jene der anderen Häuptlinge - anfangs aus gerade mal 7 Stammesmitgliedern. Neben einem Kundschafter gibt es noch einen Ältesten, einen Schamanen, einen Krieger, einen Farmer, einen Fischer und einen Jäger. Wir legen diese 7 Karten in einer Reihe vor uns aus. Die restlichen Karten werden gemischt, und die Karte "Winter" kommt als eine der untersten in den so gebildeten "Präriestapel". Von diesem werden anschließend noch 5 Karten gezogen und offen in die Mitte (= die "Prärie") gelegt.
Wenn wir an der Reihe sind, führen wir folgende drei Schritte aus:
1. Nachschub: Wir decken 1 Karte vom Stapel auf und legen diese in die Prärie.
2. Kundschafter-Aktion: Wenn wir wollen, können wir noch zusätzliche Karten einzeln aufdecken, und zwar höchstens so viele, wie wir Kundschafter haben.
3. Stammeskarte aktivieren und zugehörige Aktion ausführen: Wir wählen eine unserer Stammeskarten und dürfen maximal so viele Karten aus der Prärie nehmen und bei uns anlegen, wie wir entsprechende Stammesmitglieder haben.
Mit den Stammeskarten lassen sich folgende Aktionen durchführen:
Der Älteste wirbt neue Stammesmitglieder an, indem Stammesmitglieder-Karten aus der Prärie unterhalb von Stammesmitgliedern angelegt werden, um die entsprechende Aktion zu verbessern. Schamanen dürfen Totems nutzen, welche oberhalb der Stammeskarte "Schamane" abgelegt werden und bei Spielende Extrapunkte (beispielsweise für Bisons) bringen können.
Krieger wiederum können Stammesmitglieder aus der Prärie gefangen nehmen, welche oberhalb des "Kriegers" abgelegt werden. Jeder Gefangene zählt am Schluss 1 Punkt. Auch die Stammeskarten Farmer, Fischer und Jäger funktionieren auf die gleiche Weise, also zum Nehmen und Anlegen der Nahrungskarten "Mais", "Lachs" bzw. "Bison", um damit bei Spielende wertvolle Punkte zu erhalten.
Das Spielende naht, sobald die "Winter"-Karte auftaucht. Die Runde wird noch zu Ende gespielt, danach ermitteln wir unsere Siegpunkte. Zu den Punkten der Stammesmitglieder unserer Farbe - egal ob bei uns oder bei anderen Stämmen "beschäftigt" - kommen noch die Punkte für unsere gesammelte Nahrung, unsere Gefangenen, sowie für unsere Totems. Minuspunkte gibt's hingegen für fremde Stammesmitglieder in unserem Stamm. Konnten wir insgesamt die meisten Punkte erzielen, brauchen wir uns um den Winter keine Sorgen zu machen und haben gewonnen.
Stammesmitglieder der eigenen Farbe nutzt man am besten, um seinen Stamm zu vergrößern, womit man in Folge bessere Aktionen durchführen kann, also beispielsweise mehr Mais zu ernten oder mehr Lachse zu fischen. Stammesmitglieder fremder Farben würden hingegen Minuspunkte bringen (und gleichzeitig den betroffenen Mitspielern helfen), weshalb man sie lieber als Gefangene nimmt.
Die anderen Präriekarten - Nahrungskarten und Totems - können hingegen wesentlich mehr Siegpunkte bringen. Nahrungskarten liefern einen fixen Punktewert. So ist am Ende jeder Mais 2 Punkte wert, jeder Lachs 3 Punkte, und jeder Bison zählt 4 Punkte. Bei den Totems wiederum hängt die Punkteausbeute von der eigenen Auslage am Spielende ab. Bei guter Planung kann so ein Totem dann locker mehr als 5 Punkte einbringen.
Im Prinzip baut man mit Stammesmitgliedern eine möglichst effektive Maschine auf, um in Folge die Aktionen zu verbessern bzw. die Einnahmen zu erhöhen, also mehrere Karten auf einmal nehmen zu können. Aufgrund dessen wirkt das Spiel etwas trocken und ziemlich mechanisch. Das Thema erweist sich dann auch als aufgesetzt und beliebig austauschbar. Man hat nie das Gefühl, wirklich die Geschicke eines Indianerstamms zu führen, sondern eher die Spielzüge zu optimieren. Daran ändert auch die meiner Meinung nach gelungene grafische Gestaltung nicht viel, bei der indigene Muster verwendet wurden.
Spielerisch ist Natives nicht allzu fordernd und richtet sich eher an Gelegenheitsspieler. Der Glücksanteil ist durch das zufällige Aufdecken der Karten doch recht hoch, so dass sich Vielspieler eher "gespielt" fühlen und stärkere Einflussmöglichkeiten vermissen. Dafür spielt es sich locker und kurzweilig, ohne allerdings banal zu werden. Es gilt, nicht nur seine eigene Auslage zu betrachten, sondern stets auch ein Auge auf die Möglichkeiten und Intentionen der Mitspieler zu haben.
Die Schachtel beinhaltet übrigens durch zusätzliche Karten noch drei Erweiterungen, die für mehr Vielfalt sorgen. Die Änderungen im Spielverlauf sind zwar minimal, aber alleine die längere Spieldauer bringt schon etwas mehr Taktik ins Spiel. Man kann die Erweiterungen entweder einzeln oder später auch in beliebiger Kombination einsetzen, was den Wiederspielreiz deutlich erhöht. Insgesamt ein solides kartengesteuertes Aufbauspiel mit angenehmer Spieldauer, dem - vor allem im Grundspiel - aber doch das gewisse Etwas fehlt.
Rezension Franky Bayer
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Natives: 3,8, 4 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
27.08.19 von Franky Bayer - Solides, kartengesteuertes Aufbauspiel mit meiner Meinung nach schöner grafischer Gestaltung. Spielreiz im Grundspiel 4, mit den beinhalteten Erweiterungen 5. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
06.04.19 von Michael Andersch - Überraschend gut. Die Grafik ist nun überhaupt nicht meins - das Spiel dagegen gefällt mir sehr gut - auch mit den vielen bereits beiliegenden Erweiterungen. Top! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
14.08.19 von Roland Winner - Das Glück ist stark vertreten. Je nach Kartenanzahl und Vielfalt der Prärie-Auslage kann man mal sehr viel Punkte, mal kaum welche machen. Gute Totems werden exzessiv genutzt, während mancher Spieler nie ein Totem vorfindet. Auch können Strategien der Mitspieler frustrieren. Was ist, wenn mein rechter Nachbar immer viele Gefangene macht und ich nur durch Nachziehglück noch ggf. Stammesmitglieder vorfinde? Das Spiel konnte uns aus diversen Gründen nicht überzeugen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
30.08.19 von Sandra Lemberger |
Leserwertung Natives: 4.8, 5 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
04.04.19 von Heike - Schönes Kartenspiel. Ich mag die optisch„indianischen“ Karten. Spielt sich flüssig und die Grundbox bietet bereits Erweiterungen. Sehr gut. Für den Preis klare Kaufempfehlung von mir. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
28.07.19 von Martin - Wow - für mich eines der besten Spiele der letzten Jahre. Für 10€ bekommt man ein wirklich tolles Spiel, schnell und flüssig aber durchaus strategisch und taktisch interessant. Die ganzen Erweiterungen (die man beliebig kombinieren kann und die noch Varianten haben) machen aus einem gutem ein herausragendes Spiel. Ich mag auch das Artwork total! Hab schon mehrer Exemplare verschenkt |
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13.08.19 von Oliver Müller - Sehr schönes, erfrischend anderes Spiel mit arg gewöhnungsbedürftigem Design. Trotzdem: Klare Empfehlung! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
22.02.20 von Martin - Tolles Spiel und immer wieder anders und noch dazu mit integrierten Erweiterungen. Natürlich gehört zum Gewinnen auch Glück dazu, aber so übertrieben wie es Roland Winner beschreibt, ist es doch nur in absoluten Ausnahmefällen und mit Gefangennahmen allein gewinnst du kein Spiel bei einem Punkt pro Gefangenem. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
18.07.23 von sutrebuh - Zocker-Engine! Je nachdem, welche Karten man nimmt, setzt man darauf, dass danach bestimmte Karten aufgedeckt werden. Das ist reine Zockerei, und nachdem der Kartenstapel durchgespielt wird, hängen Sieg und Niederlage schlicht davon ab, wessen Wunschkarten, auf die gezockt wurde, weiter oben im Stapel liegen. Der Aufwand, jede Auslage nach taktischen Gesichtspunkten durchzuflöhen, wirkt dann schnell etwas vergeblich. |