Rezension/Kritik - Online seit 22.10.2010. Dieser Artikel wurde 5955 mal aufgerufen.

Jäger und Sammler

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Autor: Reiner Knizia
Illustration: Claus Stephan
Verlag: AMIGO
Rezension: André Beautemps
Spieler: 2 - 4
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2010
Bewertung: 3,7 3,7 H@LL9000
4,1 4,1 Leser
Ranking: Platz 4272
Jäger und Sammler
Auszeichnungen:2010, Spiel des Jahres Empfehlungsliste

Spielziel

Kräuter und Mammuts, immer nur Kräuter und Mammuts ... so gerne ich als Neuzeitmensch diese Kombination einmal probieren würde, so sehr muss doch den damaligen Zeitgenossen das ewig gleiche Essen zum Halse herausgehangen haben. Aber: Wenn es außer ein paar Blumenpötten und Kettchen nix anderes gibt, da muss man eben nehmen, was man so auf dem Weg findet. Zumal dieser trotz (oder wegen?) fehlender Straßenverkehrsordnung zunächst als Einbahnstraße irgendwann unweigerlich in eine Sackgasse führt.

Ablauf

Gejagt und gesammelt wird natürlich ganzjährig, aber hübsch und brav unterteilt in eine Sommer- und eine Winterphase. Es existieren für die beiden Phasen diverse auszulegende Plättchen, deren Zugehörigkeit zur Jahreszeit durch die Rückseite gekennzeichnet ist. Trotz eiszeitlicher Geschichtseinordnung beginnt das Spiel mit der Sommerphase.

Auf dem großen Spielplan werden für die erste Spielrunde die so genannten Sommerplättchen zufällig offen verteilt. Die ausgelegten Counter zeigen Kräuter und Mammuts, welche einen unmittelbaren Wert für die Endwertung ausweisen, sowie Ketten und Krüge zum Sammeln. Darüber hinaus gibt es Wege- und Höhlenplättchen, die auf ihren nun zugewiesenen Plätzen auch in der zweiten Spielphase überwintern (im wahrsten Sinn des Wortes). Und Waffen - für die Mammuts. Die Kräuter sind leichter zu kriegen.

Die vier Spielfiguren jedes Mitspielers werden auf vier fix auf dem Spielplan befindliche Sommerlager verteilt. Im persönlichen Vorrat der Spieler befindet sich die gleiche Anzahl an Vorratskisten. Der Startspieler beginnt mit seiner Bewegung, die anderen folgen reihum. Während des eigenen Zugs darf man

  • eine eigene Figur um genau 2 Felder weit bewegen oder
  • zwei eigene Figuren um je 1 Feld weit bewegen.

Liegt auf dem Feld, dass die Spielfiguren verlassen, ein Plättchen, darf man dies in seinen Vorrat nehmen. Die hierdurch entstehende Lücke wird zur unpassierbaren Stelle für alle Spielfiguren. Waffen und Mammutplättchen werden offen vor sich platziert, der Rest verdeckt.

Endet die Bewegung auf einem wie die Sommercamps ebenfalls fest auf dem Spielplan platzierten Wintercampfeld oder führt die Bewegung einer Figur hierüber, darf eine eigene Vorraktskiste in das Camp gestellt werden. Je Winterlager und Spieler ist dies auf die Anzahl 1 beschränkt, was bedingt, dass im Laufe des Spiels alle vier Winterlager erreicht werden müssen, will man alle Vorratskisten darin abstellen. Keine schlechte Idee, bestimmt die Anzahl dieser Kisten doch die Menge der in der Winterphase verfügbaren eigenen Spielfiguren.

Wege- und Höhlenplättchen werden nicht vom Spielbrett entfernt, die Höhlen dienen als ähh ... Teleporter. Das Betreten einer beliebigen und Verlassen einer beliebigen anderen Höhle zählt als Bewegungsweite 1. Egal, wo sich Start- und Zielhöhle auf dem Plan befinden.

Wird ein Mammutplättchen betreten, muss sofort ein zuvor eingesammeltes Waffenplättchen abgegeben werden. Ohne darf man einen solch kühnen Angriff gar nicht wagen.

Sind keine Sommerplättchen mehr einzusammeln (nicht vorhanden oder mit keiner Spielfigur mehr erreichbar), endet die erste Spielphase. Die freien Felder werden nun mit einem Satz Winterplättchen, ebenfalls zufällig und offen, ausgeführt. Die Vorratskisten nehmen die Spieler wieder an sich, die noch verfügbaren Spielfiguren werden in den Wintercamps platziert. Die zweite Spielphase wird genau wie die erste durchgespielt. Jetzt gilt es allerdings, etwaige Vorratskisten in die Sommerlagerfelder zu bringen, um dadurch weitere Siegpunkte für die Schlusswertung zu sammeln.

Das Spiel endet, wenn in der Winterphase alle erreichbaren Plättchen eingesammelt wurden. Nun beginnt die Auswertung. Jedes Plättchen mit aufgedruckter Zahl (Kräuter und Mammuts) bringt die darauf angegebene Zahl an Siegpunkten. Die Sammelplättchen der sonstigen Materialien (Krüge, Felle, etc.) werden exponentiell ausgewertet. Je mehr Plättchen einer Sorte, desto höher die Siegpunkte. Die Summe aller Siegpunkte je Spieler ermittelt durch absteigende Sortierung die Platzierung.

Fazit

Das Leben in den grauen Vorzeiten unserer Geschichte war nicht einfach. Ich vermute, dieses Wissen ist die verschlüsselte Botschaft des Spiels. Denn genau so geht es einem, will man eine schnelle Entscheidung in seinem Zug treffen.

Die Spielregel führt ein, klärt Spielvorbereitung und -verlauf anhand wohl gewählter Worte und passenden Bildern. Der Startaufbau ist dann ein etwas länger dauernder Prozess, schließlich wollen 112 Felder jedes Mal aufs Neue zufällig bestückt werden. Die Spielfiguren hingegen sind sehr rasch platziert, die Vorratskisten auch und dann kann es schon losgehen.

Zögern zu Beginn naturgemäß die Unkundigen ihre Zugentscheidung noch etwas länger hinaus als erfahrene Eiszeitler, verlängert sich im Laufe des Spiels auch deren Zugzeitbedarf in mindestens grenzwertige Bereiche. Ja sicher, mit einem so unterentwickelten Gehirn von vor diversen tausenden von Jahren denkt sichs halt langsamer! Und dann die Vielzahl der Möglichkeiten: Vier potentielle Ausgangspunkte (die Spielfiguren), bis weit über die Hälfte der jeweiligen Phase hinaus dadurch dutzende von Zugmöglichkeiten - und dann auch noch die Konkurrenz beobachten und wenn möglich in Schach halten.

So leicht sich die Zugmöglichkeiten und deren Mechanismus anhören, so schwierig sind diese in der Praxis in kürzester Zeit auf das Spielfeld zu bringen. Es bleiben eigentlich nur zwei Möglichkeiten, sich mit dem Spiel auseinanderzusetzen. Zunächst die nicht unbeliebte Bauchmethode "Ich-mach-mal-das-hier-und-weiß-jetzt-gar-nicht-ob-das-so-gut-ist-zehn-Züge-später". Führt zumindest dazu, dass die angebene Spieldauer eingehalten werden kann. Leider ist in meinen Testrunden keine dabei gewesen, wo sich alle Mitspieler für diesen Ansatz entschieden haben. Dadurch wurden die Zeitbedarfsangaben des Herstellers stets überboten.

Die zweite Methode wäre, das Spiel als eine Art Schachvariante zu verstehen. Kleingehirne wie mein eigenes kapitulieren allerdings vor der Vorausplanung diverser Züge unter Berücksichtigung sämtlicher Zug- und Reaktionsmöglichkeiten aller Mitspieler. Trotz theoretischer Leistungsmöglichkeiten der glibberigen Innenkopfmasse will mir und vielen anderen so etwas nicht gelingen. Damit bleibt nur doch der erste Vorschlag oder eben doch der Versuch, zumindest ein wenig Planung und Struktur in die eigene Vorgehensweise zu bekommen. Aufgrund der vorgenannten Vielzahl von Möglichkeiten auf der eigenen und allen fremden Seiten werden allerdings längere Rechenzeiten für kurze Vorausplanung selbst nur des gerade anstehenden Zuges in Anspruch genommen.

Die dadurch insbesondere in Vollbesetzung entstehende Downtime ist tatsächlich Leerlaufzeit. Die Spielsituation ist immer erst direkt beim eigenen Zug analysierbar, somit muss sich die gedankliche Auseinandersetzung während dieser Zeit auf die zugegebenermaßen gelungene grafische Umsetzung und ähnliche Dinge beschränken. Vielleicht könnte man die Zeit ja nutzen, um seinen aktuellen Punktestand zu kontrollieren und die weitere Spielplanung darauf auszurichten. Leider verbietet einem die Spielregel eben dieses. Einmal verdeckt im Vorrat liegende Plättchen dürfen erst bei der Schlusswertung wieder betrachtet werden. Dies bedingt weiteren Arbeitsspeicher im Stammhirn. Denn bei den exponentiell wirkenden Sammelplättchen ist das Erreichen der Maximalpunktzahl bei sechs Plättchen gegeben, weitere zu sammeln ist überflüssig. Weniger von einer Sorte zu bekommen, kann dem eigenen Siegbestreben abträglich sein.

Wo wir gerade schon von der Schlusswertung gesprochen haben: Hier zeichnen sich Kopfrechenkünstler durch entsprechend frühe Beendung dieser Aufgabe aus. Es sind selbst im Vierpersonenspiel eine ganze Menge Einzelpunkte zusammengekommen, die addiert werden wollen. Vermutlich bedingt dieser Akt auch die Altersempfehlung von zehn Jahren und älter. Jüngere Teilnehmer wären tatsächlich spätestens bei der Wertung im Grenzbereich ihrer mathematischen Fähigkeiten.

Das Spiel funktioniert zwar gut, Verzögerungen wegen Regelunklarheiten sind eigentlich nicht vorhanden. Durch die nahezu durchgehend vorhandene Zugvarianz und die damit einhergehende Bedenkdauer verliert das Jagen und Sammeln nach nicht allzu langer Dauer seinen Reiz. Nicht mal die Jagd auf Mammuts mag einen wirklichen Adrenalinstoß bewirken, die Wartezeiten bis zum nächsten eigenen Zug sind eigentlich nur in der Zweiervariante einigermaßen erträglich. Wer sich an der Vielzahl von Möglichkeiten und dem Ausbaldowern der optimierten Nutzung erfreuen kann, dem sollte hier das Herz aufgehen.

Offensichtlich treffe ich jedoch nicht die mehrheitliche Meinung der SdJ-Jury, welche dieses Spiel in ihre Empfehlungsliste aufgenommen hat. Leider gibt es für die breite Öffentlichkeit nur Begründungen zu den bis zur Nominierungsliste durchgedrungenen Kandidaten, warum diese dort vertreten sind. Schade, ich hätte gerne gewusst, welche Aspekte dieses Werks ich übersehen habe, die zu dieser Auszeichnung führten. Möglicherweise wäre meine Lust auf das Jagen und Sammeln neu entfacht. So aber muss ich mich aus diesen Kreisen verabschieden und wünsche allen Spielern ein erfolgreiches und möglichst rasches Halali!

Rezension André Beautemps

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Jäger und Sammler: 3,7 3,7, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.07.10 von André Beautemps
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.03.10 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.04.10 von Michael Andersch - Ich mag diese Art von Spielen: Schnelle und kurze Züge der einzelnen Mitspieler, große Zwänge, weil es eigentlich an allen Ecken brennt und es darum geht, abzuschätzen, wo es denn am Dringendsten erforderlich ist, einzugreifen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.10 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.10 von Alexander Broglin - wildes Plättchen-Sammlung ohne große Spannung
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.05.10 von Horst Sawroch - Der erste recht interessante Eindruck verflüchtigte sich schnell - einfaches Sammelspiel in zwei Akten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.06.10 von Udo Kalker - Kann man noch als relativ kurzweiliges Spiel bezeichnen, das genug Freiraum für die eigene Optimierung bietet.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.10.10 von Sandra Lemberger - Mir gefällt dieses Spiel sehr gut - erinnert ein bisschen an "Packeis am Pol", welches auch zu meinen Favoriten zählt. Lediglich der langwierige Aufbau nervt ein bisschen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.10.10 von Monika Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.10.10 von Alfons Leierseder
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.10.10 von Frank Gartner - Wie Sandra schon schrieb, der Grundmechanismus erinnert ein wenig an "Packeis am Pol". Man möchte am Liebsten an jedem Eck gleichzeitig aktiv sein, geht aber nicht... das sorgt hin und wieder für einen Schub Adrenalin.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.10.10 von Andreas Hirz - Wegen der in der Rezi erwähnten "Wartezeit" geringer Wiederspielreiz.

Leserbewertungen

Leserwertung Jäger und Sammler: 4,1 4.1, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.05.10 von Tim Mertens - Überaus trockene Angelegenheit. Das Plättchensortieren am Anfang nervt etwas.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.05.10 von Wolfram Dübler-Zaeske - Kurz Einfach Taktisch - so ist Jäger und Sammler. Zum ausgesprochn guten Gesamteindruck trägt die stimmungsvolle Grafik bzw. die gelungene thematische Einbindung ihren Teil bei. Dieses Spiel wird noch sehr häufig in unseren Runden auf dem Tisch landen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.07.10 von Wolfgang - Tolles, schnelles Spiel (zu viert mit Aufbau und Wertung 1h) mit vielen guten Ideen (Waffen und Mammuts, Sommer/Winter greifen schön ineinander, Bewegung durch Höhlen, variable Punkte bei "wertvollen Gütern"). Keine lange Grübelei nötig, man muss den aktuellen Zug möglichst effektiv machen, nur wenige längerfristige Planungen möglich (besser: nötig): "Komme ich in alle Winter-/Sommerlager?" - "Werde ich womöglich von wertvollen Gebieten abgeschnitten?" - "Bekomme ich im Sommer einige Waffen für die Winter-Mammuts?". Mir gefällt´s gut und allen Mitspielern bislang auch!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.09.10 von Frank Bergner - Einzig das Punkterechnen am Ende nervt. In der neueren Auflage des Spiels gibt es wohl einen Abrechnungsblock.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.10.10 von Martina - Die Fülle von auf den Spielplan zu bringenden Plättchen nervt, Packeis am Pol finde ich z.B. persönlich viel attraktiver zu spielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.10 von Iglika Tzekova
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.10 von rocketboy - Ist bei uns sehr gut angekommen. Gut mit Wenigspielern oder der Familie.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.08.11 von micha
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.10.11 von JonTheDon - Zu Knizia-Spielen muss ich ja leider sagen: Je weniger Thema desto besser. Dann bemerkt man die Trockenheit nicht so. Jäger und Sammler spielt sich ganz nett runter, ist aber bei weitem kein Spiel, auf das ich hinfiebere. Außerdem langwieriger Aufbau.

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