Rezension/Kritik - Online seit 01.05.2007. Dieser Artikel wurde 13653 mal aufgerufen.

Die Kutschfahrt zur Teufelsburg

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Autor: Michael Palm
Lukas Zach
Illustration: Eckhard Freytag
Lukas Zach
Verlag: Adlung Spiele
Rezension: Volker Sitzler
Spieler: 3 - 8
Dauer: 30 - 60 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2006
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
4,7 4,7 Leser
Ranking: Platz 1131
Die Kutschfahrt zur Teufelsburg
Erweiterungen/Hauptspiel:Die dunkle Prophezeiung
Auszeichnungen:2007, Golden Geek Bestes Kartenspiel Nominierung2007, Golden Geek Bestes Partyspiel Nominierung

Spielerei-Rezension

Es ist immer wieder erstaunlich, wie es Karsten Adlung gelingt ungewhnliche Kartenspiele in sein Verlagsprogramm zu bekommen. Dies ist mit der Herbstneuheit des letzten Jahres, Die Kutschfahrt zum Teufelsberg, nicht anders. Gerade mal sechzig Karten beinhaltet die bekannte Schachtel, und doch knnen bis zu zehn Spieler an der riskanten und abenteuerlichen Kutschfahrt teilnehmen.

Diese Personen gehren zwei verschiedenen Geheimbnden an und zunchst kennt keiner die Identitt des anderen. Wer also ist Verbndeter, wer ist Gegner?

Nein, wirklich Vertrauen erweckend sehen sie nicht aus, die fnf Damen und ebenso vielen Herren, die sich in der Kutsche befinden. Dabei sind doch auch Adelige wie zum Beispiel Gundla von Hochberg oder Sir Henry Sinclair mit an Bord. Zu Spielbeginn sucht sich jeder der Mitspieler eine dieser Personenkarten aus und nimmt sie auf die Hand. Da die beiden Seiten bis auf ein Symbol identisch sind, braucht sie auch nicht vor den Mitspielern verdeckt zu werden. Da ist es bei den Berufskarten schon etwas anders. Jedem wird nmlich verdeckt eine solche Karte ausgehndigt und jede beinhaltet eine besondere Fhigkeit, die der entsprechende Charakter einmal im Spiel wahrnehmen darf, es kann sich aber auch um Fhigkeiten handeln, die er laufend hat. Aber auch einmalige Berufe knnen im Spielverlauf wieder aktiviert werden. Anschlieend erhlt jeder Spieler verdeckt eine Karte die bestimmt, welchem Geheimbund er angehrt. Da ist entweder der Orden der offenen Geheimnisse oder die Bruderschaft der wahren Lge. Die Anzahl der Gesellschaftskarten wird natrlich immer gleichmig verteilt, ist die Anzahl der Mitspieler ungerade, bekommt jeder Spieler noch einen Trank der Macht, dazu spter mehr.

Sind diese Karten alle verteilt, bleiben noch 21 fr das Reisegepck brig. Der Groteil davon ist mit einem Siegel versehen. Die anderen sollte man in den ersten Partien besser zur Seite legen, da der Spielablauf wohl zu kompliziert wird. Entnommen werden auch die beiden Koffer. Nun werden die restlichen Karten gemischt und dann zwei Karten weniger als Mitspieler abgezhlt, zu diesen die beiden Koffer gegeben, erneut gemischt und dann an jeden Spieler ein Gegenstand verdeckt ausgegeben. Ist doch ganz einfach, oder?

Jede Gesellschaft braucht drei bestimmte Gegenstnde um das Spiel zu gewinnen. Whrend der Orden die drei vorhandenen Schlssel braucht, ist die Bruderschaft auf die drei Kelche angewiesen. Diese und die anderen Gegenstnde bilden das Reisegepck der einzelnen Personen, von denen, abhngig von der Anzahl der Spieler, verschieden viele mitgefhrt werden drfen. Wichtig zu erwhnen ist, dass die meisten Karten den grundstzlichen Regeln widersprechen. Dabei werden, wie von anderen Spielen wohlbekannt, die Regeln der Karten vorrangig behandelt.

So, nun genug der Vorrede, die Reise beginnt. Ist ein Spieler an der Reihe, hat er verschiedene Mglichkeiten, von denen das Passen die erste und einfachste ist. Alternativ kann er einen seiner Gegenstnde einem beliebigen Mitreisenden zum Tausch anbieten. Nach dem Ansehen der Karte kann er sich entscheiden, ob er den Tausch annimmt. Wenn ja, gibt er eine andere Karte zurck. Viele der Gegenstnde haben eine Besonderheit, die sich fr denjenigen auswirken, der die Karte angeboten hat. Wird eine Karte angeboten, die keine sofortige Auswirkung hat, bleibt der Gegenstand unbenannt. Anschlieend ist dann der nchste Spieler an der Reihe. Als dritte Mglichkeit kann ein Mitspieler auch angegriffen werden. Der Angreifer legt nun seine Personenkarte mit dem Schwertsymbol ab, der Verteidiger dreht seine Karte auf die Seite mit den Schilden. Nun knnen sich die nachfolgenden Spieler entscheiden ob sie eine der beiden Parteien im Kampf untersttzen. Wird der Angreifer untersttzt, wird die entsprechende Personenkarte mit dem Schwertsymbol oben abgelegt, wird dem Verteidiger geholfen, wird das Schildsymbol abgelegt. Nun knnen die Eigenschaften der Gegenstnde und der Berufe genutzt werden. Ist dies erledigt, wird das Kampfergebnis ermittelt. Hierzu werden die entsprechenden Symbole addiert und der Spieler mit dem hheren Ergebnis gewinnt den Kampf. Der Sieger entscheidet nun ber das Schicksal des Unterlegenen. Dazu hat er zwei Optionen: Entweder er darf sich die Karten vom Beruf und der Gesellschaft des Unterlegenen anschauen oder er schaut in dessen Reisegepck und nimmt sich einen Gegenstand daraus auf seine Hand, ohne allerdings die Besonderheiten zu nutzen. Endet das Duell unentschieden, darf sich der Angreifer einen Gegenstand vom Nachziehstapel ziehen. Als vierte und letzte Option kann auch der Sieg verkndet werden. Dies wird gemacht, wenn der Spieler sicher ist, dass seine Gesellschaft ber die oben genannten Gegenstnde verfgt und sich einer davon mindestens in seinem Besitz befinden. Er muss aber auch die Mitglieder seiner Gesellschaft benennen, welche die anderen Gegenstnde besitzen. Trifft dies zu, gewinnt die entsprechende Gesellschaft, sollte es jedoch nicht stimmen, gewinnt die Gegenpartei.

Die Kutschfahrt zum Teufelsberg ist sicherlich ein auergewhnliches Spiel, das stndige Aufmerksamkeit erfordert und nicht mal eben schnell zwischendurch gespielt werden kann. Das Deduktionselement ist der Hauptbestandteil des Spieles, dazu kommen noch Elemente des Memorys sowie eines Kartenduells. Den beiden Autoren Michael Palm und Lukas Zach ist ein Klassespiel gelungen, das auch noch durch die wunderschne und stimmige Grafik von Eckhard Freytag und Lukas Zach untersttzt wird. Wird das Spiel allerdings in voller Besetzung und mit allen Gegenstnden gespielt, kann es schon mal abendfllend werden, hat jedoch den Vorteil, dass es zu keiner Zeit langweilig wird.

Rezension Volker Sitzler

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Die Kutschfahrt zur Teufelsburg: 4,3 4,3, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.04.07 von Volker Sitzler
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.11.06 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.12.06 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.01.07 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.07 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.03.07 von Michael Reitz - Interessantes Deduktionsspiel, dass sich besser mit einer geraden Spieleranzahl spielt; 6 Spieler scheint ideal zu sein.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.02.08 von Jost Schwider - Mal wieder typisch Adlung: Andere Verlage htten daraus ein aufwndiges und teures Brettspiel gemacht; aber auch so ist die Aufmachung (phantastische Grafik) erstklassig! Mit den richtigen Mitspielern (optimal bei gerader Spieleranzahl) macht es richtig Laune! :o) Tipp: Lukas Zach hat im Spielbox-Spielerforum eine gut funktionierende Variante fr drei Spieler vorgestellt: www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=160571&t=159454
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.05.08 von Michael Kahrmann - Spielen wir immer wieder gerne!

Leserbewertungen

Leserwertung Die Kutschfahrt zur Teufelsburg: 4,7 4.7, 11 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.05.07 von Oliver Lach - Mit der richtigen Runde sehr gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.05.07 von dmk - Nach den ersten Runden hat sich zwar eine groe Nachfrage ergeben, aber spielerisch ausgeglichen war es leider selten. Aber wir spielen weiter ^^.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.07.07 von Peter Petersen - Sorry, aber zu dritt funktioniert das Spiel gar nicht richtig...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.07.07 von Markus Beer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.01.09 von Hajo Hoffmann - Ideal fr groe Gruppen. Es unterhlt, mit der Zeit herauszufinden, wer seine Verbndeten sind. Unschn: Einige Berufe sind viel mchtiger als andere.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.09 von Helena Sp - Supergeniales Spiel, hohes Suchtpotenital, erst nach ein paar Runden kommt man drauf, wie ausgeklgelt alles ist, und es ist echt praktisch, dass es auch auf englisch ist!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.09 von Dr. Andreas Gnter - Trotz kleiner Regelmngel volle Punktzahl wegen der innovativen Spielidee.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.10.09 von Tom Hilgert - Tolles Spiel fr 6 oder 8 Spieler. Sehr spannend und irgendwie ein kleiner Geniestreich
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.10.12 von Marc Jnger - Ein lustiges Spiel. Das Thema ist aufgesetzt (Kmpfe in der Kutsche!?!), aber es macht Spass, herauszufinden, wer im selben Team ist. Manchmal ist die Sache aber zu einseitig. Dennoch gibts von mir gute 4 Punkte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.15 von Pau - Ich habe es bisher nur mit gerader Anzahl an Personen gespielt und da fand ich es sehr gut. Mag sein, dass es mit ungerader Anzahl oder zu dritt nicht funktioniert, aber allein fr das perfekte 6 Personen Spiel hat es bei mir schon die 6 Punkte verdient. Ein Deduktionsspiel mit einem spannenden innovativen Mechanismus, der zudem dafr sorgt, dass der persnliche Einfluss hher liegt als bei vergleichbaren Spielen. Bei den meisten Mitspielern hat es eine Partie gedauert, bis sie in das Spiel gefunden haben. Ab dann fanden es bisher alle gut bis sehr gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.03.16 von Axel F. - Schnes kleines Deduktionsspiel welches mit der Erweiterung (zumindest bei uns) auch in ungerader Mitspielerzahl funktioniert hat. Nur die Regel ist gruselig geschrieben.....Trotzdem: Gerne wieder!

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