Rezension/Kritik - Online seit 30.12.2017. Dieser Artikel wurde 9266 mal aufgerufen.

Gloomhaven

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Autor: Isaac Childres
Verlag: Cephalofair Games
Rezension: Henning Knoff
Spieler: 1 - 4
Dauer: 90 - 150 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2017
Bewertung: 6,0 6,0 H@LL9000
5,7 5,7 Leser
Ranking: Platz 167
Gloomhaven

Spielziel

Einige Söldner diverser Fantasy-Rassen werden in der Stadt Gloomhaven auf der Suche nach einem Job in finstere Machenschaften hineingezogen. Gloomhaven ist ein kooperativer Dungeon Crawler für 1-4 Spieler mit einem umfassenden Kampagnensystem.

Ablauf

Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über einen von sechs Charakteren und sein individuelles, 8 bis 12 Karten umfassendes Kartendeck. Dabei stehen auf jeder Karte zwei unterschiedliche Aktionen.

Zu Beginn jeder Runde wählt jeder Spieler geheim zwei seiner Karten und bestimmt eine davon zur „führenden“ Karte. Dann werden diese Karten sowie eine Karte pro Gegnertyp aufgedeckt. Dabei hat jede Gegner-Sorte ein eigenes kleines Deck, dessen Karten die Aktionen der Gegner steuern.

Die auf den aufgedeckten Karten angegebenen Zahlen geben den Initiativewert an – je kleiner die Zahl, desto früher handelt die Figur. Bei den Helden zählt der Initiativewert der „führenden“ Karte.

Wer an der Reihe ist, wählt von einer seiner zwei gespielten Karten die obere, von der anderen die untere Aktion. Neben Bewegung sowie Nah- und Fernkampfangriffen kann man je nach Charakter auch seine Verteidigung erhöhen, durch Pappmarker dargestellte Verbündete beschwören, sich selbst oder andere heilen, Gegner immobilisieren, betäuben, vergiften, heranziehen oder wegschubsen, Flächenschaden verteilen und vieles mehr. Für manche Aktionen bekommt man Erfahrungspunkte.

Das eigene Kartendeck fungiert auch als Timer: Gespielte Karten kommen normalerweise auf den Ablagestapel, von wo sie mit einer Rast zurückgeholt werden können; allerdings muss dabei eine der Karten vom Ablagestapel auf den „Lost“-Stapel gelegt werden und ist für den Rest des Szenarios nicht mehr verfügbar. Gibt man seinen ganzen Zug für eine Rast auf, regeneriert man 2 Lebenspunkte und darf sich die verlorene Karte aussuchen; wer die Rast zusätzlich zu seinem normalen Zug ausführt, muss die verlorene Karte zufällig wählen. Mit der nun kleineren Kartenhand geht es weiter bis zur nächsten Rast. Hat man keine 2 Karten mehr auf der Hand und auch nichts mehr im Ablagestapel, scheidet man aus, und die Mitspieler müssen den Rest des Szenarios allein bestreiten. Manche Karten gehen auch direkt auf den „Lost“-Stapel und rauben einem somit zusätzlich Zeit. Meist handelt es sich dabei um besonders mächtige Karten.

Zusätzlich hat jeder Charakter (auch die Gegner) ein eigenes Modifikatorendeck. Führt man einen Angriff aus, muss man die oberste Karte dieses Decks umdrehen. Meist zeigen die Karten eine Zahl zwischen -2 und +2, die zum Angriff hinzuaddiert wird. Außerdem gibt es einen Patzer (0 Schaden) und einen kritischen Treffer (doppelten Schaden), nach deren Aufdecken das Modifikatorendeck gemischt werden muss.

Zu Beginn eines Szenarios erhält jeder Spieler außerdem ein geheimes Ziel, z. B. gilt es, höchstens 5 Gegner zu töten, eine Tür zu einem neuen Raum zu öffnen oder das Szenario mit mehr als der Hälfte der eigenen Lebenspunkte zu überleben. Als Belohnung winken kleine Häkchen, die man auf dem eigenen Charakterbogen abstreicht. Hat man drei von ihnen gesammelt, darf man das eigene Modifikatorendeck verbessern, indem man z. B. negative Karten entfernt oder durch positive austauscht.

Die einzelnen Szenarien sind in eine große Kampagne eingebettet, die eine fortlaufende, sich verzweigende Geschichte erzählt. Das Kampagnenbuch kommt mit 95 Szenarien daher, in denen meist alle Gegner getötet werden müssen, ab und zu gibt es auch Eskort-Missionen oder anderes. Je nach Entscheidungen der Spieler verzweigt sich die Geschichte, und manche Szenarien werden permanent geblockt. Wer z. B. ein Portal in eine andere Dimension lieber verschließt als sich hineinzustürzen, darf das Szenario auf der anderen Seite des Portals nicht mehr spielen.

Zwischen den Szenarien können die Spieler Ausrüstung in der Stadt kaufen und verkaufen. Hat man genug Erfahrungspunkte gesammelt, steigt man außerdem eine Stufe auf, erhält eine neue Aktionskarte und darf sein Modifikatorendeck verbessern. Zu Beginn der Kampagne bekommt jeder Charakter ein bestimmtes Lebensziel (z. B. 10 bestimmte Gegner besiegen). Ist dieses Ziel erreicht, geht der Charakter in den Ruhestand, und eine neue Klasse wird freigeschaltet. Insgesamt gibt es neben den 6 Start-Charakteren noch 11 weitere Klassen zu entdecken.

Außerdem gibt es für die Reisen zu einem Szenario oder den Aufenthalt in der Stadt Ereigniskarten, die eine Situation schildern und dann zwei Optionen bieten (z. B. einen ertappten Gemüsedieb den Wachen ausliefern oder selbst ein bisschen Gemüse stehlen). Die Wahl dieser Optionen kann neue Ereigniskarten ins Spiel bringen, den Helden Geld einbringen oder abknöpfen, neue Gegenstände oder Szenarien freischalten oder den Ruf der Helden verbessern bzw. verschlechtern, was die Preise bei den Händlern beeinflusst. Außerdem entwickelt sich die Stadt Gloomhaven während der Kampagne weiter, die Händler erhalten neue Gegenstände, und neu erschaffene Charaktere dürfen auf einer höheren Stufe anfangen. Neu erforschte Orte werden auf einer Landkarte mit Stickern markiert.

Wem die 95 Szenarien in der Box nicht reichen, kann mit einem Kartendeck auch ein zufälliges Dungeon kreieren.

Fazit

Gloomhaven ist ein Spiel der Superlative: Fast 10 Kilogramm bringt der gigantische Karton auf die Waage, und allein das Ausstanzen und Sortieren der dutzenden von Pappmarkern, Landschaftsteilen und über 1700 Karten dauert Stunden. Dazu kommt ein 120 Seiten dickes Szenariobuch mit 95 Szenarien, die aus 30 doppelseitig bedruckten Spielplanteilen zusammengebaut werden und von über 40 verschiedenen Monstern bevölkert werden.

Doch es ist nicht nur die Masse, die beeindruckt. Was auf den ersten Blick wie ein typischer Fantasy-Dungeon-Crawler anmutet, entpuppt sich schnell als kopflastiges Optimierspiel mit ungewöhnlichen Mechanismen. Herzstück des Spiels ist das kartengesteuerte Kampfsystem.

Die Karten jeweils für zwei Aktionen, als Initiativewert und als Timer zu nutzen ist eine hervorragende, innovative Idee, ohne überladen zu wirken. Die Fähigkeiten sind manchmal komplex, langfristige Planung wichtig. Die Auswahl der zwei Aktionskarten pro Runde kann gern ein paar Minuten dauern, da es einfach wahnsinnig viele Optionen gibt.

Wer gern einfach geradeaus marschiert und mit ein paar Würfelwürfen Monster umkloppt, wird mit Gloomhaven daher wenig anfangen können.

Neben den Mechanismen ist auch das Setting erstaunlich erfrischend. Statt Orks, Elfen und Zwergen bevölkern unverbrauchte, originelle Völker wie Inox, Qatryl oder Vermlings die Lande. Die Spieler sind keine strahlenden Helden, sondern pragmatische Söldner, deren moralische Ausrichtung die Spieler mit ihren Entscheidungen in der Kampagne selbst bestimmen. Die Geschichte selbst ist dabei vielleicht nicht sonderlich innovativ, aber voller Sub-Plots, gut geschrieben und mit einer anständigen Portion Humor angereichert.

Sofort fällt auf, wie radikal unterschiedlich die Charaktere sind, jede Klasse hat ihre ganz eigenen Charakteristika. Einige Klassen lassen sich noch in klassische Schemata wie defensiver Nahkämpfer, Unterstützer/Heiler oder Fernkämpfer pressen, aber schon bei einigen der Startklassen treten ungewöhnliche, neue Mechanismen in den Vordergrund. Die später freischaltbaren Klassen werden dabei tendenziell noch komplexer und innovativer. Da man beim Aufleveln nur eine von zwei Karten für den zukünftigen Gebrauch auswählen darf, kann man dieselbe Klasse auf verschiedene Arten spielen. Zusätzlich kann man den eigenen Charakter auch auf die Mitstreiter oder das Szenario abstimmen, da man immer nur eine Auswahl der eigenen Karten für ein Szenario mitnimmt.

Durch die individuellen Lebens- und Szenarioziele erhält die Gruppendynamik eine besondere Würze. Plötzlich starten Spieler scheinbare Selbstmordkommandos, sind mehr mit dem Einsammeln von Gold als mit dem Töten der Gegner beschäftigt, oder sie bestehen darauf, bestimmte Szenarien aufzusuchen. So hat jeder Spieler seine eigene, besondere Motivation, was dem typischen Alpha-Spieler-Syndrom, das in kooperativen Spielen oft zu finden ist, entgegenwirkt.

Der Schwierigkeitsgrad passt sich automatisch dem durchschnittlichen Partylevel an und ist zudem noch individuell anpassbar. Bei der empfohlenen Standardeinstellung sind die meisten Szenarien anspruchsvoll, aber gut schaffbar, nachdem man sich ein bis zwei Partien an das Spielsystem und seinen Charakter gewöhnt hat. Da verlorene Szenarien keine negativen Auswirkungen haben und man dann einfach das Szenario wiederholt, bis man es gewinnt, liegt der Fokus standardisiert eher auf Fortschritt und Entdecken statt auf brachial schweren Herausforderungen, aber durch die Anpassungsmöglichkeiten des Schwierigkeitsgrads kann jeder das Spiel so herausfordernd haben, wie er möchte. Zudem skaliert der Schwierigkeitsgrad mit der Anzahl der Charaktere. Grundsätzlich ist es daher kein Problem, wenn Spieler für einige Szenarien dazukommen oder pausieren, sie verpassen dann lediglich Teile der Hintergrundgeschichte.

Gloomhaven ist eigentlich ein Legacy-Spiel, es ist also dazu gedacht, dass man die Kampagne lediglich einmal spielt, erledigte Szenarien und gefundene Schätze abkreuzt, neue Szenarien per Sticker auf die Landkarte klebt und Karten ganz aus dem Spiel entfernt. Wem das nicht gefällt, kann Gloomhaven aber auch mit geringem Aufwand in den Urzustand versetzen oder zumindest die Kampagne erneut spielen; im Netz findet man dafür zahlreiche Apps oder Papierbögen zum Ausdrucken.

Wer für die sehr umfangreiche Kampagne keine Mitspieler findet, kann sich auch allein in die Schlacht stürzen. Solospieler müssen mindestens zwei Charaktere spielen. Das erhöht die Komplexität noch einmal etwas, das Spiel funktioniert aber tadellos.

Also alles Gold, was glänzt? Nein, auch Gloomhaven hat seine Schattenseiten. Das dickste Problem ist der Zeitbedarf, den eine Kampagne verschlingt. Pro Szenario muss man je nach Spieleranzahl zwischen 1 und 3 Stunden reine Spielzeit veranschlagen. Rund 50 dieser Szenarien spielt man in einer Kampagne, da kann es schwer sein, Mitspieler für so ein Mammutprojekt zu finden oder die Motivation lange genug aufrecht zu erhalten. Gloomhaven ist aufgrund seiner Komplexität und seiner dichten Erzählstruktur kein Spiel, das man nur alle paar Monate aus dem Regal holt; wer sich nicht konzentriert darauf einlassen kann oder möchte, sollte einen Bogen um das Spiel machen.

Auf- und Abbau sind bei der Masse an Komponenten außerdem ein enormer Zeitfresser und können gern eine halbe Stunde dauern. Das Spiel schreit geradezu nach einer Aufbewahrung mit Plastikboxen, Ordnern oder ähnlichem.

Außerdem gibt es viele Kleinigkeiten, an die man beim Spiel denken muss: Initiativereihenfolgen, schwindende magische Elemente, Zustandsveränderungen bei Gegnern und Helden, Modifikatorendecks mischen, Erfahrungspunkte erhalten, … Schnell übersieht man da etwas. Und auch wenn die 64-seitige Anleitung gut strukturiert und mit eingängigen Beispielen versehen ist, gibt es aufgrund der Komplexität immer wieder ungewöhnliche Situationen, die unklar sind.

Die Spielbalance ist im Großen und Ganzen stimmig, aber manche Szenarien sind einfach deutlich schwerer als andere, obwohl sie in der Hintergrundgeschichte keine besondere Stellung (wie z. B. ein Bosskampf) einnehmen. Auch ist die Balance für vier Charaktere ideal - manche Szenarien sind mit zwei Charakteren wesentlich schwieriger, einige Unterstützer-Klassen kommen erst im Spiel zu viert so richtig zur Geltung, und manche Lebensziele dauern zu zweit auch deutlich länger.

Die Szenarien sind zwar sehr zahlreich, sie hätten aber abwechslungsreicher sein dürfen. Die meisten bestehen lediglich daraus, alle Gegner zu töten. Dabei gibt es vereinzelt tolle andere Ideen (z. B. einen NPC begleiten und beschützen, verschiedene Routen durch ein Dungeon oder lange genug gegen eine stetig wachsende Übermacht durchhalten), die einfach zu selten genutzt werden.

Wer sich vor allem für das Kampagnensystem mit den verzweigten Geschichten, freischaltbaren Charakteren und entwickelnder Stadt interessiert, muss bedenken, dass all diese Aspekte zwar enorm motivierend sind, aber nur einen Randaspekt darstellen. 95% der Spielzeit beschäftigt man sich mit den taktischen Kämpfen, und wer an dem konsequenten Experimentieren und Optimieren der eigenen Fähigkeiten im Zusammenspiel mit den Mitstreitern keinen Spaß hat, wird mit dem Spiel wenig anfangen können.

Trotz der Kritikpunkte: Gloomhaven ist ein Meisterwerk! Es vereint ein klassisches Fantasy-Szenario mit modernen strategischen und taktischen Mechanismen. Es bietet einem zahlreiche Optionen für abwechslungsreiche Kämpfe mit komplett unterschiedlichen Helden und großer Abwechslung bei den Gegnern. Es umgeht das Alpha-Spieler-Problem aus anderen kooperativen Spielen mit geheimen Handkarten und individuellen Zielen. Es bietet ein ungemein ausgefeiltes Kampagnensystem, in dem man Stück für Stück die eigenen Charaktere individuell weiterentwickelt und neue Inhalte in Form von weiteren Klassen, Szenarien und Gegenständen freispielt, und das in einer Komplexität, wie man sie sonst nur von Rollen- oder Computerspielen kennt. Wer Zeit und Mitspieler findet, um sich voll und ganz auf die extrem umfangreiche Kampagne einzulassen, wird mit einem unvergleichlichen Spielerlebnis belohnt, das einen Monate oder Jahre begleiten kann, ohne dass man alles gesehen hätte.

Gloomhaven ist derzeit (Ende 2017) nur auf Englisch erhältlich, ein deutscher Verlag denkt aber über eine Übersetzung nach.

Rezension Henning Knoff

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Gloomhaven: 6,0 6,0, 1 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.11.17 von Henning Knoff - Euro-Dungeon-Crawler mit absurd viel Content, fantastischen Mechanismen und einer hervorragend gestalteten Kampagne. Ein Quantensprung.

Leserbewertungen

Leserwertung Gloomhaven: 5,7 5.7, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.08.17 von Erik - Wow 10kg reines Spielvergnügen. Was Isacc hier auf den Tisch gezaubert hat sucht bis jetzt noch seinesgleichen. Hab jetzt 40Partien hinter mir (ca 3Stunden pro Partie) und es ist noch kein bisschen langweilig, geschweige den das wir in der Nähe vom Ende vom Spiel wären! Jeder der Fantasy, Coop und Doungen Crawler mag sei dieses Spiel ans Herz gelegt!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.08.17 von Tamara
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.08.17 von Onkel Ollo - Ganz im Sine der Bibel: Du sollst keinen Dungeoncrawler neben mir haben! So sei es!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.17 von Pasvik - Das beste Spiel, das ich seit langem wenn nicht jemals gespielt habe. Die ganze einzigartige Welt, die hier erschaffen wurde, das eingängige Kampfsystem, der tolle Kampagnenmodus, die Möglichkeiten, seinen Character auf so vielen Ebenen weiterzuentwickeln, ohne dass es unübersichtlich wird, die hervorragende Ausstattung bester Qualität und nicht zuletzt, der unglaubliche Spaß, den jedes einzelne Spiel/Szenario (und davon gibt es Unmengen) bereitet, macht Gloomhaven zu einem unvergesslichen Erlebnis, das seines Gleichen sucht und sicherlich auf Jahre, wenn nicht für immer, mein Lieblingsspiel sein wird. Wahrscheinlich habe ich die ganzen letzten Jahre (seit meiner Zeit als Rollenspieler) genau nach einem solchen Spiel gesucht. Bei mittlerweile 564 Spielen scheint es, als hätte das Suchen ein Ende. :)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.12.17 von SpielerB - Allein die Packung ist beeindruckend!!! Ich habe bisher erst wenige Runden Gloomhaven hinter mir, bin aber schon schwer beeindruckt. Die taktischen Möglichkeiten sind toll und laden zum Puzzeln ein. Die Aussichten seinen Charakter hier und da zu verbessern motivieren. Bisher waren die meisten Dungeons auch sehr spannend, die Karten hielten immer bis ganz knapp ans Ende... bis auf einem Bosskampf der durch das Kartenzieh-Glück überraschend schnell für uns entschieden werden konnte. Wie schon gesagt, ich bin beeindruckt. Gerne mag ich Abwechslung und spiele noch andere Spiele, hoffe trotzdem, dass sich unsere Gruppe wahrscheinlich noch das ganze nächste Jahr über trifft um Gloomhaven voranzutreiben ;)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.18 von Matze - WOW!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.04.18 von Paul Arnesen - Die Missionen sind zwar sehr zahlreich, sie hätten aber abwechslungsreicher sein dürfen. Nach bereits 4-5 mal spielen sage ich: „eintönig und zu repetitiv“. Kaum Legacy-Fortschritte in dieser Zeit. Schade.

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