Rezension/Kritik - Online seit 20.11.2017. Dieser Artikel wurde 2958 mal aufgerufen.

Kilt Castle

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Autor: Günter Burkhardt
Verlag: Zoch Verlag
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 4
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2016
Bewertung: 3,8 3,8 H@LL9000
4,7 4,7 Leser
Ranking: Platz 2399
Kilt Castle

Spielziel

Habe ich euch schon erzählt, dass ich ein absoluter Schottland-Fan bin? Ach so, mehrere Male bereits. Sorry. Ich merke schon, ich muss mir eine andere Einleitung einfallen lassen. Nicht dass ihr am Ende das Interesse verliert und womöglich gar nicht mehr weiterlest.

Dann widme ich mich in dieser Einleitung eben nicht der idyllisch-kargen kaledonischen Landschaft, sondern den Eigenheiten seiner Bewohner. Diese sind zum einen unheimlich stur und streitsüchtig. Selbst wenn sie gemeinsam am Ausbau des Stammsitzes ihres Clans arbeiten, kommt es zu Reibereien. Weil jede Familie am meisten daran verdienen will. Und wir kennen ja alle die herausragende Charaktereigenschaft der Schotten: ihren sprichwörtlichen Geiz!

Ablauf

Der Stammsitz des Clans - Kilt Castle - soll also ausgebaut werden, wofür wir Türme errichten sollen. Es wurde dafür schon ein passendes Grundstück gefunden, welches aus 22 Feldern (5 x 5 Felder abzüglich ein paar Seeflächen am Rand) besteht. Für eine einigermaßen gerechte Aufteilung der Bauarbeiten sorgen die Baukarten. Neben Baukarten, die bloß das Wappen einer Familie zeigen, gibt es auch noch doppelfarbige Baukarten mit jeweils 2 Wappen unterschiedlicher Familien.

Die Baukarten werden anfangs zufällig auf die dafür vorgesehenen Plätze am Spielfeldrand ausgelegt. Nachdem wir unser Startkapital von 10 Dukaten und alle 16 Stockwerke in unserer Familienfarbe (davon einige mit unserem Wappen versehen) erhalten haben, kann der Bauwettstreit losgehen. Sind wir an der Reihe, versetzen wir zuerst eine Baukarte, danach baut jeder Spieler, dessen Familienwappen sich auf der versetzten Karte befindet, einen Turm. Der Spielablauf im Detail:

1. Baukarte versetzen
Wir nehmen eine Baukarte nach Wahl und versetzen sie im Uhrzeigersinn um mindestens 1 Feld am Spielfeldrand nach vorne. Dabei müssen wir bestimmte Regeln einhalten, wie etwa die maximale Anzahl an Karten in einer Reihe (zu viert 4 Karten, zu dritt 3) oder die limitierte Gesamtzahl an Kartenreihen (zu viert 5 Reihen, zu dritt 4). Versetzen wir eine doppelfarbige Karte, wird sie dabei gedreht, was sich anschließend auf die Baureihenfolge auswirkt.

2. Bauen
Die eben versetzte Karte bestimmt, wer baut und wo gebaut wird. Jeder Spieler, dessen Farbe sich auf der versetzten Karte befindet, muss ein eigenes Stockwerk einsetzen. Als Bauplätze kommen ausschließlich die Felder jener Reihe in Frage, an die die Karte angelegt wurde. Als Bauherr dürfen wir dabei zwischen zwei Möglichkeiten wählen: entweder auf das erste unbebaute Feld kostenlos bauen oder einen beliebigen Turm dieser Reihe überbauen. Dafür müssen wir dem Spieler, dem der Turm vorher gehört hat (ersichtlich durch die Farbe des obersten Stockwerks), so viele Dukaten zahlen wie Stockwerke überbaut wurden.

Immer dann, wenn beim Versetzen die letzte Karte einer Reihe genommen wird, findet nach dem Bauen ein Dukatentag statt. Dabei werden uns aus der Kasse Dukaten für unsere wertvollste Gebäudefläche ausgezahlt. Pro obenauf sitzendem Stockwerk in der größten waagrecht und senkrecht miteinander verbundenen Gruppe unserer Farbe erhalten wir 1 Dukaten.

Sobald ein Spieler sein letztes Stockwerke verbaut hat, endet das Spiel. Nach einem eventuell stattfindenden letzten Dukatentag gibt es noch eine letzte Entlohnung für unsere Bautätigkeit, bei der wir für jeden eigenen Turm - unabhängig von seiner Position - 1 Dukaten bekommen. Nennen wir schlussendlich die meisten Dukaten unser Eigen, dürfen wir uns wegen unserer bewiesenen Sparsamkeit als neues Familienoberhaupt im Clan der McKilts feiern lassen.

Fazit

Manche Autoren erkennt man einfach an ihren Spielmechanismen. So wie Rüdiger Dorn gerne Türme aus Spielsteinen wandern lässt und Stefan Feld meist irgendeine Kalamität bereithält, gegen die sich die Spieler wappnen müssen, ist Günter Burkhardt offensichtlich vom Spielfeldrand und der Auswirkung von Spielfiguren und Karten auf angrenzende Reihen oder Spalten fasziniert. Dies hat er schon in seinem Kupferkessel Co. und in Glastonbury auf interessante Weise umgesetzt.

Hier sind es Karten, welche durch ihre Positionierung am Spielfeldrand die Bautätigkeit in der betroffenen Spalte bzw. Reihe beeinflussen. Das Interessante dabei: Jeder Spieler darf eine beliebige Karte versetzen. Das heißt, die Karte kann, muss aber nicht das eigene Familienwappen tragen. Klarerweise wird man Karten mit eigenen Wappen so versetzen, dass sie sich möglichst günstig für die eigenen Pläne auswirken, während man fremde Karten so anlegt, dass deren Besitzer nicht viel damit anfangen können. Mehrere Faktoren spielen dafür eine Rolle.

Ein wichtiger Aspekt ist die Häufigkeit. Jede versetzte Karten erlaubt es den entsprechenden Spielern, einen Turm zu bauen. Nachdem jeder Turm mehr oder weniger Einnahmen bringt, ist es vorteilhaft, wenn "eigene" Karten möglichst oft an die Reihe kommen, weshalb sie nur wenige Positionen nach vorne versetzt werden sollten. "Fremde" Karten wird man hingegen tunlichst weit nach vorne setzen, sodass sie seltener zum Einsatz kommen.

Doch auch die möglichen Bauplätze auf dem Spielplan sind von Bedeutung. Es gilt schließlich, möglichst große zusammenhängende Flächen zu bilden, wozu man orthogonale Verbindungen braucht. Im Laufe des Spiels entstehen so einige neuralgische Punkte, welche für mehrere Spieler wichtig sind. Durch geschicktes Versetzen kann man potenzielle Konkurrenten ausschalten oder auch die Mitspieler gegeneinander ausspielen.

In diesem Zusammenhang muss ich unbedingt noch die Dächer erwähnen. Ein Dach wird nur dann auf einen Turm gesetzt, wenn zwei Spieler im gleichen Spielzug auf dasselbe Feld bauen. Ein Turm, der ein Dach trägt, gehört allen Spielern und kann daher am Dukatentag von allen Spielern mitgerechnet werden. Dem Spiel liegen allerdings nur zwei Dächer bei. Wenn bereits beide Dächer auf Türmen platziert sind, darf beim nächsten Mal ein beliebiges Dach versetzt werden.

Und noch etwas gibt es in taktischer Hinsicht zu berücksichtigen: der Dukatentag. Hat man bereits eine große, profitable Fläche beisammen, wird man bestrebt sein, so bald wie möglich eine solche Zwischenwertung herbeizuführen. Hinkt man diesbezüglich hingegen hinten nach, ist es besser, den Zeitpunkt eines Dukatentags durch kluges Versetzen einer Karte hinauszuzögern. Das Timing spielt eben auch eine große Rolle.

Apropos Timing: Auch der Einsatz der speziellen Stockwerke will gut getimt sein. Jeder Spieler verfügt nämlich über 3 Stockwerke, welche 1 Wappen aufweisen, sowie 2 Stockwerke mit jeweils 2 Wappen. Jedes Wappen erhöht die Einnahmen an einem Dukatentag und bei der Schlusswertung um je 1 Dukaten, jedoch nur dann, wenn es tatsächlich auf dem obersten Stockwerk sichtbar ist. Es versteht sich von selbst, dass man Stockwerke mit Wappen nur dann einsetzen sollte, wenn die Chance gering ist, dass es bald von einem Mitspieler überbaut wird.

Trotz dieser taktischen Feinheiten kann man bei Kilt Castle bei Weitem nicht von einem Strategiehammer sprechen. Man versucht, in seinem Spielzug das Beste aus den momentanen Gegebenheiten herauszuholen. Das kommt bei Gelegenheitsspielern recht gut an, zumal das Ganze relativ rasch geht und eine Partie nur knapp über eine halbe Stunde, selten länger, dauert.

Liebhaber anspruchsvoller Spiele hingegen wird stören, dass sie zu wenig selbst steuern können, vieles von den Aktionen der Mitspieler abhängt. Auch suchen Vielspieler meist verbissen nach dem bestmöglichen Zug und versuchen, alle Eventualitäten durchzurechnen, was dann dem Spiel doch die Lockerheit nimmt. Ich kann daher Kilt Castle nur eingeschränkt empfehlen. Für Familien und für nicht allzu ernste Spielrunden ist es bestens geeignet, während ich Experten und Fortgeschrittenen eher abraten muss.

Trotzdem: Auch wenn Kilt Castle einige Schwächen besitzt, bleibe ich dennoch bekennender Schottland-Liebhaber!

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Kilt Castle: 3,8 3,8, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.07.17 von Franky Bayer - Funktioniert in lockeren Spielerunden besser als bei Vielspielern, wo ich dem Spiel höchstens eine 3 gäbe. Ergibt insgesamt eine aufgerundete 4.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.16 von Michael Andersch - Selten sowas banales gespielt. A setzt ein Türmchen, dann B, C baut drüber, dann vielleicht wieder A - nix ist sicher, nix ist steuerbar, nix ist mit Spannung. 2 Punkte, weil es grundsätzlich "funktioniert" - aber mehr auch nicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.16 von Rene Puttin - Gutes, im Grunde abstraktes Strategiespiel, bei dem man den anderen gehörig in die Suppe, oder besser auf die Türme spucken kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.04.17 von Udo Kalker - Auch hier mal wieder: Nicht in der Runde mit Grüblern spielen. Sonst ist Kilt Castle ein solides Taktikspiel, bei dem man wieder mal außen um den Spielplan rumrennt. Warum nicht; das funktioniert es ist ja auch nicht einfach, seine eigene Burg gleichzeitig auszubauen und dann an möglichst vielen Wertungen teilzunehmen. Knapp an der 5 vorbei und nur eine gute 4.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.17 von Jürgen Henrich
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.01.18 von Henrike Rohloff - Kilt Castle haben wir als Familienpartie mit Kindern ausprobiert. Während sich die Kinder im strategischen Bauen der Türme geübt haben, haben die Erwachsenen in unserer Partie eher intuitiv gesetzt. Daher hatten alle Spieler ihren Spaß. Als längeres Zwischendurch-Spiel ist es gut geeignet, abendfüllend ist es allerdings nicht. Dazu fehlen mir persönlich zumindest komplexere Strategiemöglichkeiten und mehr Abwechslung.

Leserbewertungen

Leserwertung Kilt Castle: 4,7 4.7, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.12.16 von Jörn - Da stimmte irgendwie alles, knackig gut. Hat mehr Tiefe als erwartet
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.16 von Waiko - Eine positive Überraschung. Eigentlich "nur" abstrakt. Aber die Karten, die um den Spielplan wandern, bieten viel mehr "hinterhältige" Möglichkeiten, als man zunächst denkt. Schließe mich meinem Vorredner an: Jede Menge Tiefe. Sehr knackig und direkt - was man allerdings nicht unbedingt mögen muss ...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.06.17 von Dencer - Nettes Taktikspiel, was nicht so banal ist, wie es am Anfang scheint. Aber auch sehr abstrakt...Knappe 4 Punkte.

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