Rezension/Kritik - Online seit 09.03.2017. Dieser Artikel wurde 6324 mal aufgerufen.

Not Alone

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Autor: Ghislain Masson
Verlag: Geek Attitude Games
GDM Games
Corax Games
Rezension: Henning Knoff
Spieler: 2 - 7
Dauer: 30 - 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2016
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
4,7 4,7 Leser
Ranking: Platz 721
Download: Kurzspielregel
Not Alone

Spielziel

Im 25. Jahrhundert muss eine Gruppe Siedler auf dem fremden Planeten Artemia notlanden. Nun müssen sie durchhalten, bis sie gerettet werden, und das ist gar nicht so einfach - denn sie sind nicht allein … Ein asymmetrisches Deduktionsspiel für 2 - 7 Spieler, bei dem einer gegen den Rest spielt.

Ablauf

Ein Spieler schlüpft in die Rolle des „Wesens“, das auf Artemia lebt und gar nicht erfreut über die ungebetenen Gäste ist, während die anderen 1 - 6 Spieler die „Gejagten“ spielen. Auf einer Siegleiste wird mit Markern abgetragen, wie dicht die beiden gegnerischen Seiten am Spielsieg sind. Während die Gejagten lange genug überleben müssen, bis ihr Marker das rettende Feld erreicht hat, muss das Wesen versuchen, die Gejagten an den verschiedenen Orten zu erwischen.

Zu Spielbeginn erhält jeder Gejagte fünf Karten, die verschiedene Orte auf Artemia darstellen und mit 1 - 5 durchnummeriert sind, sowie 3 Lebenspunkte (Holzwürfel) und eine Überlebenskarte. Das Wesen bekommt drei große, an Pokerchips erinnernde Marker, mischt seinen eigenen Kartenstapel und zieht 3 Karten.
In die Tischmitte werden außerdem Kartenstapel mit den Nummern 6 - 10, die die Gejagten im Spiel erwerben können, sowie ein Exemplar jeder der 10 Ortskarten ausgelegt.

Jede Runde verläuft nun in 4 Phasen:

1. Erkundung
Jeder Gejagte legt verdeckt eine seiner Handkarten vor sich. Die Karten repräsentieren den Ort, an dem dieser Spieler sich nun befindet. Die Gejagten dürfen sich absprechen, wer wohin geht, aber Vorsicht, das Wesen hört mit und kann allzu offensichtliche Absprachen ausnutzen!

2. Jagd
Das Wesen legt nun seinen Marker auf eine der 10 ausliegenden Ortskarten und zeigt damit an, an welchem Ort es den Gejagten auflauert.

3. Abrechnung:
Die zuvor gelegten Ortskarten der Gejagten werden umgedreht und ausgewertet: Stehen sie auf einem anderen Ort als das Wesen, dürfen sie die Wirkung des Ortes nutzen. Dabei hat jeder Ort einen bestimmten Effekt. Wer auf dem Rover steht, darf z. B. eine neue Ortskarte erwerben, die er noch nicht hat. Am Fluss darf man im nächsten Zug zwei Karten legen und sich nach Phase 2 aussuchen, welche der beiden Karten man tatsächlich spielt. Im Dschungel darf man abgelegte Karten wieder auf die Hand nehmen, beim Wrack kommen die Gejagten dem Spielsieg einen Schritt auf der Leiste näher, auf der Lichtung erhält man einen verlorenen Lebenspunkt zurück usw.
Wird ein Gejagter jedoch erwischt (steht er also auf demselben Ort wie das Wesen), so wandert der Marker des Wesens auf der Leiste ein Feld vor. Außerdem verliert der Gejagte einen seiner drei Lebenspunkte.

4. Rundenende
Der Marker der Gejagten wandert ein Feld vor, und das Wesen zieht ggf. eine weitere Karte, falls es eine ausgespielt hat.

Das Wesen darf pro Runde eine seiner drei Handkarten spielen, die ihm einen weiteren Vorteil verschaffen, wie einen zusätzlichen Marker legen, bestimmte Orte für die laufende Runde sperren, den eigenen Marker nach dem Aufdecken der Ortskarten in Phase 3 noch bewegen etc. Auch die Gejagten haben Überlebenskarten, die ihnen ähnliche Vorteile verschaffen und die je nach Karte in unterschiedlichen Phasen gespielt werden können.

Hat einer der Gejagten nur noch wenige Karten auf der Hand, kann er in Phase 1 einen Lebenspunkt bezahlen, um ein oder zwei seiner bereits ausgespielten Karten auf die Hand zu nehmen.

Verliert ein Gejagter alle drei Lebenspunkte, so wandert der Marker des Wesens ein weiteres Feld auf der Siegleiste nach vorn. Der Gejagte nimmt dann alle seine Karten wieder auf die Hand und startet frisch mit drei neuen Lebenspunkten.

Fazit

Als Erstes fallen bei Not Alone das ungewöhnliche Spielprinzip – ein Spieler macht Jagd auf die anderen – und das unverbrauchte Thema auf. Das Thema wird durch sehr stimmige Illustrationen der (Orts-)Karten und die haptisch tollen Pokerchips für das Wesen prima eingefangen. Besonders gefallen hat mir die Rückseite der Überlebenskarten, die den Bewegungsmeldern aus dem Hollywood-Klassiker „Aliens“ nachempfunden ist.

Für den Einstieg braucht man ein bisschen, da die einzelnen Ortskarten alle unterschiedliche Fähigkeiten haben, wenn man aber erst einmal drin ist, ist das Spiel recht simpel.

Beim Spiel entsteht schnell eine paranoide Stimmung im Sinne von „Ich denke, dass du denkst, dass er denkt, dass ich denke …“. Jede Seite versucht, die Bewegungen des Gegners vorauszuahnen und sich entsprechend zu positionieren. Da die Gejagten ihre Handkarten nicht sofort auf die Hand bekommen, müssen sie aufpassen, dass ihre Züge nicht zu offensichtlich werden. Durch die Sonderkarten kann man sich nie sicher sein, ob die andere Seite nicht doch noch irgendwelche Gemeinheiten auspackt.

Die Spielbalance ist gut austariert, meist sind die Partien eng umkämpft. Ich hatte den Eindruck, dass bei Einsteigern das Wesen leicht bevorteilt ist, mit zunehmender Erfahrung das Pendel aber leicht in Richtung der Gejagten ausschlägt. Dabei ist für die Siegchancen entscheidend, wie schnell die Gejagten es schaffen, neue Ortskarten zu erwerben und damit ihre Optionen zu erhöhen.

Ein bisschen schade finde ich, dass es in meinen Partien kaum Kommunikation unter den Gejagten gab. Da das Wesen die ganze Zeit mithört, möchte man lieber keine Informationen preisgeben, und meist fährt man besser damit, wenn man still die Optionen seiner Mitspieler analysiert. Positiv daran ist, dass man als Wesen und Gejagter ähnlich viel zu tun hat und sich nicht eine Seite interessanter oder actionreicher spielt als die andere. Vier Spieler sollten es insgesamt aber mindestens sein.

Unter dem Strich bleibt ein kurzweiliges, psychologisches Deduktions- und Bluffspiel mit schicker Ausstattung, das man in 30 - 45 Minuten flott gespielt hat und mit wenig Material viel Spielspaß generiert.

Rezension Henning Knoff

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Not Alone: 5,0 5,0, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.02.17 von Henning Knoff - Tolle Atmosphäre mit viel "Ich denke, dass du denkst, dass wir denken, dass..."-Element. Angenehm kurze Spielzeit. Es sollten mindestens vier Spieler sein, eher mehr.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.12.16 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.02.17 von Monika Harke - Spannendes asymmetrisches Spiel, sehr unterhaltsam, auch zu zweit sehr gut

Leserbewertungen

Leserwertung Not Alone: 4,7 4.7, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.16 von Heiko - Asymmetrisches Spiel, in dem beide Seiten erraten müssen, was die andere Seite macht. Und das funktioniert hier erstaunlich gut. Extrapunkt für die Spannung die in diesem Spiel aufgebaut wird!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.12.16 von Jörn - Ein Knaller in jeder Besetzung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.16 von Moni Azzolini - Superspannend! Bei recht einfachen Regel. Das Wesen als Gegenspieler hat sehr mächtige Handkarten. Die Spieler müssen darauf achten, nicht zu viele ihrer Handkarten wegzugeben um dem Wesen nicht zu viele Informationen zu geben. Eine echte Zwickmühle. Toll!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.03.17 von Dietrich
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.03.17 von SpielerB - Sehr schön aufgemachtes Spiel mit interessantem Setting. Mir hat etwas die Interaktion gefehlt, da das "Wesen" am Tisch sitzt, sind jegliche Gespräche unter den "Siedlern" eigentlich hinfälliges Gebluffe... trotzdem auch kein schlechtes Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.04.17 von Hans Huehnchen - Wer steht wo und wer wird erwischt? Eine (fast) blinde Raterei mit aufgepfropftem Thema.

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