Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Mglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekufern die Mglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Agricola

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.10 von Robert - Was soll man noch gro sagen, ein absoluter Superklassiker, der durch die verschiedenen Anspruchsstufen wirklich fr jeden echten Spieler viel bietet.

* Agricola: Die Moorbauern

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.06.13 von Robert - Die vielfltigen Mglichkeiten, die Agricola bietet, werden hier nochmal stark erweitert. Wir spielen bevorzugt nur noch diese Variante und auch nach ca. 50 Spielen entdeckt man immer wieder taktische Finessen und raffinierte Winkelzge. Sprengt fr uns die Wertungsskala, und da ich fr Agricola schon eher 7 Punkte vergeben htte, sinds hier eigentlich 8-9.

* Antike Duellum

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.06.13 von Robert - Tolle taktische und strategische Mglichkeiten. Was mir am besten gefllt ist die Vielschichtigkeit des Spiels. In ca. 15 Partien haben wir immer wieder schnellere Wege entdeckt, die 9 Siegpunkte zu erreichen.

* Auf den Spuren von Marco Polo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.12.15 von Robert - Man sucht auch nach der 20. Partie nach der perfekten Strategie zum Sieg und wird gnadenlos von der 10-jhrigen Tochter, die zum ersten Mal mitspielt, ausgestochen. Weltklasse! Nur die Gre einiger Spielsteine ist suboptimal.

* Focus

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.08.16 von Robert - Klassiker, der auch heute noch funtioniert. Auch die 4-Spieler-Team-Version ist genial. Tipp: Absolutes Redeverbot beim Teamspiel.

* Karuba

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.19 von Robert - Schnes Familienlegespiel: schnell erklrt, einfach zu spielen, angenehme Spieldauer.

* Ohne Furcht und Adel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.08 von Robert - Ich finde es mehr als bedauerlich, dass einige Leute aufgrund persnlicher Frusterlebnisse, die sie mit dem Spiel hatten, eine derart schlechte Wertung abgeben. Wenn man meint "keinen offensichtlichen Fehler" gemacht zu haben, dann hat man eben viele kleine gemacht oder man hat die eigenen Fehler einfach nicht bemerkt. Die Vergabe von zwei Punkten fr Einfluss ist nachweislich eine Farce. In der Brettspielwelt gibt es Leute, die in diesem Spiel eine ber 40%ige Siegquote haben. Nimmt man zur Kenntnis, dass die meisten Spiele dort mit mindestens 6 Leuten gespielt werden, ist dieses schon beachtlich und widerlegt die Fehlannahme, es mangele beo OFuA an Mglichkeiten der Einflussnahme.

* Ohne Furcht und Adel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.16 von Robert - Es ist soweit. Was unzhlige begeisterte Fans des weltweit erfolgreichen Faidutti-Klassikers Ohne Furcht und Adel zwischenzeitlich kaum noch zu hoffen wagten, wird nun endlich Wirklichkeit: Das beste Gesellschaftsspiel aller Zeiten erhlt seine zweite vollwertige Erweiterung mit 9 neuen Charakter- und 12 neuen violetten Bauwerkkarten. Diese erscheinen zusammen mit dem bereits aus dem Originalspiel (2000) und der Erweiterung Die dunklen Lande (2004) bekannten Material in einer komplett berarbeiteten Neuauflage. Neben den zustzlichen Karten erwarten die Spieler einige kleinere Regelnderungen sowie ein vllig neues Artwork. In Anbetracht der Vielzahl nun mglicher Kombinationen aus Bauwerk- und Charakterkarten beinhaltet die Spielregel zudem sechs verschiedene Mglichkeiten zur Vorauswahl, die jeweils unterschiedlichen Spielertypen und Spielstilen gerecht werden sollen. Hierbei handelt es sich lediglich um Vorschlge - jeder Spielrunde steht es nach wie vor frei, die Karten zu Partiebeginn entsprechend individueller Prferenzen auf einzigartige Weise zu kombinieren. In den USA wird das neue Ohne Furcht und Adel von der Marke Windrider Games vertrieben und ist bereits auf dem Markt erhltlich, Adaptionen in anderen Sprachen sollen bald folgen. Besonderen Grund zum Jubeln haben Spielefreunde aus Deutschland, sterreich und der Schweiz; Bruno Faidutti hchstselbst kndigte auf seiner Homepage (http://www.faidutti.com) die fr 2017 geplante Verffentlichung in deutscher Sprache an. Inzwischen hat dies auch der Verlag Hans im Glck auf Nachfrage via Mail besttigt. Die Arbeiten an der deutschen Fassung htten bereits begonnen, der Marktstart sei fr die erste Jahreshlfte 2017 geplant. Insgesamt werde sich die deutsche von der amerikanischen Version "wahrscheinlich nur wenig unterscheiden." Auf dem englischsprachigen Youtube-Kanal TheGameBoyGeek (https://www.youtube.com/channel/UCiCsq2 ... 4idWx_VMRQ) ist eine ausfhrliche Besprechung des Spiels erschienen, welcher ich die nun folgenden Informationen ber die neuen Charaktere und Bauwerke entnommen habe. Es ist mir eine Ehre und ganz besondere Freude, an dieser Stelle erstmals alle relevanten Details zu der Erweiterung einer deutschsprachigen Leserschaft zugnglich zu machen. Die hier verwendeten bersetzungen sind natrlich nur vorlufiger Natur und werden in der finalen deutschen Version sicherlich an der einen oder anderen Stelle abweichen. Daher habe ich die jeweilige englische Originalbezeichnung jeweils in Klammern hinzugefgt. Etwaige Verbesserungsvorschlge anglophiler Leser nehme ich gerne zur Kenntnis. Neue Charaktere: #1 Magistrat (magistrate): Platziert drei "Ermchtigungsplttchen" (warrant tokens) auf drei Charakterplttchen (in der amerikanischen Version gibt es anstatt der bersichtskarten Charakterplttchen, die je nach Zusammenstellung der Charaktere in einer Partie zwecks besserer bersichtlichkeit nebeneinander gelegt werden) seiner Wahl. Wenn einer der ausgewhlten Charaktere ein Bauwerk errichtet, wird das ihm zugewiesene Ermchtigungsplttchen umgedreht. Von den drei ursprnglich zu verteilenden Plttchen hat eines auf der Vorderseite ein Siegel. Wird das Plttchen mit dem Siegel umgedreht, erhlt der Magistrat das soeben errichtete Bauwerk von seinem Mitspieler und darf es kostenlos in seiner Stadt auslegen. Der Mitspieler erhlt sein Gold von der Bank zurck. #2 Spion (spy): Whlt einen Mitspieler aus und benennt einen bestimmten Gebudetyp (rot, grn, violett etc.). Fr jede Bauwerkkarte von dem benannten Typ, welche der Mitspieler auf der Hand hlt, erhlt der Spion ein Goldstck von dem ausspionierten Mitspieler sowie eine Bauwerkkarte vom Nachziehstapel. #2 Erpresserin (blackmailer): Platziert zwei "Erpresserplttchen" auf zwei Charakterplttchen seiner Wahl. Ist ein Charakter mit Erpresserplttchen an der Reihe, bezieht er zunchst sein Einkommen. Anschlieend entscheidet er, ob er die Erpresserin bestechen mchte. In diesem Fall zahlt er der Erpresserin die Hlfte (abgerundet) seines aktuellen Goldbestandes und das Plttchen wird entfernt. Falls der erpresste Charakter die Erpresserin nicht bestechen mchte, wird das Erpresserplttchen umgedreht. Auf einem der zwei ursprnglich verteilten Plttchen befindet sich ein Taschentuch mit einer Rose. Falls der sich am Zug befindliche Charakter dieses Plttchen umdreht, muss er der Erpresserin seinen gesamten Goldbestand bergeben. #3 Seherin (seer): Zieht zufllig eine der Handkarten eines jeden Mitspielers. Anschlieend gibt sie jedem Mitspieler unter allen sich nun auf ihrer Hand befindlichen Bauwerkkarten eine beliebige zurck. Die Seherin darf in einem Zug bis zu zwei Bauwerke errichten. #4 Patrizier (patrician): Erhlt die Krone und ist fortan Startspieler. Erhlt eine Bauwerkkarte fr jedes gelbe Bauwerk in seiner Stadt. #5 Kardinal (cardinal): Kann, falls er nicht gengend Gold zum Errichten eines Bauwerks hat, seine Handkarten gegen das Gold eines Mitspielers (ein Goldstck fr je eine Handkarte) tauschen. Erhlt eine Bauwerkkarte fr jedes blaue Bauwerk in seiner Stadt. #6 Kaufmann (trader): Darf in seinem Zug so viele grne Bauwerke errichten wie er mchte. Erhlt ein Goldstck fr jedes grne Bauwerk in seiner Stadt. #7 Gelehrte (scholar): Zieht 7 Bauwerkkarten, darf davon eine behalten und mischt die brigen wieder unter den Nachziehstapel. Darf bis zu zwei Bauwerke pro Zug errichten. #8 Marschall (marshal): Beschlagnahmt ein Gebude von einem Mitspieler seiner Wahl. Das Gebude darf maximal 3 Goldstcke gekostet haben. Der Marschall zahlt dem enteigneten Mitspieler den ursprnglichen Kaufpreis und legt das beschlagnahmte Gebude in seiner eigenen Stadt aus. Erhlt ein Goldstck fr jedes rote Bauwerk in seiner Stadt. #9 Steuereintreiber (tax collector): Jeder Spieler, der ein Bauwerk errichtet und anschlieend noch Gold brig hat, platziert ein Goldstck auf dem Charakterplttchen des Steuereintreibers. Wird der Steuereintreiber aufgerufen, erhlt er alle sich auf seinem Charakterplttchen befindlichen Goldstcke. Neue violette Bauwerkkarten: - Basilika (basilica): Bringt dem Erbauer am Ende des Spiels je einen zustzlichen Siegpunkt fr jedes in seiner Stadt errichtete Bauwerk mit ungeraden Baukosten (also 1, 3 oder 5 Goldstcke). Kosten: 4 Goldstcke - Theater (theater): Der Besitzer darf am Ende einer jeden Charakterwahlphase die eigene Charakterkarte gegen die eines Mitspielers tauschen (natrlich ohne sie sich vorher anzusehen). Kosten: 6 Goldstcke - Geheimgruft (secret vault): Kann whrend des Spiels nicht gebaut werden. Der Spieler, der die Geheimgruft am Ende des Spiels auf der Hand hlt, bekommt drei zustzliche Siegpunkte. Kosten: 0 Goldstcke - Kapitol (capitol): Bringt dem Erbauer am Ende des Spiels zustzliche drei Siegpunkte, wenn er mindestens drei Bauwerke eines bestimmten Typs in seiner Stadt ausliegen hat. Kosten: 5 Goldstcke - Statue (statue): Bringt dem Erbauer am Ende des Spiels fnf zustzliche Siegpunkte, wenn er zu diesem Zeitpunkt Besitzer der Krone ist. Kosten: 3 Goldstcke - Elfenbeinturm (ivory tower): Bringt dem Erbauer am Ende des Spiels fnf zustzliche Siegpunkte, wenn der Elfenbeinturm das einzige violette Bauwerk in seiner Stadt ist. Baukosten: 5 Goldstcke - Denkmal (monument): Kann in keiner Stadt errichtet werden, in der bereits 5 oder mehr Bauwerke ausliegen. Zhlt im Hinblick auf das Komplettieren der Stadt wie zwei Bauwerke. Kosten: 4 Goldstcke - Goldmine (gold mine): Der Erbauer erhlt, wenn er Gold als Einkommen whlt, ein zustzliches Goldstck. Kosten: 6 Goldstcke - Ruberhhle (thieves' den): Die Baukosten der Ruberhhle knnen wahlweise komplett oder teilweise mit Bauwerkkarten, die der Spieler auf der Hand hlt (Wechselkurs 1:1), anstatt mit Goldmnzen beglichen werden. Baukosten: 6 Goldstcke - Stlle (stables): Knnen zustzlich zu der maximal pro Zug erlaubten Anzahl Bauwerken errichtet werden. Baukosten: 2 Goldstcke - Gerst (framework): Wer das Gerst in seiner Stadt ausliegen hat, kann ein neues Bauwerk errichten und das Gerst zerstren, anstatt die Baukosten fr das neue Bauwerk zu entrichten. Kosten: 3 Goldstcke - Totenstadt (necropolis): Kann errichtet werden, indem der Erbauer ein beliebiges anderes Bauwerk in seiner Stadt zerstrt, anstatt die eigentlichen Baukosten der Totenstadt zu zahlen. Baukosten: 5 Goldstcke Der geniale Autor dieses Jahrhundertwerks von einem Spiel hat auf seiner Homepage (http://www.faidutti.com) in einem Blogeintrag vom 31.07.2016 seine Gedanken zu der neuen Edition sowie zu der Entwicklung von Ohne Furcht und Adel im Allgemeinen zum Ausdruck gebracht. Besagter Beitrag ist dort in den Sprachen Franzsisch und Englisch abrufbar. Fr alle hartgesottenen OFuA-Enthusiasten folgt nun die exklusive deutsche bersetzung: "Das Motto von Lord Vetinari aus den Scheibenwelt-Romanen lautet "Si non confectus, non reficiat" ("Wenn es nicht kaputt ist, repariere es nicht."). Diesem Grundsatz folgend blieb Ohne Furcht und Adel, dessen chaotische Handlung sich auch in Ankh-Morpork zugetragen haben knnte, seit seiner Erstverffentlichung im Jahre 2000 im Wesentlichen unverndert. Das Spiel ist unter all meinen bisherigen Werken der absolute Bestseller und solange die Verkaufszahlen stimmten, bestand auf Seiten der Verlage kein Bedarf an Neuerungen - weder im Bereich des Regelwerks noch im Bereich der knstlerisch-gestalterischen Umsetzung. Hinzu kommt, dass die Verlagsrechte auf internationaler Ebene zwischen drei verschiedenen Herausgebern aufgeteilt sind: "Edge" fr die spanischen und franzsischen Versionen, "Hans im Glck" fr die deutschen, niederlndischen und tschechischen Versionen sowie "Fantasy Flight Games" (heute "Asmode North America") fr den Rest der Welt. Dieser Umstand macht das Arbeiten an Ohne Furcht und Adel ein wenig kompliziert. Vier Jahre nach dem Basisspiel wurde 2004 die erste Erweiterung "Die dunklen Lande" verffentlicht. Sie bestand hauptschlich aus 10 neuen Charakteren, die einem von "Hans im Glck" initiierten Ideenwettbewerb entnommen waren sowie einem Dutzend von mir selbst entworfener neuer Bauwerkkarten. Der deutsche Herausgeber Hans im Glck konzipierte zudem verlagsintern im Jahr 2012 eine Mini-Erweiterung mit dem Thema "Zirkus", welche das Spiel meiner Meinung nach jedoch nicht wesentlich bereichert hat. Zwei bis drei Mal pro Jahr erreichen mich E-Mails von Spielefans, die mir ihre eigenen Ideen fr Erweiterungen zusenden. Fast alle diese Entwrfe machen das Spiel auf Kosten einer Reduzierung des Glcks- und Bluffelements komplexer, strategischer und damit unbersichtlicher. Viele der Fan-Erweiterungen enthalten Bauwerke, die miteinander oder mit bestimmten Charakteren interagieren. Manchmal spielt ein Spieler in einer Runde zwei oder sogar drei Charaktere. Ich sehe mir diese Varianten stets genau an, allerdings hatte ich noch keine von ihnen an meine Verleger weitergeleitet, da ich Ohne Furcht und Adel immer schnrkellos und direkt, eher gemein als strategisch, eher psychologisch als taktisch halten wollte. All dies bedeutet nicht, dass ich nie ber das Spielkonzept nachgedacht htte, ich fand es jedoch unterhaltsamer und herausfordernder, den Rollenverteilungsmechanismus komplett oder teilweise in gnzlich andere Spiele zu integrieren. Hieraus entstanden Titel wie "Aufbruch zum roten Planeten", ein Mehrheitenspiel auf dem Planeten Mars, das ich gemeinsam mit Bruno Cathala konzipiert habe, oder "Lost Temple", ein lockeres Rennspiel, welches man vielleicht als "Familienedition" von Ohne Furcht und Adel bezeichnen knnte. In weiteren Werken habe ich versucht, mithilfe anderer Mechanismen ein hnliches Spielgefhl wie in Ohne Furcht und Adel zu erzeugen; heraus kamen "Drachenfaust" (in Zusammenarbeit mit Michael Schacht) und Mascarade, das sich anscheinend ebenfalls zu einem Langzeiterfolg entwickelt. Im August 2013 erhielt ich von Robin Corrze, einem jungen Spielefan, eine Mail mit weiteren Vorschlgen fr eine Erweiterung von Ohne Furcht und Adel. Sie bestand hauptschlich aus neun neuen Charakteren, die frisch und weniger unbersichtlich auf mich wirkten. Ich dachte eine Weile ber die neuen Charaktere nach, schlielich druckte ich Prototypen und spielte mit ihnen einige Partien. Dann informierte ich die Mitarbeiter von Fantasy Flight Games, dem damaligen Hauptverleger. Sie entschieden, dass ber 15 Jahre nach der Erstverffentlichung der Zeitpunkt fr eine Neuaufmachung des Spiels gekommen war. In zwei intensiven Jahren des Testens und Entwickelns entstanden zwei neue Versionen von Ohne Furcht und Adel, die wahrscheinlich bald auch in anderen Sprachen verffentlicht werden. Die "klassische" Version erscheint in einer kleinen quadratischen Box und ist weitgehend identisch mit dem Original-Spiel aus dem Jahr 2000. Sie enthlt die ursprnglichen 8 Charakterkarten - Meuchler, Dieb, Magier, Knig, Prediger, Hndler, Baumeister und Sldner, welche von dem berhmten franzsischen Zeichner Jean-Louis Mourier illustriert wurden. Wir behielten alle originalen violetten Bauwerkkarten und ergnzten sie durch einige der simpleren und interessanteren aus "Die dunklen Lande". Da die klassische Version eine Rckbesinnung auf die Wurzeln des Spiels darstellen sollte, war es wichtig, auch die originalen Illustrationen von Florence Magnin, Julien Delval und Didier Graffet, die den bisherigen Erfolg des Spiels entscheidend mitbestimmt haben, zu bernehmen. Echte Innovationen finden sich hingegen in der neuen Version, die in einer greren Box erscheint. Sie enthlt 27 Charakterkarten im Tarot-Format, je drei fr jede Rangnummer (#1 - #9), sowie 30 violette Bauwerkkarten. Die neue Version wurde gemeinsam mit Steven Kimball und seinem Team, nun federfhrend bei der Marke "Windrider Games", in einem langwierigen Prozess sorgfltig erarbeitet. Dies geschah just, nachdem ich meine Zusammenarbeit mit Steven an "Aufbruch zum roten Planeten" beendet hatte. Abermals war unsere Kooperation eine groartige Erfahrung. Steven hat viele schlaue Einflle und ist immer offen fr Diskussionen. Dank seiner Impulse wurden viele Neuerungen in das Spielkonzept von Ohne Furcht und Adel integriert, ohne dass ich mich dabei in meiner Eigenschaft als Urheber des Spiels bergangen fhlte. Mit den neuen Charakteren aus der Erweiterung "Die dunklen Lande" war ich nie vollends zufrieden gewesen. Sie erschienen mir im Vergleich zu den Original-Charakteren komplexer und teilweise weniger unterhaltsam. Zudem wurde durch manche von ihnen zu viel Gold in Umlauf gebracht. Aus diesem Grund wurden einige Charaktere aus "Die dunklen Lande" leicht modifiziert; der Steuereintreiber hat sogar eine neue Rangnummer (#9, ehemals #2) erhalten. Darber hinaus enthlt die Neuauflage, zur Hlfte auf den Vorschlgen von Robin Corrze beruhend, neun komplett neue Charaktere: Magistrat, Spion, Erpresserin, Seherin, Patrizier, Kardinal, Kaufmann, Gelehrte und Marschall. Die violetten Bauwerke wurden ebenfalls grndlich berarbeitet. Die unbeliebtesten aus den frheren Editionen wurden entfernt, die Effekte einiger alter violetter Bauwerke wurden berarbeitet und ein Dutzend neuer violetter Bauwerke, wie die Totenstadt, die Statue oder die Basilika, wurden hinzugefgt. Passt auf, wenn das Theater im Spiel ist, denn in diesem Fall werdet ihr gleichzeitig Ohne Furcht und Adel und Mascarade spielen. Seit der Erstverffentlichung von Ohne Furcht und Adel sind nun fast 20 Jahre vergangen. Der Geschmack der Spieler hat sich im Laufe dieser Zeit verndert, die meisten heutigen Neuerscheinungen spielen sich schneller und kurzweiliger. Aus diesem Grund endet eine Partie in der neuen Version bereits, sobald ein Spieler 7 Bauwerke in seiner Stadt errichtet hat und nicht, wie im Original, erst nach dem achten Bauwerk. Darber hinaus ermglichen mehrere der neuen Charaktere und Bauwerke das Errichten von mehr als einem Gebude pro Zug. Ohne das Regelwerk in seinem Kern zu verndern, haben wir das Spielerlebnis somit unterhaltsamer und dynamischer gestaltet; dabei bleibt Ohne Furcht und Adel jedoch noch genauso erbarmungslos wie frher. Die wunderschne knstlerisch-gestalterische Umsetzung war wahrscheinlich entscheidend fr den ursprnglichen Erfolg des Spiels. Es war jedoch nicht mglich, die Original-Illustrationen auch in der neuen Version zu verwenden, da die Original-Quelldateien im Laufe der Jahre verloren gegangen sind. Die Original-Zeichnungen sind lngst in alle vier Windrichtungen zerstreut worden; somit konnten keine sauberen Scans von ihnen akquiriert werden. Ich selbst besitze zwei Originale von Julien Delval; zudem wei ich, wo sich das Cover-Artwork von Florence Magnin befindet - der Verbleib der anderen Zeichnungen ist mir jedoch nicht bekannt. Aufgrund der oben beschriebenen Umstnde brauchten wir fr die neue Version von Ohne Furcht und Adel auch eine neue knstlerisch-gestalterische Umsetzung. Die Bauwerkkarten wurden von einer Handvoll verschiedener Knstler illustriert, denen die Freiheit eingerumt wurde, die Spielwelt entsprechend ihrer eigenen Vorstellungen abzubilden. Simon Eckert zeichnete das Cover-Artwork in einem imaginren Rennaissance-Setting, das im Vergleich zu dem Design von Florence Magnin wesentlich heller anmutet. Auch die Charaktere, allesamt gezeichnet von Andrew Bosley, wirken nun freundlicher und geistig gesnder als ihre Pendants in der Originalfassung. Dieser insgesamt hellere, freundlichere Grundton erreicht sicherlich eine grere Zielgruppe und ermglicht Personen, die sonst nicht mit Ohne Furcht und Adel in Berhrung gekommen wren, einen Zugang."

* Ohne Furcht und Adel: Die dunklen Lande (Erweiterung)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.08 von Robert - ...ich glaube, dass Menschen wie der Herr zwei Posts vor mir treffender bemerken sollten: "Nichts fr Leute, die nicht verlieren knnen!"

* Res Arcana

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.06.20 von Robert - Tolles Spiel, dauert nicht zu lange, sodass mehrere Partien gespielt werden knnen. Ein Hilight des letzten Jahres!

* Dynasties: Heirate & Herrsche

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.11.16 von Robert - Funktionierte auf Anhieb mit zwei 11-jhrigen. Uns hats gut gefallen, Glcksanteil hin oder her.

* Andor StoryQuest: Dunkle Pfade

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.12.21 von Robert - auch fr unerfahrene Spieler geeignet. Lt sich gut in 90 bis 120 Minuten zu zweit spielen.

* Kahuna

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.01.09 von Robert - Das Problem bei dem Spiel ist, dass hufig Pattsituationen entstehen knnen, die ein Weiterspielen unmglich machen. Jede weitere Inselkarte wrde keine Vernderung mit sich bringen und somit gert das Spiel in eine Sackgasse.

* City of Rome

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.12.18 von Robert - Hat keinen in unserer Runde begeistert. Wollte es nach dem Essen-Sieg eigentlich blind kaufen und bin ganz froh, dass wir es erst noch ausprobiert haben. Der Einfluss mittels des Bietmechanismus ist gering. Irgendwie passen die Gebude immer. Recht langweilig und kaum spielerische Abwechslung.

* Exploding Kittens

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.24 von Robert - Belangloses, sinnloses Kartenspiel ohne Spielwitz, dafr aber schn berteuert.