Rezension/Kritik - Online seit 07.01.2024. Dieser Artikel wurde 6864 mal aufgerufen.

Ankh: Die Götter Ägyptens / Ankh: Gods of Egypt

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Autor: Eric M. Lang
Illustration: Thierry Masson
Adrian Smith
Nicolas Fructus
Verlag: Asmodee
CMON Global Limited
Rezension: Michele Stark
Spieler: 2 - 5
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2021
Bewertung: 6,0 6,0 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 299
Ankh: Die Götter Ägyptens / Ankh: Gods of Egypt
Auszeichnungen:2021, Golden Geek Beste Grafik & Präsentation Nominierung2021, Golden Geek Bestes thematisches Spiel Nominierung

Spielziel

Im antiken Ägypten herrscht seit jeher Polytheismus und die durch die Spieler verkörperten Götter haben ihre Anhänger. Doch nun beginnt sich dies zu verändern, und die Ägypter vergessen die nicht mehr durch Monumente und Anhänger präsenten Götter. Daher beginnt ein Krieg um die Vorherrschaft im alten Ägypten, bei denen die Spieler Monumente zu Ehren dieser Götter errichten, eigene Krieger einsetzen und gleichzeitig versuchen, die Gegner daran zu hindern. Denn: Nur der Gott, der am Ende die meiste Verehrung hat, wird dem Volk auf ewig in Erinnerung bleiben.

Ablauf

Zu Beginn des Spiels wählt jeder Spieler eine der fünf Gottheiten, die alle mit

individuellen Fähigkeiten ausgestattet sind, und erhält das entsprechende Material bestehend aus einem Göttertableau, einer Götterfigur und Kriegern, welche unserer Gottheit treu ergeben sind.

Im Kampagnenbuch wird nun eine Startaufstellung - gegebenenfalls auch mit speziellen Regeln - ausgewählt und das Spielfeld dementsprechend vorbereitet. Dabei werden sowohl neutrale als auch unseren Gottheiten gewidmete Monumente, die gewählten Götter und einige ihrer Krieger auf dem Spielplan platziert.

Beginnend mit dem Startspieler und reihum im Uhrzeigersinn sind die Spieler am Zug. Dabei kann man 2 verschiedene von 4 Aktionen ausführen, allerdings nur in einer bestimmten Reihenfolge. Die Aktionen sind:

  1. Figuren bewegen: hierbei können alle eigenen auf dem Spielfeld stehenden Miniaturen um bis zu 3 Felder bewegt werden
  2. Figuren einsetzen: mit dieser Aktion wird eine Miniatur aus dem persönlichen Vorrat auf dem Spielplan platziert
  3. Anhänger erhalten: dabei erhält der Spieler Anhänger (die Währung im Spiel) in Höhe der eigenen und neutralen Monumente, neben denen eigene Figuren stehen
  4. Ankh-Kraft freischalten: diese Aktion ermöglicht es, dauerhafte Fähigkeiten freizuschalten teilweise bringen diese auch Wächter mit sich, welche mächtige Verbündete sind

Nach jeder Aktion wird ein entsprechender Marker weiterbewegt, welcher eventuell ein Ereignis auslöst, wenn er das Ende seiner Aktionsleiste erreicht. Bei diesen Ereignissen kann es sich um friedliche Ereignisse handeln (wie z.b. das Erlangen eines neutralen Monuments oder das Unterteilen von Gebieten durch Karawanen), oder um kriegerische (wie z.b. einem Kampf). Mit letzterem wird die Vorherrschaft in jedem Gebiet ermittelt und jeweils eine Monumenten-Mehrheitswertung durchgeführt.

Die Kämpfe kommen in Ankh ganz ohne Glücksfaktor aus. So hat jede eigene Einheit im Kampfgebiet einen modifizierbaren anfänglichen Wert von 1 Kampfpunkt, zu welchem dann noch der Wert einer ausgespielten Kampfkarte hinzuaddiert wird. Diese Kampfkarte bietet zusätzlich einen Effekt, wodurch beispielsweise neue Monumente errichtet werden oder bei einem gewonnenen Kampf zusätzliche Verehrung erhalten werden kann. Alle Figuren, die den Verlierern gehören, werden vom Spielplan entfernt. Ausnahmen bilden hier lediglich unsere unsterblichen Götter, oder manche Wächter wie die Mumien, die sich nach einem verlorenen Kampf wieder in einem anderen Gebiet aufstellen.

Das Spiel endet entweder falls ein Spieler es schafft, das oberste Feld der Verehrungsleiste zu erreichen, oder wenn das letzte Ereignis auf der Aktionsleiste ausgeführt wird. In beiden Fällen gewinnt, wer den mächtigsten und verehrungswürdigsten Gott des alten Ägypten repräsentiert.

Fazit

Ankh wirkt auf den ersten Blick vielleicht wie ein nicht sehr innovatives area control game, welches mit Miniaturen und wunderschönem Spielmaterial fehlende Spieltiefe zu kaschieren versucht. Auf den zweiten Blick jedoch erkennt man sehr viel mechanische Spieltiefe und ein Spiel, welches ohne Glücksfaktoren ein sehr gutes Gefühl vermittelt. Die Miniaturen, insbesondere die der Götter, sind ein Augenschmaus und helfen, die Thematik und das Spielgefühl zu vermitteln.

Die Spielregeln sind sehr verständlich geschrieben und mit vielen Beispielen ausgeschmückt, was das Erlernen vereinfacht. Die enthaltenen Spielübersichtskarten, welche die wichtigsten Aktionsmöglichkeiten und Regeln zusammenfassen, erleichtern das Spiel immens.

Ankh erlaubt viele strategische Entscheidungen und ist daher wohl eher für Viel- und Strategiespieler geeignet. Es birgt zwar eine große Einstiegshürde und die erste Partie kann, abhängig von der Spielerzahl, durchaus auch die 2-Stunden-Marke überschreiten. Die darauffolgenden Runden jedoch wurden, zumindest in unseren Spielen, als viel einfacher und auch zügiger empfunden.

Ein weiterer wichtiger Aspekt ist es, dass es sich bei Ankh immer noch um ein stark kompetitives Spiel handelt und gerade Wächter (wie der Monument-zerstörende Riesenskorpion oder die Verehrungs-raubende Katzenmumie (ein Vorfahre H@llberts?)) sind sehr offensiv und können auch einen Strich durch die eine oder andere Rechnung machen.

Die Wächter bringen mich jedoch gleich zu einem in meiner Spielgruppe als störend empfundenen Punkt. Es erhalten nämlich immer diejenigen Spieler einen Wächter, die als erste ihre zweite, vierte und fünfte Ankh-Kraft freischalten. Sollten in einem Drei-Personen Spiel zum Beispiel die ersten beiden Spieler in jedem ihrer Züge die Aktion „Ankh-Kraft freischalten“ wählen, hat der dritte Spieler keine Möglichkeit, jemals einen Wächter zu erhalten, da es immer einen Wächter weniger jeder Art als Spieler gibt. Dies ist ein sehr großer Nachteil, da es sehr mächtige Wächter gibt, welche den Spielverlauf entscheidend verändern können.

Bisweilen fühlen sich die Runden nur wie eine Vorbereitung auf die Schlachten an. Schlachten sind zwar die Hauptmöglichkeit, Verehrung zu gewinnen, doch es gibt viele alternative Möglichkeiten, beispielsweise durch Ankh-Kräfte oder mittels taktisch ausgespielter Kampfkarten auch durch eine verlorene Schlacht sehr viel Verehrung zu erlangen.

Ein sehr großer Pluspunkt ist meiner Meinung nach die Mechanik, dass die 2 gewählten Aktionsmöglichkeiten nicht in einer beliebigen Reihenfolge ausgeführt werden können. Dies erfordert sehr viel Planung bezüglich der nächsten Züge und bietet somit auch sehr viele verschiedene Strategien.

Ein weiterer positiver Faktor ist der Wiederspielreiz, welchen Ankh birgt. Jeder der fünf im Grundspiel enthaltenen Götter hat andere, schön thematische, Spezialfähigkeiten. So will Osiris, der Gott des Todes, in den ersten Runden Schlachten verlieren, um später mehr Krieger einsetzen zu können, oder Isis, die Schutzgöttin, verleiht ihren Kriegern ebenfalls Unsterblichkeit, wenn sie neben gegnerischen Einheiten stehen

Auch die 6 verschiedenen Wächter, von denen in jeder Runde nur 3 verwendet werden, und verschiedene Szenarien erhöhen diesen Wiederspielfaktor immens. So gibt es Szenarien, in welchen man Wächter auch auf andere Weise erhält (was meinen zuvor angesprochenen Kritikpunkt kontert), oder Hauptstädte, in welchen unsere Gottheiten zusätzliche Verehrung erhalten und unsere Gegner sie sogar verlieren.

In unseren Runden haben wir bemerkt, dass das Spielgefühl abhängig von der Spielerzahl stark variiert. Während ein Spiel zu viert recht unberechenbar ist, punkten Spiele zu zweit durch einen sehr planerischen Aspekt, somit hat das Spiel in jeder Besetzung seinen ganz eigenen Reiz.

Bei Runden mit mehr als 2 Spielern gibt es zudem die Regel, dass zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel die zwei momentan auf der Verehrungsleiste hinten liegenden Götter verschmelzen und sich nun die Figuren eines Spielers teilen. Ist nun einer dieser Spieler am Zug, führt er eine der vier Aktionen aus. Gerade dies ermöglicht eine Aufholjagd von Punkten für die beiden „schwächsten“ Spieler, da es ein immenser Vorteil ist, zweimal eine Aktion auszuführen und somit auch zweimal dieselbe auswählen zu können. Ebenfalls erlangen die verschmolzenen Götter die Spezialfähigkeiten beider Gottheiten.

Bei meinen Ankh-Partien kam auch stark heraus, dass es sich meist als die beste Strategie herausstellt, zuerst viele Ankh-Kräfte freizuschalten, da diese später immense Vorteile bringen. Die Spieler, welche versucht haben, eine andere Strategie einzuschlagen, sind meist kläglich gescheitert und haben im Endspiel aufgrund fehlender Spezialfähigkeiten nicht genug Verehrung erhalten.

Meiner Meinung nach ist Ankh trotz mancher Kritikpunkte ein ausgezeichnetes Spiel für erfahrene und Vielspieler, da es viele taktische Möglichkeiten enthält, mit pfiffigen Mechanismen und wunderschönen Miniaturen beeindruckt und sich als große Schlacht für viele Spieler wie auch als Duell-Spiel für zwei Spieler gut eignet.

Rezension Michele Stark

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Ankh: Die Götter Ägyptens / Ankh: Gods of Egypt: 6,0 6,0, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.12.23 von Michele Stark - Ankh ist eines meiner Lieblingsspiele, ich kann es jedem, der Area-Control-Games mag, wärmstens empfehlen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.08.21 von Mahmut Dural - Leichter Einstieg, viel Spieltiefe und Varianz. Viele Götter, Wächter und Szenarien erhöhen den Wiederspielreiz. Super zu zweit und zu viert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.08.23 von Michael Kahrmann

Leserbewertungen

Leserwertung Ankh: Die Götter Ägyptens / Ankh: Gods of Egypt: 5,0 5.0, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.08.21 von Daniel No - Das Spiel blendet mit innovativ klingen Ideen, die sich im Spiel als komplett belanglos herausstellen und enttäuschen. Ein weiterer CMON KS der in vielen Punkten erstmal gut aussieht (wörtlich gemeint) und dann im Wust unnötiger Erweiterungen und Aufblähungen versucht ein unterdurchschnittliches Spiel zu kaschieren. Scheinbar gibt es immer noch Spieler, die auf genau sowas abfahren. Für mich glatt durchgefallen - 2 Punkte
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.08.21 von Daniel Noé - Ein klassischer Blender. Hinter einem Wust von optischen Highlights verbirgt sich (mal wieder) ein unterdurchsczhnittliches CMON Produkt. Dies ist in diesem Fall gleich doppelt bitter, weil das Spiel diverse wirklich gute Ideen besitzt, die sich im Spiel dann aber leider als komplett belanglos herausstellen. Für Miniaturenliebhaber ein tolles Ding für vornehmliche Brettspieler eine Enttäuschung - 2 Punkte
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.09.21 von Gülsüm Dural - Zu zweit richtig richtig gut! 9 von 10 Punkten. Bleibt in der Sammlung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.09.21 von Patrick Kotlarski - Ich weiß nicht, wie man das Spiel als schlecht bewerten kann. Aber wenn ich mir bei Boardgamegeek so manche Bewertungen durchlese, dann erkennt man schnell, dass ein Teil die Regeln nicht richtig gelesen hat, ein Teil die strategischen Möglichkeiten nicht sehen und Dinge bemängeln, die eigentlich nur aus ihrem eigenen schlechten Spiel resultierten, ein Teil basht einfach generell gegen CMON und dann ist da noch ein Teil, der mit dem spiel nichts anfangen kann, was ja auch völlig ok ist. Ich persönlich finde Terra Mystica so langweilig wie Knäckebrot, kann aber anerkennen, dass es ein super Spiel ist, wenn man diese Art Spiel mag. Für manche wäre es sicher ne Höchstnote, für mich nur gut. Ich käme aber nicht auf die Idee, es massiv runterzuwerten. Aber zu Ankh... für mich ist es Eric M. Langs Meisterwerk. Was macht es so gut? - Einfach Regeln, leichter Zugang - Einfache Aktionen, die aber nicht belanglos sind und durchdacht werden müssen - Positionierung und Monumentenkontrolle ist enorm wichtig - spannendes Aktionswahlsystem; man darf immer nur zwei unterschiedliche Aktionen wählen und diese auch nur in einer bestimmte Reihenfolge; dabei muss man immer abwägen zwischen dem, was man eigentlich tun möchte und was man dadurch anderen ermöglicht, da es für jede Aktion eine Leiste mit einem Tracker gibt, der beim Ausführen einer Aktion weiterbewegt wird. Landet er auf dem letzten Feld, darf der Spieler, der die Aktion ausgelöst hat ein sogenanntes Event ausführen, deren Auswirkung wichtig sein kann - wird ein Event ausgelöst, wird der Tracker auf einer zugehörigen Eventleiste weitergesetzt. Durch Events kann die Kontrolle über ein Monument übernommen werden (nur über neutrale, sofern noch solche vorhanden), Regionen neu aufgeteilt und Konflikte ausgelöst werden. Erreicht der Event-Tracker das letzte Feld, ist das Spiel spätestens dann vorbei - die Götter unterscheiden sich in einer markanten Spezialfähigkeit, die einen starken Einfluss auf das Spiel hat - jeder Spieler kann zudem bis zu 6 aus 12 verfügbaren Zusatzfähigkeiten entwickeln; alle Spieler haben hier die gleichen Optionen und müssen die Fähigkeiten entsprechend ihrer Strategie auswählen im Spielverlauf. - in jeder Partie gibt 3 unterschiedliche Guadians, die im Spielverlauf erworben werden können und die für den Besitzer eine weitere Einheit mit einer besonderen Fähigkeit darstellen; diese Fähigkeiten sorgen dafür, dass die Partien sich abhängig von den beteiligten Guardians ganz anders entwickeln können - Jeder Spieler hat ein identisches Set an Battle Cards und in jedem Kampf legt jeder beteiligte Spieler eine Karte verdeckt als Kampfkarte ab. Dadurch entstehen interessante Mindgames, wenn unterschiedliche Outcomes möglich sind - es gibt viele unterschiedliche Möglichkeiten, an Punkte zu gelangen oder um andere daran zu hindern, Punkte zu bekommen. Die grundlegenden sind die Monumentenmehrheiten und das Gewinnen von Kämpfen. Über passende Battle Cards und Ankh Powers (die Zusatzfähigkeiten) können die erworbenen Punkte geboostet oder zusätzliche Punkte erworben werden. Einige haben sich beschwert, dass man anderen Spielern ihre Monumentenkontrolle nicht oder erst sehr spät im Spiel entreißen könne. Stimmt, aber man kann selbst Monumente dazubauen und so verhindern, dass sie die Mehrheit und somit Punkte erhalten (als Beispiel) - Und sonst erlaubt das Spiel verschiedenste Strategien abhängig von Powers und Karten. Beispiele. Mit einer Power bekommt dein Gott mehr Stärke, wenn du 3 gleiche Monumente kontrollierst. Kann dein Gott im Wasser stehen, kann er ggfs. an mehreren Gebieten angrenzen, überall mitkämpfen und bringt überall eine hohe Kampfstärke ein. Und hast du dich auf Obelisken-Monumente spezialisiert, dann kannst du vor jedem Kampf Figuren aus anderen Gebieten in ein Gebiet mit eigenem Obelisken ziehen und sie daneben platzieren. Mit nem gepimpten Gott auch ganz nice. Oder du gehst auf Pyramiden und kannst jedes Mal, wenn du Figuren ins Spiel bringst pro Pyramide eine weitere Figur ins Spiel bringen. Da tut Sterben gar nicht mehr so weh. Oder du gehst auf Tempel und erlangst pro eigenem Tempel, an dem eine deiner Figuren steht extra Kampfstärke. Letztere Fähigkeit kann auch für Überraschungen sorgen, wenn du mitten im Konflikt einen neuen Tempel erscheinen lässt und dadurch plötzlich mehr Kampfkraft besitzt. Und diese Fähigkeiten in Kombination mit den Götterfähigkeitrn, den Guardian-Fähigkeiten und der Positionierung auf dem Brett ergeben viele interessante Möglichkeiten für Stratefgien und taktische Manöver. :) Das Spiel ist unheimlich clever verzahnt und bsiher war jede Partie extrem spannend und ich habe jedes Mal eine andere Stratefgie verfolgt. Mein größter Negativpunkt ist, dass das Spiel materialtechnisch sehr aufgeblasen ist. Ich mag die Plastikmonumente, da sie nicht nur hübsch aussehen, sondern auch die Übersicht erhöhen. Aber es hätte nicht für jeden der 12 Götter eigene Warrior benötigt. Da hätten 5 unterschiedliche Stäme ausgereicht und man hätte mal eben 42 Minis (und somit Geld und Platz) eingespart. Auch hätte man dadurch weniger Plastik-Chips benötigt, es braucht eigentlich auch nicht jeder Gott sein eigenes Karten-Set, auch hier hätten 5 gereicht usw.. Das ist wohl leider ne Unternehmunsstrategie von CMON, um einerseits die Abnahmemenge in den Fabriken zu erhöhen und somit die Preise zu drücken und gleichzeitig mehr vom Kunden einsacken zu können. Kann absolut verstehen, wenn man das ätzend findet und man CMON das ankreidet. Aber das Spiel als Blender zu bezeichnen, ist lächerlich. Dann hat man es offensichtlich nicht mit den richtigen Regeln gespielt oder es tatsächlich nicht gecheckt. Im Gegenteil ist es vielleicht, das am besten durchdachte Spiel von Eric M. Lang bisher. Ich halte meine Sammlung immer klein und schlank (30-40 Spiele) und es fliegen regelmäßig Spiele raus, aber das Ding wird noch lange Zeit bleiben, wie es aussieht. :)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.07.22 von Kichererbse - Fantastisches Material, optischer Augenschmaus, lustige und interessante Aktions-Ereignis-Mechanik, sehr angenehme Spielzeit und Area-Control-Spiel! Das alles ist Ankh, aber nicht nur: Denn spielt man zu zweit, ist es auch ein Duell-Spiel. Und spielt man ab drei Spielern ist eine Verschmelzung der beiden zurückliegenden Spieler zu einem Team möglich; das hat was! Es hat vom Spielgefühl etwas von Risiko und Schach. Und Glück gibt es bei diesem hochwertigen Strategiespiel nahezu nicht! Die gute Spielanleitung ist umfangreich, da sie mit Bildern und Beispielen gut gespickt ist. So bleiben keine Fragen offen. Insgesamt ein tolles, anspruchsvolles und gehobenes Kennerspiel im alten Ägypten, das ich klar empfehle. Daumen hoch!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.08.22 von Everest - Konzentriert sich auf das, was es ist: ein Area Controller, der ohne Glücksfaktor auskommt und der keinen spielmechanischen Ballast beinhaltet; auch für mich das durchdachteste und beste Spiel der Trilogie. Die Grundregeln sind simpel, die spielerischen Feinheiten erschließen sich mit zunehmender Spielerfahrung. Die Verschmelzung ist sicherlich ein Alleinstellungsmerkmal, mit dem es zu planen und zu taktieren gilt. Wer die Verschmelzung nicht mag, dem steht im beiliegenden Szenarienheft ein Szenario ohne ebenjene zur Verfügung. Man kann dies als Eingeständnis an einen gescheiterten Mechanismus geißeln. Man kann es andererseits schlichtweg als Alternative begreifen. Durch Ankh wird die, insgesamt betrachtet, wunderbare und zeitlose Trilogie abgerundet.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.01.24 von Klaus Seitz - Das Spiel bietet zahlreiche innovative Ideen, die sich in einem spannenden Spielerlebnis manifestieren. Das Material ist opulent und lässt keine Wünsche offen. Individuell lassen sich durch die Erweiterungen die Spielelemente sinnvoll upgraden und zu einem epischen Ausflug in das mythologische Ägypten formen. Wir fahren voll darauf ab und geben die volle Punktzahl.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.03.24 von Christoph - Cooles Spiel

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