Rezension/Kritik - Online seit 22.03.2003. Dieser Artikel wurde 18075 mal aufgerufen.

Funkenschlag

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Autor: Friedemann Friese
Illustration: PeKa
Maren Rache
Verlag: 2F-Spiele
Rezension: Rolf Braun
Spieler: 3-5 (6)
Spieler: 3 - 5
Dauer: 180 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2001
Bewertung: 4,8 4,8 H@LL9000
5,2 5,2 Leser
Ranking: Platz 258
Download: Kurzspielregel [PDF]
Funkenschlag

Spielziel

Jede Spielerin repräsentiert einen Konzern, der mittels Kraftwerken Strom produziert, mit denen sie Städte versorgt, welche sie während des Spiels an ihr Stromnetz angeschlossen hat. Die Kraftwerke werden während des Spiels ersteigert, die Rohstoffe zum Betreiben der Kraftwerke auf dem Rohstoffmarkt erworben. Je mehr Städte mit Strom versorgt werden desto höher der Gewinn in Elektro (Geldeinheit). Das Geld wird dann wieder investiert, um veraltete Kraftwerke zu erneuern und Rohstoffe einzukaufen. Es gewinnt wer am Schluss die meisten Städte mit Strom versorgt.

Ablauf

Funkenschlag gliedert sich in drei Stufen, auf die ich hier aber nicht näher eingehe; auch die Spielregel empfiehlt für das erste Spiel nur die erste Stufe zu spielen, um mit dem Spiel vertraut zu werden. Das Spiel läuft über mehrere Runden, jede Runde besteht immer aus 5 Phasen.

Reihenfolge festlegen:

Als erstes wird die Reihenfolge festgelegt. Zu Anfang des Spiels geschieht dies zufällig. Später bestimmt die Anzahl der angeschlossenen Städte (je mehr Städte desto besser) – bei Gleichstand das bessere Kraftwerk – die Reihenfolge. Dabei ist es aber nicht von Vorteil vorne zu sein.

Kraftwerke kaufen:

Es liegen 8 Kraftwerke aus von denen aber nur die kleinsten vier (aktueller Markt) zu erwerben sind, die restlichen 4 zeigen den zukünftigen Markt. Es gibt verschiedene Arten von Kraftwerken. Sie benötigen verschiedene Rohstoffe zur Stromgewinnung: Kohle, Öl, Müll oder Uran. Die Hybrid-Kraftwerke können sogar Öl und/oder Kohle verbrennen. Ökokraftwerke hingegen brauchen keine Rohstoffe, sind dafür auch etwas teuerer.

Der Preis eines Kraftwerks ergibt sich aus der Versteigerung. Nur der Mindestpreis ist auf der Karte angegeben. Je besser ein Kraftwerk ist (d.h. je mehr Städte man mit ihn versorgen kann und/oder je weniger Rohstoffe zum Betreiben benötigt werden), desto höher auch der Grundpreis.

Der Beste Spieler beginnt mit einem Gebot auf ein Kraftwerk, welches versteigert wird, oder er passt, falls er in dieser Runde kein Kraftwerk kaufen möchte. Wurde ein Kraftwerk verkauft, wird ein neues Kraftwerk vom Nachschub in den Markt einsortiert. Falls der auswählende Spieler das Kraftwerk nicht ersteigert hat, darf er erneut ein Kraftwerk auswählen oder passen. So erhält nacheinander jeder die Gelegenheit maximal ein Kraftwerk in dieser Runde zu ersteigern.

Jeder darf maximal 3 Kraftwerke besitzen. Im späteren Verlauf wird es notwendig

- leistungsfähigere Kraftwerke zu kaufen, welche mehr Städte versorgen können

- und Kraftwerke zu verschrotten, da sie zu klein sind oder weil die Rohstoffe, um sie zu betreiben, zu teuer geworden sind.

Rohstoffe kaufen

Der schlechteste Spieler beginnt mit dem Kauf von Rohstoffen aus dem Rohstoffmarkt. Je mehr Rohstoffe von einer Sorte gekauft werden, desto teurer werden die einzelnen Rohstoffe. Die besseren Spieler, die später kaufen, müssen also einen höheren Preis in Kauf nehmen. Man darf auch bis zu doppelt soviel Rohstoffe kaufen als eigentlich benötigt werden, auch wenn dies nur in bestimmten Situationen sinnvoll ist, da man sich dadurch den eigenen Rohstoff verteuert.

In Phase 5 wird der Rohstoffmarkt wieder aufgefüllt, so dass sich für den ersten Käufer der nächsten Runde ein billigerer Preis ergibt als für den letzten Käufer der aktuellen Runde.

Bauen

Der eigentliche Spielplan zeigt eine Phantasielandschaft aus Meer-, Land-, Berg- und Stadtfeldern, welche sich auf einem Dreiecksraster befinden. In Dampfrossmanier (Baukosten für verschiedene Landschaftsarten sind unterschiedlich) können nun Städte gegen Zahlung von Geld miteinander verbunden werden, so entstehen die Stromnetze der verschiedenen Konzerne (Spieler). Es sollten aber im allgemeinen nur soviel Städte angebunden werden, wie durch die eigenen Kraftwerke auch versorgt werden können. Dabei heißt es auch manchmal schnell sein, denn anfangs (Stufe 1) darf jede Stadt nur von einem Spieler angeschlossen werden. Später kostet der Zweitanschluss zusätzliche "Elektro".

Bürokratie

Für die jeweils mit Strom versorgten Städte wird jedem Spieler entsprechend viel Geld ausgezahlt. Die zur Stromversorgung benötigten Rohstoffe werden zum Vorrat zurückgelegt. Nun wird das größte Kraftwerk aus den zukünftigen Markt entfernt, ein neues nachgezogen und nach seiner Größe in den Kraftwerksmarkt eingereiht. Auch der Rohstoffmarkt wird nachgefüllt. Dies hat eine Preissenkung zur Folge. Danach beginnt eine neue Runde mit der Festlegung der Reihenfolge.

Spielende

Das Spiel endet wenn eine Spielerin eine bestimmte Anzahl von Städten angeschlossen hat. Gewinnerin ist allerdings diejenige, die dann die meisten Städte mit Strom versorgen kann.

Eine gewinnbringende Strategie kann hier auch sein, in einer Runde viele Städte anzuschließen, um das Spiel zu beenden - selbst wenn man nicht alle Städte versorgen kann. Voraussetzung: Man kann dennoch mehr Städte versorgen als die anderen, welche evtl. noch nicht mit dem Ende des Spiels gerechnet haben.

Fazit

Zielgruppe

Die Zielgruppe dieses Spiels ist eindeutig nicht die Familie, sondern doch eher die Vielspieler. Darauf deutet auch schon die verhältnismäßig längere Spielzeit von ca. 3 Stunden hin, die einem beim Spielen aber gar nicht so lang vorkommt. Es handelt sich um ein Strategiespiel, bei dem sich das Glücksmoment darauf beschränkt, welche Kraftwerke neu auf dem Markt erscheinen. Auch unberechenbar, um nicht fies zu sagen, erscheinen Mitspieler, die den Preis für Kraftwerke hoch treiben oder bewusst mehr Rohstoffe kaufen, als sie benötigen, um auch hier das Preisniveau zu heben.

Material und Regel

Das Spielmaterial lässt schon sehr zu wünschen übrig, und bedarf evtl. einiger Anpassung, was einen Vielspieler aber nicht vom Kauf bzw. Spielen abhalten dürfte. Der Spielplan ist eigentlich recht klein, passt aber dennoch nur gerollt in die Schachtel. Da der Plan beschichtet ist, bereitet das Entrollen und Flachziehen einige Probleme – hier helfen Klebstreifen um den Plan am Tisch zu befestigen. Oder man kopiert den Plan und klebt ihn auf starke Pappe zum klappen.

Das Einzeichnen der Stromnetze auf dem Plan mit verschiedenfarbigen Wachsstiften funktioniert ganz gut, auch das Abwischen nach dem Spiel, auch wenn nach vielen Spielen Gebrauchsspuren deutlich werden. Die Farbe Gelb ist in der Tat schlecht zu erkennen, dies - so sagt auch schon die Regel - macht das Spiel nur eingeschränkt für 6 Spieler spielbar. Wer hier Abhilfe schaffen will, kauft sich eben einen Satz Folienstifte (aber nicht die wasserfesten!). Evtl. kann auch der Plan (oder eine Kopie) noch mit einer Folie überzogen werden, dann geht das Abwischen etwas leichter.

An der Regel hingegen gibt es nichts auszusetzen, sie ist verständlich und gut strukturiert.

Spielgeschehen

Spielerisch überzeugt das Spiel auf ganzer Linie. Ob man ein bestimmtes Kraftwerk kauft hängt immer davon ab, wie viele Kraftwerke dieser Sorte schon im Spiel, schon verkauft oder auf dem Markt sind. Konkurrenz bei bestimmten Kraftwerksarten machen sich schnell bei den Rohstoffpreisen bemerkbar und nötigen die Spieler immer wieder sich nach Alternativen umzusehen (“Vor zwei Runden war Müll noch so billig, aber wenn ihr jetzt alle Müll braucht steig ich um auf Uran ... oder, wenn ich‘s mir leisten kann, doch lieber Windkraft”). Die Mechanismen greifen gut ineinander. Es stellt sich immer neu die Frage: Bleibe ich eher hinten, spare etwas Geld, nütze die Vorteile als letzter Kraftwerke zu kaufen und als erster zu Bauen oder schließe ich die Städte an, solange sie billig sind und setzte mich an die Spitze. Es gibt verschiedene Strategien mit einem angenehmen Dilemma.

Zusammenfassung

Für einen Kleinverlag (auch wenn er schon seit 10 Jahren publiziert) ist dieses erhebliche Manko bezüglich des Materials wohl gerade noch verzeihlich, besonders wenn man die Auflagenzahl von 1500 bedenkt und die gute Qualität der Spielregel und des Spielmechanismus. Funkenschlag belegte beim Deutschen Spielepreis 2002 Platz 16. Klare Empfehlung für Spieler, die ein gutes, längeres anspruchsvolleres Spiel nicht schreckt.

Zur Rezension der Neuauflage´04

Rezension Rolf Braun

Regelvarianten

Friedemann Friese selbst schlägt eine Änderung der Auszahlungstabelle (siehe oben) vor, um mehr Geld in Umlauf zu bringen und dadurch die Spielzeit etwas zu verkürzen. Diese Variante wurde noch nicht häufig getestet sollte aber ‚ohne Gewähr‘ mal ausprobiert werden.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Funkenschlag: 4,8 4,8, 17 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Rolf Braun
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hartmut Kommerell
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Karacan
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Stephan Jäkel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Gillhuber
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Timo Schreiter
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.05 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.07.06 von Ulrich Fonrobert - Ich spiele lieber die neue Version mit festem Plan.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.08.06 von Udo Kalker - Schönes Wirtschaftsspiel mit gut handhabbarer Komplexität. Die ständige Rechnerei hält sich dabei noch in Grenzen.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.02.07 von Carsten Pinnow
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.02.07 von Uta Weinkauf
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.07 von Jörn Griesbach
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.04.10 von Rene Puttin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.10 von Michael Schlepphorst
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.03.12 von Silke Hüsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.04.12 von Michael Timpe - ich mag gerade auch diese alte Variante, auch wenn sie deutlich länger dauert als die Neue.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.11.12 von Michael Andersch - Man spielt 2 Stunden vor sich hin, und am Ende gewinnt einer, weil er 1 Stadt mehr versorgt als die anderen. Das ist mir zu wenig.

Leserbewertungen

Leserwertung Funkenschlag: 5,2 5.2, 13 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.03.04 von Lindsay Scholle
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Flipper - Der Plan und die Stifte sind wirklich eine Katastrophe, wir benutzen einen Wechselrahmen... Alles andere Top wie fast alles von Friedemann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Björn - In unserer Spielgruppe ist es eines der Spiele, das trotz der langen Spieldauer allen gefällt. Gerade die unterschiedlichen Spielphasen (Kraftwerke kaufen, Rohstoffmarkt und Städte verbinden) bringen viel Abwechslung und sind jedesmal eine Herausforderung! Durch die Änderungen in den einzelnen Spielstufen 1-2-3 gibt es dann auch im späteren Spiel wieder Abwechslung. Fazit: Funkenschlag verdient es ein Klassiker am Spielehimmel zu werden!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.03.05 von Heinz Brehm - Wir spielen es in der neuen Auflage. Aber bisher nur Stufe 1.Wenn ich auch finde, dass die Kraftwerke für erneuerbare Energien zu stark sind.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.10.05 von Andy Daniel - Diese Wertung bezieht sich auf die Neuauflage! Funkenschlag ist ein sehr sehr gutes Strategiespiel mit einer Fülle an taktischen Variationsmöglichkeiten. Je mehr Leute mitspielen desto besser!! Hier kann ich nur sagen: ZUGREIFEN!!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.12.05 von Fabian Schwabe - Sehr gute Umsetzung eines ansich trockenen Themas, ich kann es nur empfehlen. Bekommt deshalb nicht die Höchstnote, weil es nicht in einer Liga wie El Grande und Puerto Rico mitspielen kann (Schade ansich). Dennoch ein empfehlenswertes Spiel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.04.06 von Black_Rose - Gestern gespielt. Wird wohl eines meiner Lieblingsspiele. Stategiespiel bei der auch die Komunikation nicht zu kurz kommt.Trotz der langen Spieldauer kommt keine Langeweile auf.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.05.06 von Frank-Philipp Wolfer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.06 von Matty - Prinzipiell nettes Spiel, das halt 3 Stunden gemütlich vor sich hinplätschert und gegen Ende in eine einzige große Rechnerei ausartet. Muss nicht noch mal sein. Wertung bezieht sich auf alte Version mit 5 Spielern.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.04.07 von Paul Peters - Diese Noten beziehe ich auf die überarbeitete Version. Das Spiel lässt an Taktik, optimierung und Spielspaß nichts aus und hat dabei noch einen einfachen und leichtverständlichen Mechanismus, einfach super!!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.12.09 von Gerd Soba - Eigentlich ein 6 Punkte Spiel, doch die Neuauflage ist in jeder Hinsicht eine Verbesserung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.03.10 von Jennifer Guttmann - Ein absoluter Taktik-Kracher!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.10 von Tom - Schon jetzt ein Klassiker bei uns, der immer wieder gerne gespielt und gefordert wird. Regelwerk zunächst Aufmerksamkeit fordernd, dann aber absolut logisch und lückenlos. Die Auktionsphase und der folgende Spielreihenfolgenwechsel ist einfach, aber genial. Denn er bringt die Spannung. Das "bloße Anschließen" der Städte danach wäre manchem Autor bereits genug für ein ganzes Spiel.

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