Rezension/Kritik - Online seit 11.01.2014. Dieser Artikel wurde 7152 mal aufgerufen.

The Manhattan Project

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Autor: Brandon Tibbetts
Illustration: Clay Gardner
Sergi Marcet
Viktor Csete
Verlag: Minion Games
Rezension: Frank Lehmann
Spieler: 2 - 5
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 13 Jahren
Jahr: 2011
Bewertung: 5,3 5,3 H@LL9000
5,1 5,1 Leser
Ranking: Platz 296
The Manhattan Project

Spielziel

Im Kontrollzentrum startet der Countdown: 10, 9, 8 … Auf der Tribüne drängeln sich die Generäle und die Machtpolitiker deines Landes. Sie starren gebannt auf die Monitore und warten auf das Ergebnis deines Atomtests. Wird er erfolgreich verlaufen? Wird er deine Nation im kalten Krieg als Supermacht an die Spitze der Völker katapultieren?

Als Leiter geheimer Nuklear-Waffenprogramme versuchen die Spieler Atombomben zu bauen und Atomtests durchzuführen. Dazu schicken sie ihre Arbeiter aus, um radioaktives Erz zu gewinnen, Wissenschaftler und Ingenieure auf Universitäten auszubilden, Forschungsgebäude zu errichten, Bombenpläne zu entwickeln und Spionage bei den Mitspielern zu betreiben. Außerdem errichten sie eine schlagkräftige Luftwaffe, mit der sie die Versuchsanlagen und Infrastruktur der Mitkonkurrenten bombardieren und die eigenen Anlagen schützen können.

Ablauf

Reihum sind die Spieler am Zug und können entweder Arbeiter einsetzen und sofort die entsprechenden Aktionen ausführen oder ihre bereits gesetzten Arbeiter in ihren Vorrat zurückholen.

Beim Einsetzen kann man immer genau einen Arbeiter auf ein freies Feld des Spielplans und beliebig viele auf die Gebäude seiner Spielertafel setzen.
Baufeld des Spielplans: Ein Gebäude aus der Auslage des Spielplans auf die eigene Spielertafel legen. Der Preis wird durch die Position in der allgemeinen Auslage bestimmt. Das vorderste Gebäude hat die geringsten Baukosten. Je mehr Karten man überspringt, desto höher sind die Kosten. Der Ingenieur baut eines der beiden ersten Anlagen sogar kostenlos.

Die Funktionen aller Gebäudekarten gibt es in einer Grundversion auch auf dem Spielplan:
• In Universitäten erhält man neue Arbeiter: weitere Hilfsarbeiter, Wissenschaftler oder Ingenieure.
• Minen fördern radioaktives Erz.
• In Atomanlagen wandeln Wissenschaftler radioaktives Erz in Uran oder Plutonium um.
• Fabriken erwirtschaften Geld oder produzieren Flugzeuge (Jäger oder Bomber).

Weitere Funktionen kann man nur über den Spielplan aktivieren:
• Luftangriff: Erlaubt beliebig viele Luftschläge gegen einen oder mehrere Mitspieler. Die Jäger zerstören gegnerische Flugzeuge (im Abgleich 1:1). Sind alle Jäger eines Gegners ausgeschaltet, können Bomber dessen Gebäude beschädigen. Sie müssten repariert werden, bevor sie wieder aktiviert werden können.
• Reparatur: Für 5 $ bis zu 3 Schadenspunkte von eigenen Gebäuden entfernen.
• Spionage: Auf der Spionageleiste ein Feld hochrücken und entsprechend viele Gebäude der Mitspieler nutzen.
• Bombenentwicklung: Reihum nehmen die Spieler eine offene Karte aus der Atombombenplan-Auslage auf die Hand.

Zusätzlich kann man jederzeit während seines Setzens beliebig viele Bombenaktionen durchführen. Das ist die einzige Art, Siegpunkte zu erwirtschaften:
• Atombombe bauen: Bombenkarte aus der Hand ausspielen, die erforderlichen Wissenschaftler und Ingenieure einsetzen und das benötigte Uran oder Plutonium abgeben.
• Atomtest durchführen: Eine beliebige, bereits gebaute eigene Plutoniumbombe zünden und in ein Atomtestplättchen tauschen. Alle weiteren Plutoniumbomben haben nun einen höheren Siegpunktwert.
• Bomben verladen (5 Siegpunkte): Verladekosten der Bombenkarte bezahlen und Flugzeug-Bomber um 1 reduzieren.

Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler eine bestimmte Siegpunktzahl erreicht hat.

Fazit

Bei Manhattan Project gibt es letztlich nur eine Möglichkeit, Siegpunkte zu generieren, nämlich den Bau der Bombe.

Auf dem Weg dorthin haben die Spieler zahlreiche strategische Möglichkeiten: Welche Gebäude soll ich errichten und zu welchem Preis? Wie komme ich an meine Wissenschaftler und Ingenieure? Baue ich eigene Minen oder nutze ich die des Spielplans?

Diese Überlegungen werden vor allem durch die Gebäude in der Auslage beeinflusst. Dadurch kann sich jede Partie sehr unterschiedlich entwickeln: Befinden sich dort beispielsweise frühzeitig sehr viele Universitäten, kommt man schnell an viele Arbeiter, Wissenschaftler und Ingenieure, was einen raschen Aufbau ermöglicht. Sammeln sich hingegen zu Beginn Reaktoren im Gebäudemarkt, kann man diese nur selten nutzen, weil man weder genug Uranerz noch genügend Wissenschaftler hat, um sie zu betreiben. Dann werden verstärkt die Felder des Spielplans genutzt. Ein großes Angebot an Flugzeugfabriken fördert wiederum die Angriffslust. Die wird auch durch die Spielerzahl beeinflusst. Gerade im Spiel zu zweit wird die Aktion "Luftangriff" gerne gewählt. Bei drei oder mehr Spielern wählt man den Luftangriff bedächtiger, weil man dadurch selbst nicht weiterkommt. Davon profitieren eher die am Konflikt unbeteiligten Spieler. Nach dem Motto: Wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte. Droht ein Spieler allerdings mit Sieg, bleibt der Luftangriff allemal ein beliebtes Mittel.

Aber selbst wenn man den Angriff nicht wählt, sollte man die Luftwaffe seiner Mitspieler im Auge behalten. Veränderungen bei Jägern und Bombern sorgen bisweilen für bissige Kommentare. Dadurch und durch die Spionage kommt Interaktion ins Spiel.

Manhattan Project vereinigt geschickt Elemente eines Worker-Placement-Spiels (Arbeiter auf Aktionsfelder setzen) mit denen eines Aufbauspiels: Mit seiner Kartenauslage und Arbeiterschaft muss sich jeder Spieler erst einmal die Infrastruktur schaffen. Dadurch erhält man am Anfang keine Siegpunkte. Hat man aber erst einmal Arbeiter, Minen und Kraftwerke gesammelt, geht es dann recht schnell.

Sehr gut gefällt mir die Dynamik des Setz-Mechanismus: Man darf immer nur einen Arbeiter auf den Plan setzen und beliebig viele eigene Gebäude durch Arbeiter aktivieren. Hat man anschließend noch Arbeiter übrig, muss man in der nächsten Runde abwägen, ob man diese für einzelne Aktionen des Spielplans nutzt oder ob man lieber alle seine Arbeiter vorher zurückzieht. Dann kann man danach wieder alle Gebäude der eigenen Spielertafel nutzen. Dabei sollte man allerdings auch das Spionagefeld beachten. Denn gute, aber verwaiste Anlagen laden Spione der Mitspieler geradezu ein.

Der Spielplan, die Karten und die Arbeiterplättchen sind sehr schön gestaltet. Sie erinnern an den Stil der 50er Jahre und bringen eine schöne Atmosphäre rüber. Die Symbolik ist sehr logisch und übersichtlich aufgebaut, wodurch man die Aktionsmöglichkeiten rasch verinnertlicht hat. Dadurch stört es auch nicht, dass es das Spiel momentan nur in einer englischsprachigen Version gibt (was lediglich die Titel der Karten und die Felder des Spielplans betrifft). Die deutsche Übersetzung der Regel kann man sich bei Bordgamegeek herunterladen.

Das Thema sollte man mit einem Augenzwinkern betrachten und nicht allzu ernst nehmen (denn wer will schon wirklich eine Atombombe bauen?).

Der Wettlauf um die besten Bomben ist echt spannend und hat bisher allen sehr gut gefallen, mit denen ich es gespielt habe. Ich finde es rundum gelungen. Für mich eines der besten Worker-Placement-Spiele!

Rezension Frank Lehmann

Links

In Kooperation mit der Berliner Spielegruppe Panke-Spieler Berlin

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung The Manhattan Project: 5,3 5,3, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.11.13 von Frank Lehmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.11.14 von Michael Andersch - Mal ein etwas anderes Thema (über dessen Eignung für ein Spiel man sicherlich streiten kann), welches auch spielmechanisch sauber umgesetzt wurde. 2 Dinge stören mich aber etwas am Spiel, daher auch die entsprechende Abwertung: 1) Die Komponenten mit den Bomberangriffen kommt häufig kaum zum Tragen und 2) es passiert lange Zeit gar nichts, zum Spielende hin geht es dann Schlag auf Schlag. Das muss man mögen bzw. sich darauf einstellen. // Die beigefügten Erweiterungen bewerte ich wie folgt: Raketen - machen das Spiel sehr aggressiv und verlängern die Spieldauer auch etwas, muss man mögen. Guter Durchschnitt. // Nationen: Sehr gut, unbedingt nach den ersten Partien dazu nehmen // Personen: Sehr gut, ebenfalls unbedingt dazu nehmen // H-Bombe: Kam nie groß zum Einsatz - zu teuer für den Effekt, nicht empfehlenswert (schadet aber auch nicht)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.10.15 von Monika Harke - Das Thema schreckt zunächst ab. Wenn man sich aber überwunden hat, bekommt man ein tolles Workerplacement-Spiel mit viel Interaktion. Erweiterungen sind in der dt. Ausgabe gleich mit dabei. Nur zu fünft ist es nicht unbedingt zu empfehlen.

Leserbewertungen

Leserwertung The Manhattan Project: 5,1 5.1, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.14 von Jörn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.01.14 von rolf - Das Thema ist leider nicht Jedermanns Geschmack, aber es gibt keine Toten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.01.14 von Timo - Ein sehr gutes Workerplacementspiel mit hoher Interaktion! Das Timing wann man seine Arbeiter zurückholt will gut überlegt sein, denn es gibt nichts schlimmeres, wennd er Spion vor einem frei wird & nicht genug Arbeiter zur Verfügung stehen! ein tolles Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.01.14 von Björn Fink - Hervorragendes Workerplacement Spiel mit einem erfrischend anderen Thema mit sehr viel Augenzwinkern. Das Material dazu ist sehr schön gestaltet und die Qualität ist ebenfalls sehr gut, auch die gut strukturierten Regeln lassen keine Wünsche offen. Insgesamt sehr zu empfehlen und ein Hit in meiner Sammlung!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.04.14 von Peter - Prima Spiel mit ungewöhnlichem Thema. Gut gefällt mir, dass es unterschiedliche Worker gibt und dass man diese selbst ausbilden kann. Das bringt Würze ins ansonsten ziemlich ausgereizte Worker-Placement Genre. Ebenfalls prima: das Spiel vermittelt ein positives Spielgefühl, man kann fast immer etwas Sinnvolles tun. Unklar ist mir nach nunmehr drei Partien, ob die Angriffs-Komponente wirklich etwas bringt. Bei uns wurden aus Furcht vor eigenen Verlusten kaum/keine Angriffe geflogen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.11.14 von ManfredB - Wir bauen eine hübsche kleine Atombombe. Verschiedene Ausführungen im Hinblick auf Kaliber und spaltbarem Material. Arbeiter und Ingenieure, Physiker und Zeitarbeiter sind beschäftigt. Ja Krieg ist auch noch, so dass auch die Luftabwehr gestärkt werden muss, sollen die schönen Fabriken nicht in Schutt und Asche verfallen. Natürlich haben wir auch eine kleine niedliche Bomberflotte, falls der Nachbar frech wird. Trotz des Themas, ja ich spiele es jederzeit gerne wieder.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.05.15 von Rodriguez - Ab 3 Spielern werden die Luftangriffe bei uns kaum mehr genutzt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.01.16 von Mischa - Ein zugegeben spezielles Thema spieltechnisch und grafisch hervorragend umgesetzt. Ein Worker-Placement mit vergleichsweise hohen Interaktionsmöglichkeiten. Kommt bei uns in 2 - 4-Spielerkombos immer wieder auf den Tisch.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.07.17 von Axel F. - Trotz des Themas macht das Spiel sehr viel Spaß. Das Gefühl, mit den anderen in einer Art "Wettlauf" zu stehen, ist da. Der WP-Mechanismus wirkt mit dieser Varianz auch erfrischend (trotz des Alters...). Wer bei diesem Spiel seine eigene, schön geschmierte Engine baut, wird am Ende garantiert der Sieger - es sei denn, die anderen verbünden sich dagegen. Wobei dies den Führenden nur unwesentlich behindert (wenn die gut gebaut wurde). Auch die nicht vorhandene Siegpunktleiste trägt zu einem positiven Spielgefühl bei. Wie bei WP-Spielen normalerweise üblich (Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel) ist hier nur wenig Interaktion möglich (Blockieren von WP-Punkten und Angriffe auf Gebäude/Flugzeuge) - aber immerhin etwas.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.03.18 von Achim Nieder-Vahrenholz - Sehr gutes Worker-placement-Spiel: Klare Zielvorgabe, Interaktionslevel gut (Spionage, d.h. Mitbenutzen/Blockieren gegnerischer Fabriken, Angreifen, Felder besetzen), das Spiel nimmt durch mehr zur Verfügung stehenden Arbeitern angenehm an Fahrt auf und es ist vor allem schnell zu erklären: Keine Nachfragen, kein Rumblättern in der Spielregel, Kurzregeln passen auf eine DinA4-Seite. Tendenz zu sechs Punkten.

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