Rezension/Kritik - Online seit 22.01.2018. Dieser Artikel wurde 9566 mal aufgerufen.

Yokohama

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Autor: Hisashi Hayashi
Illustration: Ryo Nyamo
Adam P. McIver
Verlag: dlp games
Tasty Minstrel Games
OKAZU Brand
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 4
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2017
Bewertung: 4,5 4,5 H@LL9000
5,1 5,1 Leser
Ranking: Platz 335
Download: Kurzspielregel [PDF]
Yokohama

Spielziel

Yokohama zu Beginn der Meiji-Ära. Der internationale Handel beendet die Vorherrschaft Edos (dem heutigen Tokio) und machte das einst verschlafene Fischerdorf zum wichtigsten Handelszentrum Japans. Im gleichnamigen Spiel übernehmen wir die Rolle von Händlern, welche mit ihren Mitstreitern darum wetteifern, den meisten Ruhm durch erfolgreiches Handeln zu erlangen.

Warum aber kommt mir dabei Istanbul in den Sinn, obwohl die Metropole am Bosporus viele Tausend Kilometer und einige Zeitzonen weiter westlich liegt? Vielleicht gibt mir der Spielablauf eine zufriedenstellende Antwort darauf ...

Ablauf

Die Hafenstadt wird anfangs zufällig aufgebaut. Je nach Spielerzahl werden 10 bis 18 Gebietspläne ausgelegt. Sie zeigen Produktionsstätten und Handelsgebiete. Jeder Gebietsplan wird zudem noch mit einer Bauplatzkarte und einem "Stärke 5"-Plättchen bestückt.

Oberhalb der Gebietspläne werden mehrere Tafeln platziert, auf einige davon werden offene Karten ausgelegt. So kommen etwa auf die "Hafen"-Tafel sechs Auftragskarten auf die "Forschungszentrum"-Tafel wiederum sechs Technologiekarten.

Nachdem jeder Spieler seinen Warenhausplan erhalten und mit den farblich passenden Assistenten-Klötzchen, Geschäfts- und Handelshaus-Plättchen gefüllt, sowie seine Startausstattung erhalten hat, kann es losgehen!

Wer an der Reihe ist, führt folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge aus:

1. Platzierung
Er setzt Assistenten aus dem eigenen Vorrat auf Gebiete ein. Dabei kann er entweder bis zu 3 Assistenten in verschiedene Gebiete zu platzieren oder 2 Assistenten in dasselbe Gebiet.

2. Bewegung
Danach bewegt er seine Präsidentenfigur, meist von einem Gebiet in ein anderes. In jedem Gebiet, das der Präsident dabei durchquert, sowie in jenem, auf dem er schließlich stehenbleibt, muss sich mindestens ein eigener Assistent befinden.

3. Gebietsaktion
Nun führt er die Aktion des Gebiets aus, in dem sich sein Präsident aufhält. Zuerst ermittelt er seine Stärke in dem Gebiet. Der Präsident selbst zählt 1 Stärke, jeder eigene Assistent, jedes eigene Geschäft und Handelshaus tragen je 1 Stärke bei. Die Stärke bestimmt, wie gut die entsprechende Gebietsaktion ausfällt. So erhält er in den Produktionsgebieten Rohstoffe abhängig von der so ermittelten Stärke. Auch in den Handelsgebieten ist eine höhere Stärke von Vorteil.

Einige spezielle Handelsgebiete wirken sich auch auf die Schlusswertung aus. Im Forschungszentrum und im Laboratorium können Technologiekarten erworben werden. Diese bringen einen dauerhaften Vorteil und finden ebenfalls in der Schlusswertung Berücksichtigung. Und im Hafen bzw. im Dock sind Auftragskarten erhältlich, die gegen Abgabe der angeführten Waren für Siegpunkte sorgen, manchmal aber auch noch andere einmalige Effekte bringen. Die Ländersymbole auf erworbenen Technologie- und erledigten Auftragskarten sind ebenfalls für die Schlusswertung von Bedeutung.

4. Stärke-5-Bonus
Führt er eine Aktion der (maximalen) Stärke 5 in einem Gebiet aus, in dem noch das entsprechende Plättchen ausliegt, kann er dieses einsammeln und den darauf vermerkten Bonus nehmen.

5. Bauen
Hat er eine Aktion mit Stärke 4 oder 5 ausgeführt, kann er nun entweder ein Geschäft oder ein Handelshaus aus seinem Vorrat in diesem Gebiet errichten. In jedem Gebiet darf er allerdings nur ein einziges Geschäft besitzen, außerdem ist dort nur Platz für ein einziges Handelshaus.

6. Rückkehr
Schließlich nimmt er alle seine Assistenten aus dem Bereich, in dem er die Gebietsaktion ausgeführt hat, zurück in den eigenen Vorrat.

Das Spiel geht über mehrere Runden. Sobald eine Situation eintritt, welche das Spielende einläutet (beispielsweise, wenn ein Spieler alle 8 seiner Geschäfte gebaut hat), wird nur mehr die laufende Runde beendet, sowie eine abschließende vollständige Runde gespielt. Nach einer Schlusswertung, bei der in einer Kirchen-, einer Importlager-, einer Technologie- und einer Länderwertung noch Extrapunkte vergeben werden, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Fazit

Ich habe mich ja eingangs gefragt, warum mich Yokohama etwas an die türkische Großstadt Istanbul erinnert. Die Antwort auf diese Frage findet sich tatsächlich in der Spielbeschreibung. Es ist ein bestimmter Mechanismus, der in beiden Spielen vorkommt, im hier ausführlich beschriebenen sowie in Istanbul, dem preisgekrönten Pegasus-Spiel aus dem Jahr 2014. In beiden Spielen kann die handelnde Figur jedes Spielers - der Präsident in Yokohama und der Händler in Istanbul - nicht alleine an einem Ort tätig sein, sondern ist auf die Anwesenheit von Assistenten bzw. Gehilfen angewiesen.

Der wesentliche Unterschied besteht darin, dass hier die Assistenten nicht nur notwendig für die Durchführung der entsprechenden Gebietsaktion, sondern auch für die Bewegung des Präsidenten wichtig sind, sowie Einfluss auf die Qualität der Aktion haben. Je mehr Einheiten (Präsident, Assistenten, Geschäft, Handelshaus) er in einem Gebiet hat, umso stärker, besser, vorteilhafter ist die Aktion, die er ebendort ausführen kann. Dem taktisch geschickten Einsetzen seiner Assistenten kommt daher eine wichtige Rolle zu. Je nach Situation ist es mal besser, 3 Assistenten in verschiedene Gebiete oder gleich 2 Assistenten in ein Gebiet zu platzieren.

Nachdem der persönliche Vorrat an Assistenten und Geschäften anfangs beschränkt ist, sollte man rechtzeitig auf entsprechenden Nachschub achten. Diesen erhält man hauptsächlich im Handelsgebiet "Arbeitsvermittler", das spezielle "Nachschub"-Symbol findet man aber auch anderorts, beispielsweise als Belohnung auf einigen Auftragskarten. Doch nur die Assistenten sind kostenlos zu haben, Geschäfte kosten je 2 Yen, Handelshäuser sogar 4 bis 7 Yen.

Ansonsten ist bei Yokohama viel Ressourcenmanagement gefragt. Rohstoffe braucht man für die Erfüllung von Aufträgen, welche nicht nur die wichtigsten Siegpunktelieferanten darstellen. Aufträge können noch andere hilfreiche Sachen bringen, wie Nachschub oder die für das Importlager benötigten Importwaren. Zusätzlich ist auf jeder Auftragskarte - ebenso wie auf jeder Technologiekarte - ein Ländersymbol angegeben, das einerseits bei der Schlusswertung für zusätzliche Punkte, andererseits für Zusatzaktionen sorgen kann.

Einen Länderchip erhält man dann, wenn man zwei Karten mit gleichen Ländersymbolen ausliegen hat, und der entsprechende Länderchip noch verfügbar ist. Dabei spielt es keine Rolle, ob sich die Symbole auf Technologie oder auf Auftragskarten befinden. Einmal in seinem Zug - vor oder nach seiner Hauptaktion - kann man dann so einen Länderchip für eine Zusatzaktion verwenden. Diese funktioniert genauso wie die Hauptaktion, jedoch mit dem Vorteil, dass der eigene Präsident nicht zwingend vor Ort sein muss, und fremde Präsidenten auch kein Hindernis darstellen.

Mir gefällt (und kommt auch sehr entgegen) die reizvolle Kombination aus langfristiger Strategie und kurzfristiger Umplanung, wenn sich entweder eine Gelegenheit ergibt oder flexibel auf Behinderungen durch die Mitspieler reagiert werden muss. Es gibt mehrere verschiedene Vorgehensweisen, weil sich Punkte auf vielfältige Weise erzielen lassen. Die Kunst besteht darin, sich nicht zu verzetteln und trotzdem aus den sich bietenden Möglichkeiten das Maximum an Siegpunkte herauszuholen.

Ich spiele Yokohama am liebsten zu zweit oder zu dritt. Zwar wird die gesamte Auslage an Gebietstafeln und Verwaltungsplänen der jeweiligen Spielerzahl angepasst, sodass sich die Spieler in jeder Besetzung etwa gleich oft in die Quere kommen und somit stets ausreichend Interaktion stattfindet, aber der Zeitaufwand steigt halt gleichermaßen proportional an. Pro Spieler kann man mit ungefähr 30 bis 40 Minuten Spieldauer kalkulieren. In Vollbesetzung dauert es für meinen Geschmack dann doch zu lange.

Wenn es etwas zu bekritteln gibt, dann den enormen Platzbedarf. Zu viert ergeben alle ausliegenden Tafeln, Tableaus und Pläne bereits eine Fläche von ca. 70 x 80 cm, dazu kommen noch die persönlichen Spielablagen und Kartenauslagen der Spieler, sowie genügend Platz für alle Kartenstapel und den allgemeinen Vorrat. Ohne überdimensionierten Spieltisch kann man eine Partie Yokohama nicht in Angriff nehmen.

Darunter leidet auch die Übersichtlichkeit. Vor allem Neulinge tun sich schwer, sich in dem Gewirr an Farben und Formen zurecht zu finden und den Überblick zu bewahren. Das Spielmaterial ist reichhaltig und von guter Qualität, aber ich hätte mir doch gewünscht, statt der unscheinbaren flachen Marker für die Geschäfte und Handelshäuser entsprechende Holzteile vorzufinden. Damit ließe sich schneller ermitteln, wie viele Figuren jeder Spieler in jedem Gebiet stehen hat, was der Übersicht förderlich wäre.

Abgesehen von diesem kleinen Manko finde ich Yokohama ausgesprochen gelungen. Es gehört für mich zu den besten Spielen des Jahrgangs 2016/17, und man braucht nicht viel Überredungskunst, um mich jederzeit zu einer Partie zu bewegen ...

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Yokohama: 4,5 4,5, 11 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.17 von Franky Bayer - Tolles Worker Placement und Movement Spiel, das ein wenig an Istanbul erinnert. Gefällt mir ausgesprochen gut, nur zu viert gibt es wegen Überlänge und Verlust an Übersichtlichkeit einen Punkteabzug.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.05.17 von Michael Andersch - Stefan Feld goes Istanbul...: Man nehme Istanbul, dazu die Möglichkeit, Aktionen nicht nur auszuführen, sondern diese vorher verstärken zu können und bei besonders starker Ausführung noch Boni abzugreifen. Dazu diverse Wege, an Siegpunkte zu kommen und dies in das umzuwandeln und dort noch jenes freizuschalten. Fertig ist entweder ein (positiv gedacht) sehr variables Spiel mit vielen Möglichkeiten oder ein (negativ gedacht) überladenes Istanbul, welches durch Feldschen Informations- und Möglichkeitsoverkill auffällt. Ich tendiere zu letzterem, mir fehlt außerdem Interaktion und knifflige Entscheidungen. Hole ich den Fisch jetzt nicht (weil besetzt), dann hol ich halt erst Geld und den Fisch später. Mach ich dies nicht, geht sicherlich das - halt Moment - dort gibt es ja vielleicht 0,25 Punkte mehr abzugreifen, hmm...oder doch lieber erst das und dann dies? Mir ist das durch die massive Vielfalt zu eintönig und gleichförmig. Objektiv kein schlechtes Spiel, aber wenn ich ca. 90 Minuten was spielen will, dann fallen mir doch zig andere Spiele ein, zu denen ich vorher greifen würde.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.05.17 von Edgar Ameling - Der Einsetz- und Zugmechanismus weist einige Parallelen zu Istanbul auf, aber vom Ablauf her gibt es dann letztlich doch einige Unterschiede. Auf den ersten Blick wirkt der riesige Spielplan unübersichtlich. Wenn man sich jedoch durch das relativ übersichtliche Regelwerk durchgelesen hat, hat man das Spiel und seine zahlreichen Möglichkeiten schnell durchdrungen. Am Anfang muss man zwar noch häufiger nachsehen, was wozu gehört und welches Feld was bringt, das ist jedoch schnell verinnerlicht. Auch die Down-Zeiten bleiben relativ bescheiden und die Taktik-Möglichkeiten lassen auch viele Wege offen. Wem Istanbul zu einfach ist und Vital-Lacerda-Spiele zu komplex sind, der findet hier den goldenen Mittelweg und das Spiel-Material in der Deluxe-Edition ist von Qualität und Menge her vergleichbar mit der Fan-Edition von Orleans.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.17 von Henning Knoff - "Überladenes Istanbul" trifft es ganz gut (und Istanbul fand ich auch schon mittelmäßig). Ja, es gibt ganz viele Variationen im Spielaufbau und viele Möglichkeiten, Punkte zu machen, aber nichts davon ist besonders interessant, alles bringt irgendwie Punkte, und die Gegner stehen ab und an mal zufällig im Weg rum, beeinflussen das eigene Spiel sonst aber wenig. Eines dieser Spiele mit zig bekannten Mechaniken und zu vielen gleichförmigen Möglichkeiten, Punkte zu machen - Point Salad im negativsten Sinne. Und das Grafikdesign ist wahnsinnig unübersichtlich und nicht gerade hübsch.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.08.17 von Michael Kahrmann - Ich vergebe die Höchstnote weil der Wiederspielreiz einfach gigantisch groß ist. Ein sehr gutes Spiel in allen Besetzungen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.08.17 von Udo Kalker - Habe die DLP Version gespielt und mein erster optischer Eindruck war: Was für eine schreckliche Grafik. Die fühlt sich auch im Spiel so schrecklich an, denn Spielsteine, Aktionsmöglichkeiten und Hintergrundfarben vermischen sich irgendwann, dass es wirklich anstrengend wird. Macht es denn wenigstens Spaß? Irgendwie nicht, denn jeder legt seine 3 Steinchen auf die vorzubereitenden Felder und versucht natürlich wie in vielen anderen Euro-Games auch, sich über Aufträge und wertvollere Aktionen hochzupushen. Irgendwie macht das aber keinen Spaß. Vielleicht weil es zu abstrakt ist oder zu eintönig ...? Die hier oft zitierten Parallelen zu Istanbul sehe ich hier allerdings weniger stark ausgeprägt. Klar bereitet man seine Wegstrecke vor, und übt dann die Funktion des Ortes aus, das ist es aber auch schon ... mit dem Ganzen Drumgewusele leider viel zu viel des Guten. Das nächste Mal sicherlich ohne mich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.10.17 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.01.18 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.01.18 von Andreas Odendahl - Gutes Ressourcenmanagement-Spiel mit tollem Zugmechanismus. Obwohl nicht allzu komplex gibt es doch einige Spielwege auszuprobieren. Dieses Spiel bietet einen tollen Mix aus bekannten Mechanismen. Der Originalitätspreis wird anderweitig vergeben - aber nicht jedes Spiel kann originell sein. Diese hier ist mehr als solide und im Kennerspielbereich anzusiedeln. Mir persönlich dauert es mit mehr Spielern etwas zu lang für das Gebotene. Zu zweit steht man sich allerdings vielleicht nicht genug im Weg herum... Wer Freude an richtig gut designten Oprimierspielen hat, der ist hier goldrichtig!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.18 von Michael Dombrowski
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.06.18 von Michael Timpe - Ich kann mich der Aussage nur Anschliessen: Istanbul auf Expertenlevel. Was mir in Istanbul an Komplexität fehlt, ist hier enthalten. Leider kommt die Aufmachung bei vielen nicht so gut an, weswegen wir es nicht so oft spielen, wie ich gerne würde.

Leserbewertungen

Leserwertung Yokohama: 5,1 5.1, 20 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.04.17 von Sascha 36 - Wer nach der innovativen eierlegenden Wollmilchsau sucht dem kann ich dieses Spiel nicht empfehlen und der kann es sich auch sparen diesen Eindruck zu lesen. Wer Euro Spiele mag die Interaktion bieten und dabei mit schmalen Regeln auskommen, dem empfehle ich Yokohama. DLP Games haben hier ein wunderbares Spiel verlegt und ich bin froh das sie die ein oder andere Änderung am Spiel vorgenommen haben. Das heisst Spielertableaus, die Anzahl der Stärke ist klarer herausgestellt auf den Tableaus und dazu gibt es Präsidenten Meeple und keine Holz Mensch Ärger dich nicht Figuren. Yokohama erinnert an Istanbul, ich muss Arbeiter einsetzen mit denen ich über den Spielplan Routen baue, mein Präsident kann dann eine Aktion ausführen auf einem Feld auf dem ein Arbeiter steht. Die Gesamtzahl der Häuser, Arbeiter und Präsidenten gibt dann meine Stärke auf dem Feld an. Mich erinnern diese einfachen Aktionen mit grossen Auswirkungen immer sehr an Vital Lacerda seine Designs. Allerdings ist Yokohama zu keinem Moment so vertrackt und verkopft. In diesem Moment können dann Vital Lacerda Fans auch aussteigen, was aber nicht schlimm ist da Yokohama mit Sicherheit mehr Menschen zugänglich zu machen ist, als ein Gallerist oder Vinhos. Damit meine ich nicht das die Spiele schlecht sind, aber sie fühlen sich wie Arbeit an und Yokohama tut das nicht. Die Züge sind schnell, die Downtime somit gering und selbst der grösste Optimierer vergrätzt einem nicht den Spielfluss. Stefan Malz hat eine Regel geschrieben die sich durch ihre klare Strukturierung und gute Verständlichkeit auszeichnet. Hier bleiben keine Fragen offen, jede Karte ist erklärt und das schätze ich persönlich sehr. Im Vorfeld wurden die Illustrationen des Spiels bemängelt, ich kann nach meinen Partien nur sagen das ich mir öfter solche Spiele wünsche, die mit so klaren Strukturen und Symboliken aufwarten. Ich kann dieses Spiel nur jedem Kenner und Vielspieler empfehlen, denke nicht das man hier eine Partie bereuen wird. Wem noch die ein oder andere Regelfeinheit fehlt dem empfehöle ich sich doch auf der DLP Games Seite sich mal die Regel durchzulesen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.04.17 von Björn Fink - Hat mir besser gefallen als Istanbul. Man hat mehr Möglichkeiten Punkte zu machen und kann ver. Strategien ausprobieren. Symbolik ist gut, Grafik ist eher nich so hübsch.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.05.17 von Hans Huehnchen - Auch wenn Yokohama mechanisch auf den ersten Blick an Istanbul erinnert - es bietet ein anderes Spielgefühl. Allein der Einsatz der Assistenten ist ein anderer. Sie werden nicht nur benötigt, um die Stärke einer Aktion zu erhöhen, sondern auch um Routen für den Präsidenten zu bilden. Dazu kommen Aufträge, die zu erfüllen sind, Mehrheiten, die zu erreichen sind und Sets, die man sammeln muss. Yokohama ist deutlich tiefer, fordernder und anspruchsvoller als Istanbul. Tipp: Die Geschäfte und Handelshäuser sind aus Pappe und gehen im Spielgeschehen ein wenig unter. Ich würde sie durch Holzhäuser ersetzen, wie sie in Terra Mystica verwendet werden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.05.17 von Angelika Dietzschold - Kurzweilig, interaktiv und spannend. Ein ganz großer Wurf!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.17 von Volker Nattermann - Sehr interessantes Spiel...... viele Möglichkeiten, sehr variabel. Es gibt viel zu entdecken.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.05.17 von Ralf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.17 von Michael Behr - Tolles Spiel mit schönem Mechanismus und guter strategsiicher Ausrichtung. Hoher Wiederspielreiz.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.17 von Dencer - Mmhh, ich folge eher den Hall-Bewertern. Zu Viert spielten wir 3h und über diese Zeit trägt das Spiel nicht, Downtime gibt es sehr wohl und genau das, die Monotonie über 3h und die geringe Interaktion lassen für mich nicht mehr als gute 4 Punkte zu. Dann lieber ein Lacerda...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.06.17 von nora - Wir haben Yokohama zu zweit und zu viert gespielt. Zu zweit mag es noch angehen, zu viert ist es nicht mehr spaßig. Die ewige Blockiererei ist bei einem Strategiespiel einfach nur ärgerlich und man hat jede Menge Zeit etwas anderes zu tun, während die drei Mitspieler an der Reihe sind. Sich vor seinem eigenen Zug etwas zu überlegen, ist sinnlos.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.06.17 von gerdh - Bei uns das meist gewünschte Spiel in den letzten Wochen! Kam bei allen sehr gut an. Zu Dritt brauchen wir 60 - 70 Minuten, und durch die Anpassung der Spielfläche an die Personenzahl, wird bei 4 Spielern nicht mehr blockiert als zu Zweit. Wenn einer schreibt "die Gegner stehen ab und an mal zufällig im Weg rum" und der ander schreibt "Die ewige Blockiererei ist bei einem Strategiespiel einfach nur ärgerlich" frage ich mich ob wir alle das gleiche Spiel nach den gleichen Regeln spielen ;-).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.08.17 von Daniel Noé - Ich mag Yokohama ausgesprochen gerne und zwar in jeder Besetzung. Ein gewisses "Istanbul"-gefühl verschwindet in meinen Augen aber ganz schnell. Yokohama ist in allen Belangen das anspruchsvollere, tiefgängigere und für mich dadurch bessere Spiel und die Paralellen sind auch auf die Ortsplättchen und ganz entfernt auf den Bewegungsmechanismus begrenzt. Downtime gab es bei uns nach drei Partien kaum noch, da man immer Plan B und Plan C parat haben muss und zwar auch schon bzw gerade, wenn die Anderen am Zug sind - Downtime ist eh ein Phänomen was eher Spielertypen betrifft und stärker oder weniger stark von selbigen abhängig ist. Der einzig wirklich negative Punkt und deshalb gibt es von mir auch keine Höchstwertung, ist doch die deutlich übergeordnete Bedeutung der Importgüter. Ohne diese ist das Spiel kaum zu gewinnen und schränkt dadurch andere Startegien deutlich ein. Dennoch 5 gute, solide Punkte - Hier spiele ich gerne (jederzeit) wieder mit
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.08.17 von Dennis L. - Das man einem Spiel das Blockieren der Gegener anlastet halte ich schon für sehr verwegen. Genau das macht ja den Reiz, immer neue Wege zu finden auch wenn der Gegner dir im Wege steht. Ein tolles Spiel, gute Spieltiefe, nicht schwer zu verstehen allerdings gefällt mir das Design überhaupt nicht. Trotzdem, sehr gutes Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.08.17 von Maja
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.08.17 von rolf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.08.17 von FrankHH - Hat mir ausgesprochen gut gefallen. Mit Istanbul hat das für mich wenig zu tun. Zu Zweit gespielt. Hervorragende Spielmechanik. Durch das modulare Spielbrett ist bei jeder Partie für Abwechslung gesorgt. Man hat großen Einfluss auf das eigene Spielgeschehen. Geht flott voran. Einfache Bewegungs- und Setzregeln. Grafisch ist es kein Überflieger. Und das Thema ist im Prinzip egal (ob nun Yokohama oder zB Hamburg...). Hat für mich einen sehr hohen Wiederspielreiz. Bisher nur zu zweit gespielt. Funktioniert hervorragend zu zweit!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.08.17 von Nico - Nett, mathematisch, aber leider auch sehr trocken. Dann viel lieber Istanbul.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.09.17 von Mike Camen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.18 von ThomasLee - Die Aufmachung und Grafik ist gewöhnungsbedürftig und schreckt am Anfang ab. Wenn man es aber einmal gespielt hat macht es riesig Spaß, und die Grafik stört nicht mehr. Die anfängliche Unübersichtlichkeit ist beim Spielen sofort weg. Kurios. Unbedingt ausprobieren und Probespielen, hätte ich nicht gedacht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.18 von Jörn - Zu dritt und zu zweit immer wieder, aber zu viert dann lieber Istanbul oder anderes.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.09.18 von Benji - Wenn Yokohama nur aussehen könnte wie Istanbul. Irgendwie sind die Farben blass und verwaschen und das stört beim spielen. Das Auge verschaut sich leicht und das ganze Spiel wirkt anstrengend. Auch verrennen sich immer wieder Spieler im Punkterechnen. Wo kann ich am meisten machen... das bremst das Spiel, da es eben eher unübersichtlich wirkt. Alles sieht so gleich oder Ähnlich aus. Downtime entsteht, die Spannung wird irgendwie nicht richtig aufgebaut. Nach wenigen Partien wechselten wir wieder zurück auf Istanbul mit beiden Erweiterungen. Das spielt sich einfach eleganter.

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