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Gespensterjagd auf Canterville Castle

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Autor: Kai Haferkamp
Illustration: Doris Matthus
Verlag: AMIGO
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 2 - 5
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2001
Bewertung: 4,1 4,1 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 1315
Gespensterjagd auf Canterville Castle

Spielziel

Wer von uns wollte nicht schon immer mal in einem Geisterschloss nchtigen? In einem Schloss mit vielen Rumen, in dem man immer das Gefhl hat, nicht alleine zu sein?

Was ein richtiges Geisterschloss ist, da ist man auch nicht alleine. Solch ein altes Gemuer hat viel erlebt, viel zu erzhlen und vielleicht leben ja doch Gespenster dort?

Max ist so ein Gespenst. Er lebt schon lange ungestrt auf Canterville Castle. Das ndert sich jedoch, als ihm eines Tages einige Amigo-Spieler einen Besuch abstatten und auf die Pelle rcken, denn diese Rabauken haben nichts besseres zu tun, als Max das Gespenst zu jagen. Sie wollen ihn fangen:

Ein Spieler schlpft in die Rolle von Max, dem Gespenst. Seine Aufgabe ist es sich bis zum Ende des Spiels nicht fangen zu lassen. Die anderen Spieler haben die Aufgabe die Bewegungen von Max zu erahnen, ihn einzukreisen und zu schnappen. Es ist also ein Spiel nach dem Prinzip "Einer gegen Alle".

Ablauf

Der Spielplan stellt den Querschnitt des Schlosses mit 54 Rumen dar. Man muss sich das wie ein Puppenhuschen vorstellen: Die uere Wand wurde weggenommen, so dass die Spieler alle Rume sehen knnen. Innerhalb dieses Schlosses geht die Jagd vonstatten. Die Rume auf dem Spielplan sind durchnummeriert.

Die Spieler positionieren ihre Figuren mglichst gut verteilt in jeweils einem der Rume. Zum Schluss darf das Gespenst seine Figur positionieren. Das Gespenst hat 54 Karten. Jede Karte stellt einen der Rume von Canterville Castle dar. Die Karte des Startfelds vom Gespenst wird offen ausgelegt.

Nun kann kann die Jagd losgehen:

Die Gespensterfigur wird vom Spielplan entfernt, d.h. das Gespenst wird unsichtbar und tritt die Flucht an. Es darf nun in eines der anliegenden Rume flchten. Es legt eine der Raumkarten verdeckt ab. Es darf auch durch Decken und Wnde hindurch.

Die Verfolger knnen nun nur noch erahnen, in welchen Raum es geflchtet ist. Nun werden reihum die Verfolgerfiguren gezogen. Diese drfen natrlich nicht durch Wnde und Decken, sondern mssen den konventionellen Weg ber Treppen und Tren whlen. Wenn jeder Spieler seine Figur gezogen hat, kommen die Tiertableaus ins Spiel:

Es gibt 5 Tiertableaus (Igel, Fledermuse, Katzen, Eulen und Muse). Die Aufgabe dieser Tableaus ist es den Zeitpunkt zu bestimmen, wann sich das Gespenst wieder zeigen muss, dies ist immer dann, wenn bei einem Tableau alle Lcken gefllt wurden.

Die Spieler haben sich zu Spielbeginn eines der Tableaus ausgesucht. Die Tableaus haben, je nach Tierart, von 4 bis 6 zu fllende Lcken. Dadurch wird festgelegt, ob das Gespenst 4, 5 oder 6 Zge in Verborgenheit ziehen darf.

Gefllt werden die Tableaus mit den Tieren, die um das Schloss herum flattern und kriechen. Immer wenn alle Spieler ihre Figuren gezogen haben, nehmen sie eines der Tiere und platzieren es in das Tiertableau. Natrlich muss das Tier in das ausgewhlte Tableau passen.

Sobald das Tableau aufgefllt ist, d.h. die entsprechende Anzahl runden durchgespielt wurde, mssen die verdeckt gelegten Karten des Gespenstes aufgedeckt und die aktuelle Position des Gespenstes preisgegeben werden. Die Spielfigur des Geistes wird in den entsprechenden Raum gestellt. Nun knnen alle Spieler nachverfolgen, welchen Weg das Gespenst gewhlt hatte.

Anschlieend werden die Karten weggelegt, die Gespensterfigur wieder vom Plan entfernt und die Spieler suchen sich ein neues Tiertableau aus. Ganz wichtig fr die Spieler ist, dass sie sich diese Rume merken, denn das Gespenst darf in diese Rume nicht mehr hinein. Damit werden die Bewegungsmglichkeiten des Gespenstes mit fortschreitendem Spielstand immer mehr eingeschrnkt und die Spieler bekommen, trotz ihrer schlechteren Bewegungsmglichkeiten durch Tren und Treppen, so langsam einen Vorteil gegenber dem Gespenst.

Soweit die Grundregeln.

Nun gibt es aber noch einige Besonderheiten und Sonderkarten, welche dem Spiel zustzliche Mglichkeiten gibt:

Die Besonderheit:

  • Es gibt einen Geheimgang: ber diesen Geheimgang kann das Gespenst von Raum 1 zu Raum 54 gelangen. Dies ist von Vorteil, sollte es von den Verfolgern umzingelt sein.

Die Zusatzkarten fr das Gespenst:

  • 2 Mogelkarten: Das Gespenst legt die Mogelkarte offen aus und darf sich dann eine der Raum-Karten nehmen vom Ablagestapel nehmen. Diese Karte muss aber sofort wieder verdeckt auf den Tisch gelegt werden.

    Die Verfolger wissen nun, dass nun das Gespenst auf einem Feld steht, auf dem es schon einmal stand. Damit haben die Verfolger zwar eine zustzliche Information, jedoch hat das Gespenst auf diese Weise die Mglichkeit eine selbst eingebrockte Bewegungseinschrnkung zu durchbrechen und damit einen neuen Fluchtweg zu schaffen.

  • Zwei Pause-Karten: Wenn das Gespenst diese Karte ablegt, bewegt es sich diese Runde nicht, sondern bleibt im Raum stehen. Ein Tuschungsmanver um die Verfolger auf eine falsche Fhrte zu locken.

  • Die Schornstein-Karte: Mit der Schornsteinkarte ffnet sich das Gespenst eine neue Querverbindung, d.h. es darf einmalig von Raum 42 (durch den Schornstein) in Raum 53 (die Terrasse eines berwachungsturms) springen.

  • Die Tr-Karte: Mit der Trkarte kann das Gespenst eine der speziell auf dem Plan markieren Tren verschlieen. Will ein Verfolger durch diese Tr, muss er eine Runde aussetzen. In dieser Runde versucht er die Tr zu knacken. Anschlieend ist die Tr wieder geffnet und fr alle Verfolger ohne Einschrnkung zu passieren.

Die Zustzliche Verfolger-Karte:

  • Die Fallenkarte: Zu Spielbeginn wird ein Spieler festgelegt, der diese Falle bekommen soll. Er kann dann im Verlauf des Spiels diese Falle in einem Raum installieren, den er gerade verlsst. Die Gespensterfalle wird in diesen Raum gelegt, so dass sie jeder Spieler am Spieltisch sehen kann (auch das Gespenst). Betritt das Gespenst diesen Raum, wird es zwar nicht gefangen, aber es muss sich zeigen.

    Im richtigen Moment eingesetzt, eine sehr ntzliche, vielleicht sogar spielentscheidende Information fr die Verfolger.

Ob und welche der Zusatzkarten man whrend des Spiels einsetzen mchte bleibt der Spielgruppe selbst berlassen. Man sollte es abhngig von der Spielstrke der Spieler machen.

Spielende:

Sobald es einer der Spieler schafft auf das gleiche Feld des Gespenstes zu gelangen, gilt das Gespenst als gefangen und die Verfolger haben das Spiel gewonnen.

Schafft es das Gespenst ber alle Spielrunden hinweg nicht gefangen zu werden, hat das Gespenst gewonnen. Die Anzahl der Spielrunden ist abhngig von der Spielerzahl. Es mssen 4-5 Tiertableaus gefllt werden.

Fazit

So mancher wird es sich bei der Spielbeschreibung gedacht haben. Die Idee erinnert sehr stark an das Spiel des Jahres von 1983, nämlich "Scotland Yard". Und in der Tat hat es sehr viele Parallelen hierzu und ist wahrscheinlich auch der Ursprung des Gedankens..

Dies mag den einen oder den anderen vom Kauf abschrecken, sollte es aber nicht. Selbst wer "Scotland Yard" bereits besitzt, wird bei "Gespensterjagd" einiges an Finessen entdecken. Bedingt durch diese Finessen ist eine völlig andere Spieltaktik von Nöten, auf Seiten der Verfolger, aber auch auf Seiten des Gespenstes.

Wir möchten nun nicht im Detail auf die Unterschiede zwischen "Scotland Yard" und "Gespensterjagd" eingehen. Hierzu gab allerdings der Autor, Kai Haferkamp, selbst eine Stellungnahme ab. Diese könnt ihr auf der Homepage der Pöppelkiste lesen.

In aller Kürze wollen wir dennoch auf den Spielreiz eingehen:

Das Gespenst muss bei der Wahl des Fluchtwegs sehr darauf achten, dass es sich nicht selbst die Möglichkeiten verbaut, da ja bereits betretene Zimmer nicht mehr betreten werden dürfen (Ausnahme: Mogelkarten). Je weiter das Spiel voran schreitet, desto enger wird das. Es ist somit nicht nur erforderlich auf die Bewegungen der Verfolger zu reagieren, sondern auch längerfristig und mit Überblick zu planen. Hilfreich hierbei ist es auch zu schauen, welche Wege den Verfolgern durch Treppen und Türen überhaupt möglich sind. Man kann nämlich durchaus direkt ein Feld neben einem Spieler stehen, wenn sich keine Verbindungstür dazwischen befindet!

Die Verfolger haben nicht die gleichen Bewegungsmöglichkeiten wie das Gespenst, d.h. eine gemeinsame Abstimmung ist hier ganz wichtig! Die Spieler sollten sich alle vom Gespenst betretenen Räume merken. Hier kommt ein Memory-Mechanismus in das Spiel. Im Spiel mit 4 Verfolgern ist das jedoch keine große Herausforderung, wenn sich die Spieler darauf einigen, dass jeweils ein Spieler eine Strecke von Tableau zu Tableau einprägt. Bei weniger Spielern sieht das natürlich anders aus.

Je nachdem ob man sich entscheidet dem Gespenst viele oder wenig Sonderkarten zu geben, kann man die Möglichkeiten des Gespenstes variieren und somit auch unterschiedliche Spielstärke ausgleichen. Bei der Verfolgertruppe machen die unterschiedlichen Spielstärken nicht so viel aus, da man sich im Team beraten und gemeinsam die weiteren Züge planen kann.

"Gespensterjagd von Canterville Castle" ist meines Erachtens ein sehr schönes Familienspiel. Es ist trotz des gleichen/ähnlichen Grundprinzips wie "Scotland Yard" ein völlig eigenständiges und kniffliges Spiel, das Spaß macht! Das Material und die grafische Gestaltung sind sehr stimmig und lassen nicht offen für welche Zielgruppe es gedacht ist.
Apropos grafische Gestaltung: Ein besonderer Lob hierfür an Doris Matthäus! So viel Liebe fürs Detail lädt zum Spielen förmlich einlädt.

Einen kleinen gehässigen Kommentar kann ich mir dennoch nicht verkneifen:
Bei den Düften, die mir beim Öffnen der Kartenverpackung in die Nase krochen, hätte ich dieses Spiel klar zur Unterstützung einer Methadon-Therapie empfohlen. Leicht enttäuscht war ich, dass mir nach längeren Schnuppern immer noch keine rosa Elefanten erschienen. Was soll´s :-)
Wir gehen davon aus, dass die Aussage von Amigo korrekt ist und die Spielkarten einfach nur geruchsintensiv sind - jedoch ohne gesundheitliche Bedenken.

Rezension Frank Gartner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

Reportage

Mehr ber Kai Haferkamp knnt ihr in unserer Reportage erfahren!

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Gespensterjagd auf Canterville Castle: 4,1 4,1, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Conny Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Kurt V.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.07 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.07.08 von Carsten Pinnow

Leserbewertungen

Leserwertung Gespensterjagd auf Canterville Castle: 5,0 5.0, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Mark-Andreas Weber - Kai, mach weiter so!!!.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner - -
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.04 von Gernot Pulverer - Ein Vergleich mit Scotland Yard ergibt sich zwangslufig, aber dieses Spiel ist nicht einfach eine Kopie mit neuem Setting, sondern ein in sich stimmiges Gesamterlebnis. Auch zu zweit sehr zu empfehlen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.04 von Veronika Kay - Ein sehr gutes Familienspiel, das jung und alt prima zusammen spielen knnen und gleiche Gewinnchancen haben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.08.05 von Beate Bindrim - Es ist trotz 4 "Fngern" sehr schwer, Max zu kriegen - trotzdem machen Idee, Aufmachung und Spannung das Spiel bei mir und meinen Kids (4,6 und 8) zum Hit!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.01.10 von Ansgar Knobloch - Es handelt sich hierbei um ein Familienspiel, was aber auch Erwachsenen Spa macht. Es spielt sich leicht und kann mehrmals ohne dass Langeweile aufkommt gespielt werden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.11.16 von SpieleCheck Dennis - Ein Spiel dass ich damals im jungen Alter ohne groe Vorinformation gekauft habe. Was steckt dahinter? Es ist ein Familienspiel welches zu vergleichen ist mit dem zeitlosen Klassiker "Scotland Yard". Thematisch ist es eventuell noch etwas kindlicher gestaltet da es sich hier um das Schlossgespenst Max handelt, dass es zu finden gibt. Material sehr schn, vor allem der Spielplan macht meiner Meinung nach mehr her als bei bereits erwhnten Klassiker. Es ist ein semi-kooperatives Spiel in dem sich 1-4 Spieler zusammentun um das Schlossgespenst (Gegenspieler) zu suchen. Max darf jeden Raum auf den groen Spielplan nur einmal betreten und somit mssen die Suchenden eingrenzen, wo er sich hinbewegt, da er sich nur alle 4/5/6 Zge (abhngig von Tierart welche eingesammelt wird nach jedem Zug) zeigt. Als Schlogespenst hat man neben 2 Geheimwegen noch Zusatzkarten zur Verwirrung, die Suchenden eine Geisterfalle. Fr eine etwas jngere Zielgruppe ein durchaus amsantes Spiel, aber auch Erwachsene wenn man rein den Mechanismus betrachtet knnen durchaus ihren Spa daran finden. Der Wiederspielreiz ist allerdings nicht sehr hoch, eher die Art Spiel die man eventuell 1-2 mal im Jahr hervorholt, als Vielspieler vielleicht auch alle 5-10 Jahre mal oder eben mit jngeren Menschen. 3 Punkte gibts dennoch aufgrund Material, als auch fr den "Blufffaktor", welchen ich generell gern in Spielen dabeihabe. Kann man mal spielen^^

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