Rezension/Kritik - Online seit 16.04.2006. Dieser Artikel wurde 14814 mal aufgerufen.
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Die Spieler versuchen, die wertvollen Waren ihrer Karawanen möglichst vollzählig nach Timbuktu durchzubringen - doch in jeder Oase lauern Diebe, die ein Auge darauf geworfen haben. Wer die Hinweise der Diebeskarten gut nutzt und den Dieben am geschicktesten ausweicht, kann am Ende insgesamt die wertvollsten Waren nach Timbuktu bringen und so das Spiel gewinnen.
Jedem Spieler stehen 5 bis 8 Kamele zur Verfügung (je nach Spieleranzahl), die mit jeweils 4 Waren beladen werden. Als Warensorten stehen zur Verfügung: Gold, Kaffee, Pfeffer, Salz und Wasser. Der Weg nach Timbuktu erstreckt sich über mehrere Etappen, jede einzelne unterteilt sich in folgende Phasen:
1. Verteilung der Diebeskarten:
Jeder Spieler erhält drei verschiedene Diebeskarten. Eine zeigt zwei Waren, die zweite definiert die Kamelreihe und die dritte bestimmt zwei der fünf möglichen Positionen. Zusammen ergeben diese Karten die Informationen über einen Überfall auf der nächsten Etappe. Pro Etappe gibt es 5 solcher Überfälle, bei denen jedes Merkmal (Position, Warentyp, Reihe) genau zweimal vorkommt.
2. Bewegung der Kamele:
Die Kamele stehen stets über 5 Reihen verteilt. Reihum wird solange jeweils ein Kamel vorwärts zur nächsten Etappe bewegt, bis alle Kamele an der nächsten Etappe angekommen sind. Dabei ist es egal, an welcher Stelle die bewegten Kamele in ihrer Reihe an der alten Etappe standen – entscheidend ist die Reihenfolge, in der sie an der neuen eintreffen. Jede Startreihe ermöglicht immer nur den kostenlosen Marsch zu zwei verschiedenen Zielreihen; wird eine andere gewählt, so muss das Kamel eine Ware abgeben. In ihrer Zielreihe werden die Kamele in der Reihenfolge ihres Eintreffens platziert.
Betritt ein Kamel dabei ein Tauschfeld, werden die Diebeskarten an den linken Nachbarspieler weitergereicht.
3. Diebstähle:
Die Überfälle auf den Diebeskarten werden durchgeführt. Jedes Kamel, das sich auf einem betroffenen Feld befindet, muss seine entsprechenden Waren abgeben.
Nach der letzten Etappe werden die verbleibenden Waren zusammengezählt. Jede Warensorte ist genau so viel Punkte wert, wie von ihrer Sorte aus dem Spiel genommen worden sind. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt, bei Gleichstand derjenige mit den meisten Waren.
Timbuktu ist ein Deduktionsspiel mit mehr Tiefe, als es beim ersten Spieleindruck vielleicht den Anschein hat. Bei jedem Zug gilt es zu bedenken, auf welchen Zielfeldern welche Waren geraubt werden, und diese Felder zu vermeiden ist nicht immer einfach. Oft genügt es z.B. zu wissen, dass in Reihe X auf Feld Y garantiert kein Überfall stattfindet, weil beide „Feld Y“ oder „Reihe X“ Karten schon bekannt sind. Manchmal hilft auch Nichtwissen, denn am Verhalten der Mitspieler (Vermeidung spezieller Felder) lässt sich ebenfalls der eine oder andere Überfall erahnen.
Ein wichtiges taktisches Element sind die Tauschfelder. Je früher die Karten gewechselt werden, desto schneller stehen die Informationen über die Überfälle zu Verfügung. Da man aber niemals alle Kartensätze bekommt, gibt es immer "Halbinformationen“, die nur in Kombination mit dem Verhalten der Mitspieler und/oder den verbleibenden Waren auf den eigenen Kamelen sinnvoll zu verwerten sind. Nebenbei sollte man auch noch darauf achten, nicht zu viele Kamele in die selben Zielreihen zu ziehen, da man seine eigenen Zugmöglichkeiten für die Folgeetappe u.U. zu stark einschränkt.
Wem dieser Deduktionsmechanismus als Spielablauf genügt, wird mit Timbuktu hervorragend bedient. Die liebevolle Gestaltung der Kamele (Holz!) und die stimmungsvolle Brettgestaltung tun ihr übriges.
Lediglich die Empfehlung der Anleitung, die Spieler mit Stift und Papier zu versorgen, ist überflüssig. Timbuktu spielt sich auch ohne Notizzettel hervorragend, da es nicht viele Informationen zu den Überfällen sind, die man sich merken muss.
Rezension Carsten Pinnow
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Timbuktu: 4,7, 15 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
19.10.05 von Carsten Pinnow |
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20.10.05 von Uta Weinkauf |
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24.10.05 von Roland Winner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
07.11.05 von Tommy Braun - Die Aufmachung hat sich zum Original schon um 200% verbessert. Die Regeln sind die gleichen. Oder doch nicht? Ich hab sie nicht gelesen, aber früher haben wir ohne Aufschreiben gespielt. Mit Aufschreiben ist es doch ein ganz anderes Spiel(-gefühl). Gute 4 |
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22.11.05 von Michael Andersch - Eigentlich ist jede Runde ein eigenes Spiel, völlig ohne Bezug zur Vorrunde. Dadurch entsteht leider kein Spannungsbogen über das ganze Spiel. |
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06.12.05 von Bernd Eisenstein - Sehr originelle Mischung aus Taktik und Deduktion. Spieldauer kann durch den variablen Plan wunderbar angeglichen werden. |
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14.01.06 von Jochen Traub |
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17.01.06 von Katrin Husmann |
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04.02.06 von Ulrich Fonrobert - Die bessere der beiden großen Queen-Neuheiten 2005. Aber auch dieses Spiel gab es von Dirk Henn schon einmal auf dem Markt. So richtig neu ist es also genauso wenig wie Alhambra, Gärten, Atlantic Star etc. |
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08.02.06 von Udo Kalker - Da man nur einen Teil der geräuberten Felder zu sehen bekommt, ist es unter'm Strich eher dem Zufall überlassen, ob die eigenen Kamele geplündert werden oder nicht. Als Einsteiger in einen längeren Spielabend aber durchaus brauchbar. |
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12.04.06 von Peter Nos |
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16.04.06 von Kathrin Nos |
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18.04.06 von Michael Schlepphorst - Durch Beobachtung der Mitspieler kann viel herausgefunden werden. Kann jedoch sehr lange dauern wenn Grübler mit am Tisch sitzen. |
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14.03.07 von Rene Puttin - Ein tolles Kombinationsspiel, bei dem man mal nicht den Mörder finden muss. |
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05.03.10 von Horst Sawroch |
Leserwertung Timbuktu: 4.4, 14 Bewertung(en)
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16.04.06 von Marco Stutzke |
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16.04.06 von Veronika Kay |
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17.04.06 von Markus Beer |
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06.05.06 von hendrik Cornilly |
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25.05.07 von Gabriele Petry |
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02.03.08 von Katharina Ewers - Ein sehr schönes Deduktionsspiel, das die richtige Mischung zwischen Nachdenken und Glück findet. |
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17.04.08 von Beate Bindrim - Mir fehlt einfach der Spannungsbogen - zudem fand ich die immer wiederkehrenden Abläufe langweilig. Schade, ich hätte es gerne gut gefunden... |
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18.06.08 von Thomas Hammer - Schön gestaltetes Spiel, tolles Material mit interessantem Ablauf. Gute, familientaugliche Mischung aus Taktik, Glück und nicht unerheblichem Schadenfreudenanteil ;) ... Empfehlung! |
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20.08.08 von Stephan Wendt - Ich habe das Spiel nur einmal gespielt und es hat mir nicht gut gefallen. |
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04.03.09 von Christopher Isik - Klasse |
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04.10.09 von Michael Süßmeir - Die Note 3 für die Aufmachung beinhaltet die schlecht klebenden Sättel der Kamele. Ansonsten wäre es auch eine 5 gewesen. |
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14.12.10 von Pet Erpan - Die Idee ist nicht schlecht, nur die Umsetzung ist nicht ganz stimmig. Der Autor verkauft es als ein reines Denkspiel, spielt man es aber ein paar mal, stellt man fest, die Einflussmöglichkeiten sind doch eher gering und das Glück entscheidet. Wenn man es aber nicht als Denkspiel annimmt, dann kann es auch spaß machen. Denn dann dauert es auch nicht so lange. |
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28.12.10 von Steffen Hilger - Theoretisch ein Hirnverzwirner, praktisch kann man aber gar nicht alles im Blick behalten. Deshalb sollte man das Spiel mit einer gewissen Lockerheit angehen. Grübler in der Runde sind tödlich! Mir gefällt das Spiel zu dritt am besten. Zu viert lassen die Einflußmöglichkeiten doch schon deutlich nach. |
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06.12.12 von Romain Halsdorf - TIMBUKTU ist ein tolles Spiel mit schönem Material. Allerdings hätte man die Kamele vielleicht gleich farbig produzieren können, und die Aufkleber lösen sich hin und wieder. Vom Spiel her bietet TIMBUKTU viel Ärgerfaktor und Haareraufen. Wir haben es zu fünft gespielt, und es hat Spass gemacht. |