Rezension/Kritik - Online seit 01.05.2017. Dieser Artikel wurde 4201 mal aufgerufen.

Meduris: Der Ruf der Götter

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Autor: Stefan Dorra
Ralf zur Linde
Illustration: Miguel Coimbra
Verlag: HABA - Habermaaß GmbH
Rezension: Wieland Herold
Spieler: 2 - 4
Dauer: 75 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2016
Bewertung: 3,5 3,5 H@LL9000
3,3 3,3 Leser
Ranking: Platz 4123
Meduris: Der Ruf der Götter

Spielerei-Rezension

Spielerei-Kritik:

Habas Familienspiele gehen ins zweite Jahr. Der erste Jahrgang der von Jürgen Valentiner-Branth betreuten Reihe war äußerst erfolgreich. Spookies von Stefan Kloß und Abenteuerland vom Duo Kramer/Kiesling waren gute Spiele, als herausragend darf Karuba von Rüdiger Dorn bezeichnet werden. Die Messlatte liegt daher hoch und wird, soviel vorweg, klar gerissen.

Lady Richmond von Tim Rogasch will ein Versteigerungsspiel sein, aber dieses zufällige Zocken hat wenig mit Versteigerung zu tun. Im Grunde genommen wartet man immer wieder nur auf den Zahltag, versucht diesen über Mogelplättchen erneut ins Spiel zu bringen und steigert sonst kräftig bei allen positiven Resultaten mit. Alles ist letztlich sehr zufällig und kann kaum gesteuert werden. Bei dem Malspiel Picassimo von Carlo A. Rossi gibt es Materialmängel und auch die Idee des Ratespiels überzeugt nicht, bleibt nur das Flaggschiff Meduris vom Autorenteam Stefan Dorra und Ralf zur Linde (u. a. Eselsbrücke und Gum Gum Machine).

Bei dem von Miriam Koser aus der Haba-Redaktion betreuten Spiel wird erst einmal Vieles richtig gemacht. Die Anleitung ist sehr gut strukturiert, arbeitet mit großzügiger illustrativer Begleitung, verhindert mit Klappseiten das ständige Hin- und Herblättern. Chapeau! Das ist eine ausgezeichnete Leistung!

Die beiden Autoren entführen zwei bis vier Spieler in die keltische Mythologie. Rund um den heiligen Berg Meduris wird Kupfer und Stein gewonnen, sorgen Wälder für den Holzeinschlag und Schafe auf den Almwiesen bringen die wärmende Wolle. Soviel großzügige Ressourcen schaffen eine wachsende Besiedlung, sogar Tempel werden errichtet. Der Druide sieht mit Wohlgefallen auf diese prosperierende Zivilisation, die ihn spendenfreudig bei Laune hält, wofür er kräftig in seine Siegpunktkiste greift.

Die Kelten-Spieler starten alle bei fünf Siegpunkten auf der den Spielplan umlaufenden Kramerleiste. Von jedem Rohstoff landet einer hinter einem Sichtschirm, der eine gute Übersicht über die Spielphasen und -wertungen zeigt. Außerdem besitzt jeder im Spiel zu dritt oder zu viert acht Hütten und zwei Tempel, deren vollständiger Bau in den entstehenden Dorflandschaften das Spielende einläutet. Gebaut wird auf 40 Feldern, die neun Runengebieten zugeordnet sind und konzentrisch um den Berg Meduris verlaufen. In den dortigen Abbaugebieten dürfen die Akteure zwei Arbeiter einsetzen, die maximal eine Arbeiterpyramide von drei Figuren erreichen können.

In den sich wiederholenden zwei Spielzügen der Spieler geht es anfangs immer um den "kleinen Ertrag", der erwürfelt wird. Meist erwirtschaftet ein entsprechender Arbeiter einen Rohstoff, seltener dürfen die Spieler einen beliebigen Rohstoff nehmen oder müssen einen abgeben. Danach kann durch Umsetzen eines Arbeiters ein "großer Ertrag" eingenommen werden. Hierbei werden die Arbeiterpyramiden abgerechnet. Wer in einer Dreiergruppe oben steht, bekommt drei Anteile, darunter gibt es entsprechend weniger. Wer diese Möglichkeit nicht nutzen will, baut eine Hütte oder einen seiner beiden Tempel. Jedes Baufeld zeigt zwei Rohstoffe, die für den Bau bezahlt werden müssen. Das ist anfangs billig, da Hütten isoliert in den Raum gesetzt werden. Werden daraus aber zusammenhängende Siedlungen ab zwei Hütten, müssen für jede Hüte die Rohstoffe zusätzlich abgeben werden, was am Ende richtig teuer werden kann. Diese Verteuerung gilt nur für die Hütten und nicht für die Tempel. Immer dann, wenn in der zweiten Phase gebaut wird, wandert ein Druide anfangs über eine Steintreppe, später von Hütte zu Hütte. Steht er vor einem Gebäude, verlangt er Opfergaben, die sich auf die Bauressourcen des entsprechenden Feldes beziehen. Gibt man eine ab, erhält man einen Siegpunkt, opfert ein Spieler beide Ressourcen, gibt es Siegpunkte für jedes Haus dieser Siedlung. Wer nicht opfert, verliert einen Punkt. Tempel verlangen keine Opfer, dafür bringen sie am Ende Siegpunkte für angrenzende Hütten. Mit dem Hüttenbau ist auch die Übernahme eines Runensteins der entsprechenden Region verbunden. Immer dann, wenn der Druide eine volle Umrundung aller Siedlungen vollzogen hat, erhalten die Spieler für jeden Runenstein einen Siegpunkt.

Wenn ein Spieler alles verbaut hat, sind seine Kontrahenten noch einmal mit ihren Doppelzügen an der Reihe. Abschließend dreht der Druide eine vollständige Opferrunde, für die die Spieler gut mit Rohstoffen versorgt sein müssen, sonst hagelt es Minuspunkte. Am Ende werden dann nur noch die Tempel gewertet und der Besitz der Runensteine. Je mehr die Spieler von den neun Steinen besitzen, umso mehr Punkte gewinnen sie hier. Wer dann auf der Siegpunktleiste vorn liegt, wird zum Anführer der Kelten-Sippen in der Meduris-Region.

Der Spielablauf ist eingängig und nicht zu komplex. Beim Spannungsaufbau zieht es sich aber arg gemächlich dahin. Wenn anfangs die Billigbauten vorgenommen werden, dauert es gefühlte 60 Minuten bis das Ressourcenhandling logistisch anspruchsvoller wird. Das Lager muss am Ende voll sein, da letzte Hüttenbauten oft drei- oder gar vierfache Kosten verursachen und der Druide in seiner Schlussrunde auch bezahlt werden soll. Im Grunde genommen drücken sich alle davor, letzter Bauherr zu sein. Das kostet die eigenen Rohstoffe, während die anderen noch einmal für Nachschub sorgen können. Es macht daher Sinn, vor allem die Tempel bis zum Schluss aufzuheben, da deren Bau günstiger ist. Gäbe es keine Endlichkeit der Rohstoffe, würde die Schlussphase sich unendlich ausdehnen. Die Überlegungen ziehen sich sowieso schon kräftig dahin, verbunden mit einem "Päckchenpacken" für die Bezahlung der Opfergaben. Die lohnen sich durchaus, da vollständige Opfer in größeren Siedlungen oft drei oder vier Siegpunkte bringen. Recht spannend ist auch der Kampf um noch offene Runenplättchen, da wird dann gern ein Tempelbau benutzt, um ein eigenes Plättchen zu sichern und damit vielleicht sechs statt drei Punkte zu gewinnen.

Von der Spielmechanik her ist das durchaus stimmig, teilweise auch spannend, aber es bleibt mechanisch, es bleiben Kalkulationsaufgaben, der mystische Funke der keltischen Welt will nicht überspringen. Mehr Dynamik, eine schnellere Konfrontationssituation hätten Meduris gut getan, so zieht es sich lange hin bis zum Eiertanz am Ende. Es bleibt das Lob für die herausragende Regel, für tolles Spielmaterial, für eine ansprechende grafische Gestaltung. Für das Spiel selbst wird es aber 2017 keine großen Spielepreise geben, es sei denn Graf Ludo und die Essener Feder berücksichtigen die anderen Qualitäten.

Rezension Wieland Herold

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Meduris: Der Ruf der Götter: 3,5 3,5, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.04.17 von Wieland Herold
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.05.17 von Michael Andersch - Prinzipiell guter Mechanismus, aber: Zu lang, zu gleichförmig. Man baut nicht wirklich was auf, muss wenig wirklich wichtige Entscheidungen treffen. Bevor ich gar nichts spiele spiele ich lieber das - aber wenn Alternativen da sind, dann findet sich recht sicher was besseres...

Leserbewertungen

Leserwertung Meduris: Der Ruf der Götter: 3,3 3.3, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.10.16 von Angelika Dietzschold - Entweder Rohstoffe besorgen oder bauen, das reicht nicht für ein Spiel. Hat uns keinen Spaß gemacht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.16 von Daniel - Das Spiel ist viel zu sehr ein "Denkspiel", man kann nicht sinnvoll drauf los spielen. Hat m.E. viel taktische und strategische Elemente drin, aber ist Meilenweit von einem Familienspiel weg. Die Interaktion der Spieler beschränkt sich auf das rechtzeitige Aufstellen von Tempeln und Häusern. Nicht so dolle. Für ein Strategiespiel hat es einfach viel zu wenig Möglichlichkeiten. Bin sichtlich enttäuscht....
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.11.16 von Torsten R. - Dieses schöne Spiel habe ich auf der Spielemesse in Essen entdeckt. Eine gelungene Mischung aus Strategiespiel und Familienspiel, meine Jungs (14 und 11) sind begeistert! Die Spielfiguren sind aus Holz und wirken insgesamt sehr wertig. Beide Daumen nach oben!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.11.16 von Thorsten - Ich kenne kaum Spiele die mit so wenig Regeln und Komplexität so anspruchsvoll und fordernd sein können.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.16 von Tim - War das öde! Würfeln, nehmen, würfeln, nehmen, würfeln, nehmen... mal ein Häuschen bauen, abgeben, dann wieder würfeln, nehmen, würfeln, nehmen... Schade um die wirklich schönen Illustrationen und das tolle Material. Ach ja: "Spieleabend approved"... was soll das?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.12.16 von Hans Huehnchen - Startet eher gemächlich und zieht sich zum Ende hin etwas, aber ansonsten ein solides Spiel mit grandioser Aufmachung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.17 von Karsten Denz - Knapp an 4 Punkten vorbei, grafisch finde ich es gar nicht mal so schön und spielmechanisch ganz nett, aber kein Highlight.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.05.17 von Christiansen - Noch langweiliger geht kaum.

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