Spielziel
Am großen Fluss des Abenteuerlandes lauern Gefahren – es ist nicht nur gefährlich, dem Wassermann sein Gold zu klauen, auch auf dem Weg in die große Stadt muss man sich den Durchlass zwischen all den im Nebel lauernden Monstern erkämpfen. So wagen es nur die mutigsten Abenteurer, sich den Herausforderungen zu stellen, um am Ende mit der Gunst des Königs belohnt zu werden.
Ablauf
Zu Beginn stehen die acht bis zehn Spielfiguren eines Spielers in den oberen linken Eckfeldern des Abenteuerlandes. Der Spielplan ist in Quadrate eingeteilt, wobei jeder Spalte oder Reihe eine Ziffer bzw. ein Buchstaben zugeordnet ist. Zu Beginn liegen/stehen auf einigen Feldern bereits diverse Plättchen bzw. Figuren: Kräuter, Schwerter, Monster, Gold oder Gefährten. Um sie einzusammeln bzw. zu bekämpfen, müssen die Spieler ihre Figuren auf die jeweiligen Felder bewegen. Zuvor jedoch deckt man in seinem Spielzug immer zwei Koordinatenkarten auf. Sie geben vor, wo welches Material neu platziert wird. Anschließend stehen einem Spieler zwei Züge zur Verfügung, die er entweder mit einer seiner Figuren durchführen oder aber auch auf zwei Figuren verteilen kann.
Eine Figur darf immer in gerader Linie ziehen, so weit sie mag. Allerdings darf sie dabei weder ein Monster noch den Wassermann überspringen und nicht auf einem Feld landen, auf dem bereits andere Abenteurer stehen. Außerdem darf eine Figur niemals zurück bewegt werden, also nie nach oben bzw. links ziehen. Beendet sie den Zug auf einem Feld mit einem Plättchen, so darf sie dieses einsammeln. Gefährten (neutrale Figuren), die sich in den Städten aufhalten, darf man mitnehmen und fortan mit der eigenen Spielfigur mitbewegen.
Zum Kampf kommt es dagegen, wenn man auf das Feld eines Monsters zieht. Um es zu besiegen, muss man mindestens genauso stark sein wie das Ungetier. Dazu addiert man die Stärke der eigenen Figuren und die Würfelergebnisse sowie Schwerter, Kräuter und Gold. Für besiegte Monster erhält man Siegpunkte, wohingegen man die eigenen Figuren im Falle einer Niederlage verliert.
Das Abenteuer ist beendet, sobald der Vorrat an Gefährten und Schwertern aufgebraucht ist. Wer danach die meisten Siegpunkte aufweisen kann, ist der größte Held im Abenteuerland.
Fazit
In der Spielebranche war Haba bisher dafür bekannt, Familien mit Kleinkindern und jüngeren Kindern mit Spielen zu versorgen. Im Herbst 2015 brachte der Verlag drei Spiele auf den Markt, die für Familien mit Kindern ab 8 Jahren geeignet sind. Eines davon ist Abenteuerland, das aus der Ideenwerkstatt von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling stammt.
Beim Öffnen der Schachtel stößt man auf üppiges Spielmaterial mit vielen Karten, Plättchen und Holzfiguren. Die Spielregel ist sehr gut verständlich und somit auch für Gelegenheitsspieler gut zu bewältigen.
Ungewöhnlich ist der Zugmechanismus. So bleibt es jedem selbst überlassen, wie weit er eine Figur zieht. Allerdings muss er dabei immer im Hinterkopf behalten, dass es keinen Weg zurück gibt. Werden in der Reihe oder Spalte einer bereits weit vorwärts gezogenen Figur später noch interessante Plättchen oder Figuren ausgelegt, so kann man sich diese nur mehr mit einer Figur, die sich in einer anderen Reihe oder Spalte befindet, holen, was aber einen zusätzlichen Spielzug erfordert.
Für Abenteuerland gibt es drei unterschiedliche Siegbedingungen, die sich "Abenteuer" nennen. Im ersten Abenteuer werden die Siegpunkte immer gleich nach deren Erwerb auf der Leiste festgehalten, so dass jeder stets erkennen kann, wer in Führung liegt. Schwerter und Kräuter bringen am Ende nichts mehr – man kann sie also großzügig beim Kämpfen einsetzen. Dasselbe gilt für das Gold, denn dafür kassiert man die Punkte sofort bei dessen Erhalt und verliert sie nicht mehr, wenn man das Gold später wieder ausgibt. Anders verhält es sich mit den beiden anderen Abenteuern. Dort gibt es die Punkte nämlich erst am Spielende. Dann merkt man sofort, dass die Spieler plötzlich knausriger werden, wenn es um das Ausgeben ihrer Goldschätze geht. Auch für Schwerter und Kräuter erhält man nun Punkte, sofern man sie am Ende des Spiels noch besitzt.
Gut gefällt mir, dass es verschiedene Strategien gibt, die zum Sieg führen können: Während sich die einen auf das Sammeln von Gold und Gefährten konzentrieren, stürzen sich die anderen in einen Kampf nach dem anderen. Diese Vorgehensweise wird jedoch nur zum Sieg führen, wenn man dafür möglichst viele Schwerter einsammelt. Die Stärke der Monster liegt nämlich zwischen 8 und 16, wohingegen ein Abenteurer lediglich über eine Stärke von 1 verfügt. Diese erhöht sich um je 1 für jeden Gefährten, der ihn begleitet, aber in den seltensten Fällen reicht das für einen Sieg aus. Pro Schwert, das man einsetzt, darf man einen Würfel benutzen, dessen Ergebnis ebenfalls zum Kampfwert addiert wird. Umso besser, wenn das Schwert auch noch einen Zahlenwert zeigt, denn auch dieser zählt zum Ergebnis. Während man sich jedoch schon vor dem Würfeln dafür entscheiden muss, wie viele Schwerter man einsetzt, kann man erst danach festlegen, ob und welche Kräuter man einsetzt oder ob man Gold abgeben will. Letzteres zählt einen Kampfpunkt oder ermöglicht es, einen Würfel erneut zu würfeln.
Die Kräuter und das Gold sorgen auch dafür, dass man einen Kampf kaum verlieren kann. Es sei denn, man verzichtet auf das Einsammeln dieser Dinge, was aber in meinen Partien bisher kein Kind ausprobiert hat. Dies führte auch dazu, dass in allen meinen Testspielen kein einziger Kampf verloren wurde, was dem Spiel leider die Spannung nimmt. Während die Monsterkämpfe also wenig spannend sind, so kompensiert dies der Wassermann ein wenig. Wenn nämlich ein mutiger Spieler nach dem Einsammeln von Gold auf dem Fluss stehen bleibt, so kann er vom Wassermann in die Tiefe gezogen werden, wenn dieser bis zur nächsten Runde über dieses Feld läuft.
Insgesamt handelt es sich bei Abenteuerland also mehr um ein Lauf-Optimier-Spiel als um das, was man beim Durchlesen des Schachteltextes erwartet. Während die einen Spieler über diesen Umstand nicht traurig waren, sorgte es bei den anderen für Enttäuschung. Empfehlen kann man das Spiel daher Familien, die solche Lauf-Optimier-Spiele mit einer Spieldauer von etwa 45 Minuten mögen, denn sie werden an diesem in jeder Besetzung gut funktionierenden Spiel ihre Freude haben. Und wer weiß, vielleicht versorgt der Verlag die Besitzer des Spiels irgendwann auch mit zusätzlichen Abenteuern?
Rezension Sandra Lemberger
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.