Rezension/Kritik - Online seit 29.08.2009. Dieser Artikel wurde 9520 mal aufgerufen.
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Race for The Galaxy (RftG) ist wohl eines der umstrittensten Spiele überhaupt. Viele finden es zu kompliziert oder winken bei der umfangreichen Symbolik bereits ab. Andere wiederum zählen RftG zu den besten Spielen überhaupt. Dies spiegelt sich auch in den Spiele-Auszeichnungen wieder: Einerseits fand RftG bei der Jury "Spiel des Jahres" keine Beachtung und es schaffte es auch nicht in die Top 10 des "Deutschen Spielpreises". Anderseits wurde es Finalist beim "International Gamers Award" und wurde zum besten Kartenspiel des Jahres (Fairplay) gewählt.
Das Erscheinen der ersten Erweiterung Race for the Galaxy - Aufziehender Sturm zeugt aber von einer nicht allzukleinen Fan-Gemeinde. Und wie der Name schon vermuten lässt, sind weitere Erweiterungen in Planung.
Ich bekenne mich übrigens zu der Gruppe von RftG-begeisterten Spielern. Dementsprechend hoch waren die Erwartungen an die Erweiterung ... Als ich die Schachtel dann zum ersten Mal öffnete war ich schon sehr verwundert. Ich hatte mich doch so auf einen Haufen neuer Spielkarten gefreut und nun war es doch nur ein kleiner Packen. Aber dafür ein ganzer Teil Pappmarker und sogar zwei Würfel.
Natürlich habe ich mich dann direkt auf den Kartenstapel gestürzt: Aha, Aktionskarten für einen fünften Spieler, 4 neue Startwelten, einige neue Spielkarten und Blankokarten, Blankokarten, ... noch mehr Blankokarten.
Ok, also habe ich mal in die Anleitung geschaut, was das Ganze sollte: Hier die nächste Überraschung, nach gut 1 1/2 Seiten war ich bereits mit der Mehrspieleranleitung durch. Der Rest der Anleitung beschreibt die Solovariante. Aha, eine Solovariante also ...
Das Mehrpersonenspiel wird im Wesentlichen durch Auftragsplättchen erweitert. In jedem Spiel gibt es 4 (von insgesamt 6) Als-Erstes-Aufträge und 2 (von insgesamt 4) Am-Meisten-Aufträge. Wer beispielsweise als Erstes drei ALIEN-Karten ausgespielt hat, erhält 3 Siegpunkte, oder wer die größte militärische Stärke aufweist, erhält 5 Siegpunkte.
Weiterhin wird das Spiel durch einige neue Welten und Entwicklungen ergänzt. Hier gibt es ganz interessante Karten wie z. B. Verbesstere Logistik, durch die man beim Siedeln zwei Welten besiedeln darf.
Durch 4 neue Startwelten werden die Spieler zu neuen Strategien gezwungen.
Bei der Solovariante tritt der Spieler gegen einen Roboter an. Anstatt von Aktionskarten wird auf einem Tableau gespielt. Auf diesem ist festgelegt, wie der Roboter sich in den einzelnen Phasen verhält, wenn er sie selbst gewählt hat, oder wenn der Spieler sie gewählt hat.
Zunächst wählt der Spieler einen aus drei Schwierigkeitsgraden aus und zieht dann wie gewohnt Startwelten, sowohl für den Spieler als auch für den Roboter. Dieser wird nun je nach Startwelt "programmiert", denn je nach Startwelt weist dieser ein unterschiedliches Verhalten bei den einzelnen Aktionen auf. Dazu werden einige Phasenbeschreibungen mit Markern anderer Phasenbeschreibungen überdeckt. Weiterhin erhält der Roboter ein bestimmtes Startkapital und eine festgelegte Wirtschaftskraft.
Eine Spielrunde läuft nun folgendermaßen ab: Als Erstes wählt der Spieler zwei Aktionen, dann würfelt er für den Roboter. Die Würfel zeigen ebenfalls einzelne Aktionen oder zwei Sondersymbole an. Ein Symbol besagt, dass der Roboter dieselbe Aktion wie der Spieler ausführt, ein weiteres bewirkt die Ausführung der Roboteraktion (jeder Roboter hat eine eigene Lieblingsaktion.)
Anschließend werden die Aktionen der Reihe nach abgearbeitet. In der Phase "Erkunden" zieht der Roboter Karten und bildet so einen "Handkarten-Stapel". Beim Entwickeln, oder Siedeln kann er diese nun durchsuchen, um eine entsprechende Karte auszuspielen. Durchsuchen bedeutet dabei, dass so lange "Handkarten" aufgedeckt und abgeworfen werden, bis eine Enwicklung bzw. Welt gefunden wurde. Diese wird dann ausgespielt. Führt der Roboter die Aktion nur passiv aus (d. h. nur der Spieler hat die Aktion gewählt.), so muss er in der Regel sein Kapital reduzieren. Beim Verbrauchen erhält der Roboter Siegpunkte entsprechend seiner Wirtschaftskraft. Durch Produzieren kann er diese erhöhen.
Da das Spiel aus sehr unterschiedlichen Komponenten besteht möchte ich diese einzeln bewerten:
Zunächst einmal ist die Anleitung sehr ausführlich geschrieben, vor allem was die Solovariante betrifft, und lässt keine Fragen offen.
Zwei kleinere Kritikpunkte gibt es:
1. Was soll ein normaler Mensch mit derartig vielen Blankokarten? Es mag ja Leute geben, die gerne Karten selbst erfinden, aber das sind mit icherheit nicht viele. Weshalb muss also jeder Käufer diese Karten mitbezahlen?
2. Warum sind ein kleiner Kartenstapel, einige Pappmarker und 2 Würfel so teuer? Falls die Spielkarten wirklich so teuer sind, hätte ich einen Verbesserungsvorschlag: Man könnte die Blankokarten streichen :-)
Das Mehrpersonenspiel wird durch die neuen Startwelten und vor allem durch die Auftragskarten sehr viel abwechslungsreicher. Die Spieler können sich nicht mehr ausschließlich ihren festgefahrenen Strategien widmen, sondern müssen häufig umplanen, um sich Aufträge zu sichern. Diese bieten aber auch die Möglichkeit, aus nahezu allen Handkarten etwas zu machen. Beim Grundspiel ärgerte man sich sehr häufig über "unpassende" Karten. Diese gibt es jetzt nicht mehr. Irgendwas geht immer. Die neuen Entwicklungen und Welten fügen sich nahtlos in die bisherigen Karten ein. Insgesamt also eine absolut gelungene Erweiterung.
Die Anleitung schlägt noch eine Konstruktions-Variante für 2 oder 3 Spieler vor. Hierbei werden zu Anfang des Spiels alle Karten (jeweils in 5-Stapeln) unter den Spielern weitergegeben und jeder Spieler sucht sich Karten für seinen persönlichen Nachziehstapel aus. Diese Variante hat bei uns wegen der erheblich erhöhten Spieldauer keinen Anklag gefunden. Sicherlich kann man dadurch sein Spiel noch planbarer gestalten, aber RftG lebt nun mal auch von spontanten, taktischen Entscheidungen und wie schon erwähnt, gibt es gerade durch die Ziele eigentlich immer einen sinnvollen Zug.
Das Spiel zu fünft funktioniert nahezu genauso gut, wie das Spiel zu viert. Die Wartezeiten werden etwas länger, aber wenn jeder Spieler bereits im Vorhinein überlegt, was er in welcher Aktionsphase tun möchte, läuft das Spiel weiterhin sehr flüssig. Der einzige Nachteil ist, dass nur sehr selten irgendwelche Phasen nicht gespielt werden. So hat es eine Spielerin geschafft das Spiel zu gewinnnen, indem sie nur Entdecken gespielt hat. Alle anderen Phasen kamen ja ohnehin dran und so hatte sie immer genügend Karten und Auswahl, um gute Entwicklungen und Welten auszuspielen. Weiterhin klappt es so nur sehr selten, eine Windfall-Welt zu spielen und das Entsprechende gut in der nächsten Runde zu verhandeln. Denn eigentlich gibt es immer die Phase Verbauchen und somit muss das evtl. Teure gut verhandelt werden.
Das Solospiel hat mich wirklich begeistert. Das Konzept, gegen einen programmierbaren Roboter zu spielen, ist höchst innovativ und sehr spannend. Durch die neun verschiedenen "Gegner" wird das Spiel so schnell nicht langweilig. Mir macht das Solospiel gegen einen "Gegner" deutlich mehr Spaß als Solovarianten anderer guter Mehrpersonenspiele, bei den man aber im Solospiel lediglich für sich seine Züge optimiert, um noch besser als beim letzten Spiel zu sein. Vom Schwierigkeitsgrad her ist die Variante durchaus sehr fordernd. Zwar gibt es drei verschiedene Schwierigkeitsstufen, aber bereits bei der ersten Stufe habe ich einige Anläufe benötigt, um zu gewinnen.
Insgesamt, ist RftG - Aufziehender Sturm ganz anders als ich es mir vorgestellt hätte, aber mindestens genau so gut, wie ich es erwartet hätte.
Rezension Rene Puttin
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Race for the Galaxy: Aufziehender Sturm: 5,0, 4 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
19.03.09 von Rene Puttin - 2-5 Spieler: 6 Solitärspiel: 5 wegen Blankokarten und hohem Preis insg.: 5 (und nicht 6) |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
31.12.08 von Michael Andersch - Die Erweiterung besteht im wesentlichen aus 3 Elementen, so dass meine Note ein Kompromiss ist. /// Erweiterung für fünften Spieler: Sinnvoll, auch wenn dann die Wahrscheinlichkeit gering ist, dass einzelne Phasen entfallen. Spielreiz: 5 /// Ziele: M.E. ist das Erreichen der Ziele nicht unbedingt planbar, da das ganze Spiel eher aus der augenblicklichen Situation heraus lebt als von langfristiger Planung. Daher mittelmäßig sinnvoll. Spielreiz: 2-3 /// Solovariante: Der Schwerpunkt der Erweiterung (zumindest, was Material und Regelvolumen anbelangt). Gut geeignet um das Spiel kennen zu lernen. Allerdings so schwer, dass die Gewinnchancen minimal sind. Spielreiz 5 / 1 (zum Lernen/zum ambitioniert spielen) /// Deckkonstruktion für 2-3 Spieler: Nicht getestet. Erschien mir zu langwierig und setzt gleichermaßen erfahrene Spieler voraus. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.09.09 von Patrizia Holz |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
03.02.12 von Andreas Odendahl - Verbessert das Spiel noch leicht durch die Bonusziele und zusätzliche Karten. Die Solo-Variante ist allein den Kauf wert - vielleicht das ausgeklügelste und beste was es bisher in dem Bereich gab! |
Leserwertung Race for the Galaxy: Aufziehender Sturm: 5.7, 6 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
30.08.09 von Detlef Vanis - Gute Erweiterung für ein sehr gutes Spiel! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
31.08.09 von JonTheDon - Wenn man mal mit der Erweiterung gespielt hat, wird man nie mehr ohne spielen. Und das Solospiel ist wirklich klasse. Ziele sind bei uns nicht so zum Einsatz gekommen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
20.10.09 von Alexander v. S. - Komplexer kann man kein Kartenspiel mehr gestalten, dann wird es wohl unspielbar werden. Die ersten 2 bis 3 Spiele sind Arbeit, aber danach entfaltet es sein Potential. Nur für Vielspieler geeignet! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
21.04.11 von Markus Barnick - Da wir beim Spiel nie mehr als 3 - 4 Personen sind haben mich v.a. die neuen Karten interessiert. Solo hatte ich noch keine Gelegenheit - zuviel Regel. Muss ich in einer ruhigen Mußestunde mal lesen. Wir tun uns nach wie vor bei einigen Regelunklarheiten etwas schwer. Die erweiterten Regeln haben wir zwar mal angesehen, aber als nicht unbedingt sinnvoll vorerst ignoriert. RftG ist aber nach wie vor einer meiner großen Favouriten. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
14.06.12 von Daniel Noé - Die Zielkarten machen ein herausragendes Spiel noch taktischer - die Solovariante ist überraschend gut. Ich bin beim Thema Erweiterungen immer skeptisch, aber diese hier lohnt sich in der Tat. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
26.10.12 von Shigeru - Eine tolle Erweiterung. Die neuen Spielkarten für das Mehrpersonenspiel sind nicht schlecht. Auch die Zielkarten machen das RftG noch besser. Das Beste an der Erweiterung sind aber die Solo-Spiel-Regeln. Diese sind wirklich sehr gut durchdacht, funktionieren einwandfrei, sind herausfordernd und machen richtig Spaß. Ich habe bisher in keinem anderen Mehrpersonenspiel so gute Solo-Regeln gesehen. Allein aufgrund der Solo-Regeln ist diese Erweiterung für RftG-Fans eine klare Kaufempfehlung. |