Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Auf den Spuren von Marco Polo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.04.15 von ravn - Selten lösst ein Spiel so ein Whow-Erlebnis bei mir aus. Bei Marco Polo war es mal wieder soweit. Die Erstpartie hat mich extrem gepackt, da stimmte einfach alles. Alles bis auf das doch eher kaum vorhandene Thema. Wir haben hier eben ein Eurogame, der auf seine Mechanismen aufbaut. Vielfältig durch die Charakterkarten und Städte-Aktionen und Boni in immer neuer Auslage. Dazu ein toller Spannungsbogen, welche Aktionen einem die lieben Mitspieler noch übrig lassen und welche man doch lieber selbst vorzieht, bevor diese zu teuer werden. Einziges Manko sehe ich in den kleinen Regelunklarheiten, so dass der Verlag eine FAQ nachschieben musste. Aktuell eines meiner Top 4 Spiele neben Kraftwagen, Viticulture und Arkwright.

* Ein solches Ding

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.11.14 von ravn - Stilsichere Grafiken, welche die Beschreibung gut illustrieren und damit verdeutlichen. Eingängiger Spielablauf und in der passenden Runde eine Riesengaudi. Ist eine Giraffe auch "in etwa so gross wie eine Giraffe" oder nur genau so gross wie eine Giraffe? Und Mäuse kann man wohl mit einem halbierten Bahnengolfball fangen, jawohl! Einzig gefällt mir nicht, dass immer in selber Sitzreihenfolge gespielt wird. Wer also einen misstrauischen oder unkreativen Nachbar hat, muss arg viel erklären. Da hilft aber, nach einer Kartenrunde die Sitzreihenfolge neu durchzumischen. Deshalb für mich die Höchstnote!

* Gleichgewicht des Schreckens / Twightlight Struggle

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.15 von ravn - In der englischen GMT-Version eines meiner "kann ich jederzeit und immer wieder spielen"-Spiele. Packender Spannungsbogen durch die Überraschungseffekte, wo der liebe Mitspieler agieren und welche Kartenfunktionen er einsetzen wird. Ebenso wann und wo die Wertungen kommen. Hatte jahrelang auf die deutsche Version gewartet, die zumindest in der Erstauflage ich mir besser erhofft hatte in Übersetzung und Fehlerfreiheit. Leider sind selbst in der Zweitauflage immer noch (2) Karten falsch, so dass ich weiterhin bei meiner GMT-Version bleibe. Kommt wegen der Spiellänge leider viel zu wenig aufm Tisch.

* Pulsar 2849

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.18 von ravn - Nur 18 bis 24 Aktionen im ganzen Spiel und dabei gibt es so viele Aktionsmöglichkeiten, dass man noch nicht einmal einen Bruchteil davon durchziehen kann. Mit Dauerdenkern dauert es zu lange, das liegt aber dann an den Spielern selbst. Weil bis zu seinem Spielzug kann man gut optionale Pläne durchplanen. Und Ausweichoptionen sollte man sich sowieso immer offen lassen, weil es Konkurrenz um die Würfelauswahl, die Planetensysteme und Pulsarplätze wie auch um alles andere gibt. Durch die doppelseitigen Hauptquartiere und kombinierbare Patente, Spielziele und und und war bisher jede Partie anders. Aber immer wieder gut und ohne Dauergrübler noch besser.

* Revolver

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.06.15 von ravn - Thematisch dichtes 2er-Spiel zwischen Colonel McReady und Coltys Banditengang. Der eine legt vor, während der andere reagiert und sich dabei nicht in die Defensive drängen lassen sollte. Spielt sich auf beiden Seiten sehr unterschiedlich, was die Revanche-Chance fördert. Das Kartenglück spielt zwar auch mit, aber es gilt eben, das Beste aus seinen Möglichkeiten zu machen. Bisher hatte es bei uns Colty immer arg schwer, was aber zusätzlich motiviert, erneut mit ihm zu gewinnen. Schade, dass Pegasus keine Erweiterungen veröffentlicht, so dass man auf deutsch nur das Grundspiel spielen kann. Im Zweifel deshalb direkt zur englischen Originalausgabe greifen, wenn die Sprachhürde keine solche ist. Absolut top, direkte Interaktion, superber Spannungsbogen, überschaubare Spielzeit.

* Abluxxen

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.06.14 von ravn - Die grafische Gestaltung ist extrem reduziert ausgefallen, kommt aber der Übersichtlichkeit zur Gute, da man die Kartenauslagen der Mitspieler im Blick haben sollte, um gezielt spielen zu können. Zu plakative Grafiken würden da zu sehr ablenken - somit ist die Aufmachung im eigentlichen Wortsinn ausreichend. Spielerisch faszinierend, weil sehr interaktiv und ohne Wartezeiten, weil man ständig in die Züge der Mitspieler involviert sein kann. Dazu ein packender Spannungsbogen, weil ständig das vorzeitige Spielende droht und man sich in seiner Sammelwut selbst bremsen muss. Lieber zu viert als zu fünft, weil dann stimmt die Balance zwischen dem aktiven abluxxen und dem abgeluxxt werden durch die Mitspieler besser. Kaufempfehlung!

* Abyss

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.09.14 von ravn - Ganz grosse französische Spielekunst, die Abyss auf den Tisch zaubert. Dabei bleibt vor aller Konzentration auf eine atmosphärische Aufmachung leider die Übersicht ein wenig auf der Strecke. So verdecken die abgelegten Karten die Farbe der Ablagestapel, was man aber einfach korrigieren kann, in dem man die Karten quer ablegt. Zudem nennen die Bonuspunkte-Pappstreifen diverse Kartentyp-Namen, die leider nicht auf den Karten, sondern nur in der Anleitung, auftauchen. Da sollte man gemeinsam klären, was diese Namen bedeuten und welche Karten dazugehören. Neben dieser Kritik bleibt allerdings ein schön interaktives Spielerlebnis übrig, bei dem man dauernd ins Spielgeschehen involviert ist. Zudem bietet das Spiel weitaus mehr Spieltiefe und Kniffe, als man zunächst vermuten könnte. Wer mit der düsteren Grafik klar kommt, sollte unbedingt mal anspielen.

* Agent Undercover

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.16 von ravn - Die Spielidee ist gut. Die Umsetzumg eher weniger. So ist die Anleitung zu geschwätzig und umständlich formuliert und kommt nicht auf den Punkt. Die notwendigen Zipptüten verknittern allzu leicht und sind wenig rissfest. Dem gegenüber steht ein Spiel, dass in der passenden Runde durchaus Laune macht. Allerdings wird von den Mitspielern arg viel gefordert: Sie sollen kreativ und spontan sein im Rahmen des Regelwerks. Mal eben aus dem Nichts eine wirklich gute Frage auszudenken, ist nicht einfach. Wenn dann das Spiel hängt, wird es langatmig und überfordernd zugleich. Wenn es dann aber läuft, dann bestens. Leider kommt das nach meinen Spielerfahrungen aber viel zu selten vor.

* AquaSphere

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.12.14 von ravn - Sehr bunt und damit anfangs verwirrend bunt. Viele spielerische Möglichkeiten, aber ebenso viele Zwänge. Sehr konfrontativ, da man gezielt oder nebenbei seine Mitspieler verdrängt. Durch die Aktionsabfolgen kann man sich gespielt fühlen, aber es ist wohl gerade die Kunst, im Rahmen der gegebenen Möglichkeiten, sein optimales Spiel aufzuziehen. Finde ich persönlich besser als Trajan, aber nicht so gut wie Bora Bora. Deshalb eine knappe 5 oder eine gute 4 - irgendwo auf dieser Grenzlinie nach zwei Partien. Nur die Anleitung könnte - zum Nachschlagen von Details - besser sein.

* Arler Erde

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.09.15 von ravn - Ein Spiel voller Herzblut, das weitaus mehr bietet, als mit rein kommerzieller Denke eigentlich nötig gewesen wäre. Das fängt mit dem historischen Begleitheft an, geht über die grossformatigen Übersichten und hört bei den Massen an Spielmaterial mit seiner Möglichkeit zur Varianz auf. Allerdings können die vielen Aktionsmöglichkeiten anfangs auch überfordern - zumindest mich. Arler Erde lässt einem viele Freiheiten, da der Ernährungsdruck weit weniger als noch in Agricola vorhanden ist. Viel kann man machen, ob das alles aber sinnvoll zu viel Siegpunkten führt oder einfach nur ein tolles Spielerlebnis war, ist eine ganz eigene Frage. Eine Frage, die wohl nur wiederholte Spielpartien beantworten können. Gerne wieder, auch wenn das Spiel arg friedlich daherkommt, denn Interaktion gibt es nur über das Wegschnappen von Aktionsmöglichkeiten und Gebäuden. Ein gemeinsamer Markt fehlt ebenso wie destruktive Elemente. Kann man schlecht finden, für mich passt es aber gut zum Spielgefühl.

* Berge des Wahnsinns / Mountains of Madness

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.01.18 von ravn - Steht und fällt mit der Spielrunde, ob die sich auf die Kommunikations-Handicaps einlassen mag und diese auch ausspielt. Nicht alle Wahnsinns-Karten sind gleich interessant, herausfordernd oder spannd mitzuerleben. Wenn denn dann mal alles stimmt, ensteht eine wunderbare Gaudi.

* Bluff

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.09.14 von ravn - Toller Absacker, der auch 20 Jahre später immer noch gut ankommt. Zwar sind die Plastikwürfelbecher für andere Spielrunden im selben Raum eher nervig laut, aber das Geklacker gehört einfach dazu. Ich empfehle allerdings nach jeder Partie die Sitzreihenfolge durchzumischen, weil es auf Dauer etwas eintönig werden kann, wenn man ständig hinter dem Ewig-Immer-Anzweifler sitzt. Mit der Herauslegen-Variante nochmals besser.

* Bruxelles 1893

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.12.14 von ravn - Das Regelwerk scheint zunächst komplex und verwirrend in seinen Details. Die Spielhilfe erschliesst sich auch erst, nachdem man die Symbolik verstanden hat. Wenn diese Hürden aber erst einmal überwunden sind, kann man ein herrlich interaktives und konfrontatives Spielvergnügen erleben, das diverse Spielmechanismen mixt. Für mich immer noch eines meiner Top 3 Vielspielerspiele der SPIEL 2013 neben Russian Railroads und Lewis & Clarke.

* Captain Sonar

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.04.17 von ravn - Mit der Matagot-Ausgabe von 2016 habe ich schon etliche Partien in diversen Spielrunden verbracht. Das Spielprinzip ist innovativ anders. Allerdings hat das Spiel drei Probleme: 1. Es braucht idealerweise eine Gruppe von 8 Mitspielern, die das Spiel auch wirklich spielen wollen und nicht nur mitmachen, damit man auf die volle Spieleranzahl kommt. Denn wenn sich eine Gruppe nach nur einer Erstpartie wieder auflöst, hat sich der Aufwand der Erklärung nicht gelohnt. Weil richtig gut wird Captain Sonar erst, wenn jeder wirklich seine Rolle und den Spielablauf verstanden hat. 2. Die vier verschiedenen Stationen sieben Mitspielern anhand der Anleitung begreiflich zu machen, ist nicht ganz einfach. Aktuell nutze ich dafür nur noch die deutschen Spielübersichten auf BGG. Ausgedruckt und über die Trennwand gehängt hat jeder die Aufgaben und Besonderheiten seiner Position im Blick. 3. Der Maschinist benutzt immer wieder den selben Plan mit den selben Funktionsgruppen wie NNNE oder SSSE oder WWWxE. Wenn der Captain diese Funktionsgruppen auswendig kennt, werden im Zweifelsfall nur noch diese Routen abgefahren, falls möglich. Hier fehlt die Varianz. In Summe aber ein faszinierendes Spiel, sofern man eine 8er-Gruppe hat, die das Spiel häufiger spielen will. Für dauernd wechselnde Erstspielerrunden eher nervig bis überfordernd-frustrierend für Einzelne, was dann aufs Team abfärbt.

* Codenames: Duett

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.18 von ravn - Bisher nur zu zweit gespielt und da funktionierte es als Codenames Variante bestens und macht herausfordernd Spass. Somit die ideale Ergänzung zum normalen Codenames, weil die Begriffskarten auch dafür genutzt werden können, falls man wirklich Nachschub an neuen Begriffen braucht. Ich empfehle allerdings laut fabulierend zu denken als Rater, da es ansonsten eine arg stille und dann auch langweilige Partie wird. Denn gerade dieses Um-die-Ecke-denken, während der Tippgeber eigentlich was ganz anderes gemeint hat und innerlich fast platzt, aber sich nichts anmerken lassen darf, ist auch hier gegeben und macht die Spielatmosphäre so besonders.

* Colt Express

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.14 von ravn - Für einige Mitspieler ist das Platzieren der Meeples in den Waggons die grösste Herausforderung bei dem Spiel. Für Andere ist der Marshall nicht eindeutig genug von den Spieler-Banditen unterscheidbar. Wem das blinde Kartenziehen zu viel Zufall ist, sollte mal die fortgeschrittene Variante ausprobieren, bei der man gezielt Karten für später zurückhalten kann. So oder so gefällt mir Colt Express aussergewöhnlich gut, immer dann wenn eine Spielrunde zusammenkommt, die mit der Aktions-Ausführung ihren eigenen Western ablaufen lässt. Wer nur stumm herunterspielt, nimmt sich selbst den Spielspass!

* Concept

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.04.14 von ravn - Ich habe derweil alle Karten durchgespielt und das spricht schon für das Spielerlebnis, das ich in diversen Runden erleben konnte. Am liebsten ab 5 Spieler gespielt, weil so immer ausreichend viele raten können und weniger Rate-Ratlosigkeit vorkommt. Wie viel Spass es macht, hängt stark von der Spielrunde hat. Die beiliegenden Übersichten sind leider zu unübersichtlich - besser ist es da, vor der ersten Raterunde mal kurz exemplarisch die Symbole durchzugehen, um aufzuzeigen, was da für eine Varianz drinsteckt. Die Punktesammlerei rückt meist schnell in den Hintergrund, hilft aber zumindest auch die Ernst-Spieler-Fraktion für Concept zu gewinnen.

* Crossboule

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.12.14 von ravn - Boule mit gefüllten Stoffsäckchen, so könnte man verkürzt das Spiel zusammenfassen. Anders und damit interessant wird es erst, wenn eine abwechslungsreiche Spielumgebung ins Spiel kommt, die man in seine Würfe einbeziehen kann. Nur auf ebener Fläche gespielt, ist und bleibt es hingegen ein zu normales Geschicklichkeitsspiel. Es liegt also an den Mitspielern selbst, ob der Spielverlauf interessant ist und bleibt. Qualitativ gut, nur fand ich die beiliegenden Regeln als zu oberflächlich formuliert, weil ich die original Boule-Regeln nicht im Detail kannte. Im Ausverkauf einzelner Sets erheblich günstiger als im Vergleich zum überteuert wirkenden Normalpreis.

* Das Konzil der Vier

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.16 von ravn - Tipp, um den Spielablauf zu beschleunigen, was dem Spiel nur gut tut: Zum Ende seines Zuges eine Karte nachziehen und nicht erst, wenn man am Zug ist. So kann man besser vorausplanen und zeigt eindeutig an, wann der eigene Spielzug zu Ende ist. Denn in meiner Erstpartie hatten wir das Problem, dass nie klar war, ob jemand jetzt alle Aktionen gemacht hat, noch nachdachte oder längst fertig war. Der Kartennachzug ist da eindeutig.

* Die Alchemisten

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.14 von ravn - Opulente Ausstattung, die schon alleine Spass aufs Spiel macht. Die Smartphone-App unterstützt den Spielablauf als Helfer, so dass man sich voll aufs eigentliche Spiel konzentrieren kann. Rund um die Mischung von Zutaten ist ein eher einfacher Workerplacement-Mechanismus gestrickt. Viele Details, die sich aber im Spielverlauf gut einfügen. Wie lange das Deduktions-Rennen um die alchemistischen Tränke anhaltend spannend bleibt, das wird sich zeigen müssen. Meine ersten beiden Partien machen zumindest Lust auf mehr. Leichte Abwertung bei der Aufmachung, da in der Zweitauflage zwar die Marker besser in die Aussparungen passen, die Stanzbögen aber teils eine unzureichende Durchstanzung haben, so dass ich mit Messer und Prittstift nacharbeiten musste.