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Berge des Wahnsinns / Mountains of Madness

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Autor: Rob Daviau
Illustration: Miguel Coimbra
Rob Daviau
Verlag: IELLO
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 3 - 5
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2017
Bewertung: 4,2 4,2 H@LL9000
3,5 3,5 Leser
Ranking: Platz 3576
Berge des Wahnsinns / Mountains of Madness

Spielerei-Rezension

SPIELEREIKRITIK:

Ich glaub’ ich spinne …

Aus dem Tagebuch von Margaret Dyer, 18.11.1931

Liebes Tagebuch, wir haben etwas entdeckt. Es ist eine Art Apparatur, so etwas habe ich noch nie gesehen. Ich habe das Gefühl, dass es etwas Wichtiges für die Menschheit sein könnte. Deshalb wollen wir es vom Berg schaffen und starten an der Küste. Ich wurde zur Anführerin gewählt und wir haben nicht viel Zeit (30 Sekunden), unsere Ausrüstung zusammenzulegen. Wir sehen auf dem Küstenfeld, was wir brauchen. Wir haben Kisten, Waffen, Bücher und Werkzeuge und brauchen 7 - 9 Bücher und 8 - 10 Waffen. Ich versuche, die Diskussion – wer wie viel dazu beisteuern kann – so gut es geht in der kurzen Zeit zu lenken, und tatsächlich schaffen wir es und brechen auf. Aber etwas stimmt mit Frank nicht. Kurz vor Ende der kurzen Diskussion, als er gerade seine Karten spielen wollte, musste er andauernd unter den Tisch gucken, so, als wäre etwas darunter …

25.11.1931

Liebes Tagebuch, wir haben wieder etwas gefunden. Einen merkwürdigen Stein. Wir hatten überlegt, die Küste komplett zu erforschen, haben uns dann aber dagegen entschieden. Frank schaut bei den Verhandlungen über die Ausrüstung immer noch unter den Tisch. Er streitet es ab, aber ich habe es genau gesehen. Und seitdem wir den Stein gefunden haben, benimmt sich Professor Lake auch merkwürdig. Er scheint nur mit einem zu sprechen, wenn man ihm während der Verhandlungen direkt in die Augen sieht. Was passiert hier?

28.11.1931

Liebes Tagebuch, wir versuchen jetzt, die Felswand zu erklimmen. Es klingt merkwürdig, aber ich habe das Gefühl, der Berg will uns nicht neheg lassen. Die Ausrüstung, die wir brauchen, wird immer mehr und wir haben bereits ein PaAr Mal nicht gEsChaFfT, alles innerhalb der kurzen Zeit zusammen zu bringen. Die Folgen sind katastrophal. Wir werden verwundet und können nicht mehr so viel Ausrüstung tragen. Und uns wird klar: Wir dürfen Verwundungen nicht viele haben, wollen wir den Berg wirklich verlassen. Dazu kommt noch etwas Schlimmeres: Wenn wir unsere Kräfte (Karten) wieder auftanken (neu mischen) wollen, müssen wir dafür einen Anführerstein opfern. Davon haben wr shr wnge und mich beschleicht das Gefühl, wir werden nie hier wegkommen, wenn wir keinen Stein mehr.

30.11.19312

Der Berg lebt!!!! Bis jetzt warenb Kisten immer rot, Waffen inmner gelb, abner plörtlich änedertt sich alles!!! Der Bewrg will uns verwirren. Er gauklet uns Dinge vor. Wir fallen darauzf rein, sind an Missionen gescheitert. Viele. Zu biele. Wir haben jetzt erinen Würfehl gewoirfen, statt Verletzungen zu nehmen. Alles novch schlimmnwer. Der Wahnsinn greift in fer Gruppe um sich. Ich kann nicht mehr.

02.12.1931

Spize … Bergspitze … ich s e h e sie … fast da … zudsmmnenrrei0en … nijct aufegbebn … allkes flasch … Sybonmkle flasch .,.. Fabrben fsasch … dier anderebn … akke vberrückt nurnochichnormal.Nurnocheinmalverhandeln.Nocheinmal.Gottstehunsbei.

21.12.1931

Ich weiß nicht, wie wir es geschafft haben, aber wir haben es geschafft. Ich kam in einem Krankenhaus zu mir, an mein Bett fixiert. Der Arzt sagte, das musste sein. Ich hatte mehrere Krankenschwestern angegriffen. Ich??? Unvorstellbar. Den anderen geht es auch besser. Wir fragen uns, was wir mit unseren Fundstücken machen sollen? Der Welt offenbaren? Oder irgendwo verstecken? Ich tendiere zu Letzterem. Hauptsache ist aber, wir haben uns erholt und sind wieder gesudn.

Damit schließt das Tagebuch. So wahnsinnig wie die gute Margaret werden wir bei Die Berge des Wahnsinns zwar nicht, aber es kann sich unter Umständen so anfühlen. Die 30 sekündige Verhandlungsphase zeigt einem mal wieder das Konzept „Zeit“ auf und wie schnell die verrinnen kann. Agieren unter Druck und unter bestimmten Bedingungen – hier, der eigene Wahnsinn, der bedient werden muss. Das kann zu unglaublich interessanten, irren und lustigen Runden führen, über die man noch lange reden wird.

Das kann aber auch zu Partien führen, in denen man schlichtweg nicht verhandeln kann, weil alle Wahnsinnskarten sich gegenseitig derart blockieren, dass man viele Runden einfach aufgeben muss. Als Beispiel: Spieler A darf keine Zahlen sagen, Spieler B darf gar nicht reden, Spieler C muss mit dem Rücken zum Tisch stehen und Spieler D muss Spieler C kopieren. Da kann man gleich sagen: Komm, was soll’s, werfen wir auf gut Glück Karten ab und schauen, was passiert.

Das ist extrem unbefriedigend für ein Spiel, das auch ganz andere Seiten zu bieten hat und das im Kern ein unglaublich interessantes Partyspiel mit tollem Thema ist. Selbst, wer sich nicht in der Lovecraft-Welt auskennt, wird vom Konzept des wahnsinnig Werdens gepackt und in seinen Bann gezogen – solange man damit das Spiel auch sinnvoll spielen kann.

Ich würde nicht sagen, dass Berge des Wahnsinns daran scheitert. Aber sie machen daraus ein Spiel, das weit hinter seinen Möglichkeiten liegt. Hier hätte eine sorgfältigere Auswahl der Wahnsinnskarten viel gebracht. Es wäre ein wirklich innovatives Spiel geworden. Das ist es so zwar auch noch, aber es liefert bei weitem nicht das ab, was es könnte.

Rezension Christoph Schlewinski

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Berge des Wahnsinns / Mountains of Madness : 4,2 4,2, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.08.18 von Christoph Schlewinski
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.01.18 von Michael Kahrmann - Ziemliches Chaos. Bestimmt nicht für jeden geeignet. In der richtigen Runde aber ein großer Spaß.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.01.18 von Jost Schwider - Nette Idee, aber leider wenig Wiederspielreiz.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.01.18 von Regina Molter - Ein lustiges Kooperationsspiel, bringt mit Spielern die sich darauf einlassen viel Spaß!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.09.18 von Sandra Lemberger - Macht in der richtigen Runde Spaß, ist aber nichts, was man allzu kurzen Abständen wieder spielen möchte, dazu ist es zu speziell und auch zu anstrengend.

Leserbewertungen

Leserwertung Berge des Wahnsinns / Mountains of Madness : 3,5 3.5, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.01.18 von Maja - Mir etwas zu anstrengend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.01.18 von Dennis L.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.01.18 von ravn - Steht und fällt mit der Spielrunde, ob die sich auf die Kommunikations-Handicaps einlassen mag und diese auch ausspielt. Nicht alle Wahnsinns-Karten sind gleich interessant, herausfordernd oder spannd mitzuerleben. Wenn denn dann mal alles stimmt, ensteht eine wunderbare Gaudi.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.18 von Pet Erpan - Betrunken 5 Punkte. Sonst zu albern um spannend zu sein.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.09.18 von Christiansen - Ein Partyspiel der schlechten Sorte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.10.18 von Marco Meißner - Wer hier ein neues Arkham Horror erwartet, wird gnadenlos enttäuscht. Berge des Wahnsinns ist ein Party-Spiel, bei dem der Erfolg eigentlich zweitrangig ist. In erster Linie macht es dadurch Spaß, dass durch die Aufgaben alberne Situationen entstehen. Wer sich darauf einlässt, wird sich köstlich amüsieren. Wer knallhart auf Sieg spielt und Hardcore-Lovecraft-Stories erwartet, dem steht eine Enttäuschung bevor.

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