Rezension/Kritik - Online seit 02.10.2017. Dieser Artikel wurde 15224 mal aufgerufen.
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Von der griechischen Sagenwelt ist mir von der Schulzeit nicht recht viel in Erinnerung geblieben. Am meisten hängengeblieben - aber daran sind wohl auch TV und Kino Schuld - sind mir die Abenteuer von Herkules und von Odysseus. Das trifft sich gut, denn das Spiel, um das es hier geht, könnte man als eine Kombination dieser beiden Sagen betrachten. Wie der Halbgott haben wir 12 Aufgaben zu erfüllen, wie zum Beispiel das Besiegen von Monstern, und wie der Held von Troja irren wir durch die Inselwelt herum, um nach Erledigung unserer Pflichten hoffentlich als Erster nach Hause zu kommen.
Aber zuerst einmal spielen wir Gaia, die griechische Göttin der Schöpfung, und erschaffen unsere eigene Ägäis. Sie wird aus modularen Teilen, welche aus mehreren Sechseckfeldern bestehen, vor jeder Partie aufgebaut. Obwohl der Aufbau der Inselwelt beliebig ist (für Anfänger gibt es eine empfohlene Aufbauanleitung), ist darauf zu achten, dass alle Wasserwege zusammenhängen und somit einen gemeinsamen Ozean bilden.
Schließlich müssen noch verschiedene Ziele auf den Inseln platziert werden: Opfergaben, Tempel, Statuen und Monster in sechs Farben sowie verdeckte Inselplättchen. Insgesamt eine recht aufwändige Prozedur. Dies bildet dann die in jeder Partie neue Ausgangssituation für unsere Abenteuer. Zum Abschluss der Vorbereitungsarbeiten sucht sich jeder Spieler noch sich ein Schiffsplättchen aus, das ihm einen individuellen Startvorteil bringt.
Die Farben der erwähnten Teile haben nichts mit den Spielerfarben zu tun, sondern entsprechen den auf den Würfeln vorkommenden Farben. Diese Würfel steuern unsere Aktionen. Jeder von uns besitzt drei Farbwürfel ("Orakelwürfel" genannt), die wir am Ende unseres Spielzuges würfeln. Sie ermöglichen uns dann im nächsten Zug drei Aktionen.
Bei fast allen Aktionen ist die Farbe des dafür eingesetzten Orakelwürfels wichtig. Die einzigen Ausnahmen bilden drei Nebenaktionen, welche unabhängig von der Farbe des Würfels sind. Bei einer Bewegung unseres Schiffes muss das Zielfeld der Farbe des Würfels entsprechen. Wir dürfen auf diese Weise unser Schiff um bis zu drei Felder ziehen. Wollen wir Opfergaben oder Statuen aufladen bzw. an ihrem Bestimmungsort abliefern, müssen wir mit unserem Schiff auf ein benachbartes Feld ziehen und einen passenden Orakelwürfel abgeben. Bei Monstern reicht dies aber nicht aus. Das Biest wehrt sich nach Leibeskräften und muss zusätzlich noch im (glücklicherweise modifizierbaren) harten Würfelkampf besiegt werden.
Die meisten Aktionen dienen dazu, die uns auferlegten Aufgaben zu erledigen. Hierzu erhalten wir zu Spielbeginn 12 Zeusplättchen, auf denen unsere Aufgaben angegeben sind. So müssen wir
In allen Fällen dürfen wir das erledigte Plättchen abgeben und erhalten zudem den darauf vermerkten Bonus. Zu erwerbende Gunstplättchen und Orakelkarten sowie das Vorrücken auf einer Götterleiste bieten weitere Vorteile und beeinflussen die Aktionen, zum Beispiel durch das"Umfärben" eines Orakelwürfels.
Am Ende jeder Runde erwartet uns alle der Angriff des Titanen. Der letzte Spieler einer Runde würfelt am Ende seines Zuges den Titanenwürfel, der die Stärke des Titanen angibt und mit dem er jeden von uns einzeln angreift. Kann ein Spieler den Angriff nicht abwehren, erhält er eine Wundenkarte, bei einer "6" sogar zwei. Diese Wundenkarten können recht lästig sein, denn besitzen wir am Anfang seines Zuges drei gleichfarbige Wundenkarten oder insgesamt sechs Stück, können wir zwar drei beliebige abgeben, setzen aber diese Runde aus.
Wenn es uns gelingt, zuerst alle Aufgaben zu erfüllen und anschließend zum Startfeld zurückzukehren, gewinnen wir das Spiel und steigen in den Olymp zu den griechischen Göttern auf. Oder so.
Das war schon alles? Mancher Leser wird sich nun wohl wundern, dass für ein Spiel von Stefan Feld bis jetzt eigentlich ungewohnt wenige Regeln vorkommen. Das liegt aber daran, dass ich - um die Spielbeschreibung möglichst kurz und verständlich zu halten und nicht zu überfrachten - nicht alles erwähnt habe. Selbstverständlich bietet Stefan auch hier wieder ein eher komplexes Regelwerk. Ich möchte nicht allzu sehr ins Detail gehen, aber mich dennoch ausführlich einigen interessanten Aspekten widmen.
Zuerst einmal wird der Begriff "Würfel" bei Hobbystrategen und Freizeittaktikern die Nase rümpfen lassen. Ein Würfelspiel? Ist Das Orakel von Delphi damit nicht glücksabhängig? Nein, mit der derselben Argumentation könnte man ja auch Catan als reines Glücksspiel abtun. Selbstverständlich spielt das Glück eine gewisse Rolle, und wer öfter die Farben erwürfelt, die er gerade braucht, hat es sicherlich leichter. Auch beim Kampf gegen die Monster wird das Würfelglück etwas strapaziert, bei dem allerdings nicht Hexaeder (griechisch für "Sechsseiter"), sondern Trapezoeder (spezielle zehnseitige Würfel) zum Einsatz kommen.
Dennoch gibt es gibt genug Möglichkeiten, Tyche (der griechischen Göttin des Zufalls und des Schicksals) ein Schnippchen zu schlagen. Einerseits sind die bereits erwähnten Gunstplättchen und Orakelkarten recht hilfreich, den Glücksfaktor zu reduzieren. Andererseits liegt es jedem selbst in der Hand, das jeweils Beste aus seinem Würfelwurf zu machen.
Den Zufallselementen kann man in den meisten Fällen ausreichend entgegensteuern. Ansonsten dominieren bei Das Orakel von Delphi Logistik und Planung. Auf das Grundprinzip reduziert handelt es sich ja um ein "Pick-up & Deliver"-Spiel. Es gilt daher, seine Wege sinnvoll und möglichst zeitsparend zu planen. Besonders in der Anfangsphase sollte deshalb die Ausgangslage aufmerksam studiert und "gelesen" werden. Ich empfinde zudem das Erfüllen von Aufgaben als eine willkommene Abwechslung zur gewohnten und schon so abgedroschenen Sammeln von Siegpunkten.
Obwohl die Spieler sehr mit ihren eigenen Würfeln und Plänen beschäftigt sind, kommt die Interaktion nicht zu kurz. Sie kommt vor allem im Wettlauf um Monster, bestimmte Opfergaben und günstig gelegene Statuen zum Tragen. Sowohl bei den Tempelopferungen als auch bei den Monstern sind nämlich jeweils zwei bestimmte Farben vorgeschrieben, und da will natürlich keiner jene Opfergaben und Monster abkriegen, die längere und umständlichere Wege erfordern.
Auch die Götterscheiben könnte man in die Kategorie "Interaktion" einordnen. Diese lassen sich mit passenden Orakelwürfeln voranrücken. Am obersten Feld angelangt, erlauben die Götter eine sehr vorteilhafte Sonderaktion, die von Gott zu Gott unterschiedlich ist. So hilfreich die göttliche Unterstützung auch sein mag, zahlt es sich nicht wirklich aus, Götter lediglich mit Würfeleinsatz vorzurücken. Glücklicherweise gibt es noch eine Möglichkeit dafür. Jedes Mal, wenn ein Spieler am Ende seines Zuges seine drei Orakelwürfel für die nächste Runde auswürfelt, dürfen die anderen Spieler eine Götterscheibe einer gewürfelten Farbe vorrücken, sofern sich diese bereits auf der Leiste befindet. Wer da vorausschauend in mehrere Götter "investiert", erhöht die Chancen auf göttlichen Beistand.
Schließlich noch zu etwas, was man von Stefan Feld schon zur Genüge kennt: Das Orakel von Delphi bietet ebenfalls viele Möglichkeiten zu Zusatz- bzw. verbesserten Aktionen. Begleiterkarten, welche man als Belohnung für das Errichten einer Statue erhält, bringen - je nach Art des Begleiters - entweder Vorteile im Kampf (Helden), bei der Bewegung (Kreaturen) oder eine Jokerfunktion einer Würfelfarbe (Halbgötter). Besiegt man ein Monster, darf man sich hingegen eine Ausrüstungskarte der offenen Auslage nehmen, welche entweder für einen dauerhaften Vorteil (z. B. eine größere Reichweite seines Schiffes) oder für einen Soforteffekt (etwa eine Statue direkt aufs Schiff laden) sorgt.
Stefan Feld hat uns hier wieder ein sehr schönes Spiel abgeliefert, dessen Grundmechanismen eigentlich erstaunlich einfach sind. Mit vielen kleinen Regeldetails bietet er den Spielern aber reichlich Abwechslung, Spielraum für taktische Raffinessen und gefinkelte Züge, was denn allerdings zu Lasten des Spielflusses geht. Mit Grüblern am Tisch kann das Spiel deshalb in voller Besetzung doch schon mal gute zwei Stunden in Anspruch nehmen, obwohl es durchschnittlich nicht mehr als 12 bis 14 Runden braucht, bis jemand seine 12. Aufgabe erfüllt.
Für mich stellt Das Orakel von Delphi aufgrund der relativen Einfachheit der Regeln, der etwas anderen Aufgabenstellung und der taktischen Möglichkeiten eines der besten Werke von Stefan Feld dar, und ich bin jederzeit wieder gerne bereit, mich auf eine abenteuerliche Reise durch die Ägäis zu begeben. Am besten mit zwei oder drei Mitstreitern ...
Rezension Franky Bayer
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Das Orakel von Delphi: 4,4, 13 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
03.07.17 von Franky Bayer - Schönes, würfelgesteuertes Pick & Deliver-Spiel, bei dem wir wie Herkules 12 Aufgaben zu erledigen haben und wie Odysseus durch die Ägäis irren. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
05.10.16 von Michael Kahrmann - Ein schönes wenn auch völlig anderes Spiel von Stefan Feld. Mir gefällt dieses pick up and deliver und optimier deinen Zug Spiel ausgesprochen gut. |
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10.10.16 von Horst Sawroch |
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21.10.16 von Franziska Molter |
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13.11.16 von Edgar Ameling - Als klassisches Pick-up-and-deliver-Spiel ein eher untypischer Stefan Feld. Man braucht aber auch 1-2 Partien, um überhaupt richtig reinzukommen. Spielt sich durch den variablen Splielplan-Aufbau auch immer wieder anders. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
11.01.17 von Henning Knoff - Was auf den ersten Blick total überladen wirkt, ist dann erstaunlich eingängig und kurz (ca. 20 Minuten pro Spieler, mit Grüblern potentiell deutlich länger aufgrund der Vielzahl an Optionen). Für ein Spiel mit so vielen Stellschrauben ist es mir persönlich mit all seinen umzudrehenden Plättchen, Karten und vor allem Würfeln zu zufällig. Und so abwechslungsreich der modulare Spielaufbau auch ist, er hat den Nachteil, dass es meist ein oder zwei besonders lukrative Gegenden hat, und wer dann das Glück hat, in der Spielerreihenfolge weit genug vorn zu sein und einigermaßen passend zu würfeln, hat schon einen enormen Vorteil. Und die Interaktion ist nach diesem ersten Wettrennen praktisch weg. Es funktioniert, es ist sehr variabel, die Mechanismen sind ok, aber bei mir ist der Funke nicht so recht übergesprungen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.02.17 von Michael Andersch - Zunächst ein großes Lob für die super durchdachte Anleitung. Sowohl zum Erlernen als auch zum Nachschlagen ein Traum! Da sie außerdem auch komplett zu sein scheint (zumindest sind uns beim Spielen keine Regellücken aufgefallen) hat sie für mich absoluten Vorbildcharacter. Das Spiel selbst finde ich ganz ok, allerdings krankt es ein wenig an der Übersichtlichkeit und der kombinatorischen Vielzahl von theoretisch vorhandenen Möglichkeiten, vor allem zu Beginn. Diese werden im Laufe des Spieles weniger, aber am Anfang hat man schon einiges zu durchdenken. Was mir auch nicht so gefällt ist der theoretische Startspielervorteil...wenn Dinge geschickt liegen, dann kann dieser bereits Aufträge erfüllen, für die die nachfolgenden Spieler u.U. deutlich mehr Aufwand betreiben müssen. Der Ausgleich durch die Gunstplättchen ist mir da zu gering. In Summe mal "ein etwas anderer Feld", bei dem man nicht "mit Siegpunkten für alles und jedes zugesch...üttet" wird, den ich gerne wieder spiele, aber zum Highlight reicht es leider nicht. Zudem würde ich es maximal zu dritt spielen wollen. Zu viert sind die Wartezeiten einfach zu lang. Gerade noch so 4 Punkte. |
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19.02.17 von Roland Winner |
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02.10.17 von Bernd Eisenstein - Viel zu viel Aufwand für das Gebotene. |
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02.10.17 von Michael Timpe - Spielt sich sehr schön, aber tatsächlich etwas viel Aufwand weswegen ich es doch nur selten spiele. Am Besten in voller Besetzung, das es etwas enger wird. |
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04.10.17 von Andreas Odendahl - Tolles Spiel, ungewöhnlich für Stefan Feld, da es komplett ohne Siegpunkte auskommt und man nur durch die Erfüllung von 12 Aufträgen gewinnen kann. Der modulare Spielaufbau der zu durchfahrenden Landschaft sorgt für unterschiedlichste Spielverläufe. Ein sehr schönes Taktikspiel in dem man "das Grün" lesen muss. Etwas komisch strukturierte Spielregel, die allerdings keine Fragen offen läßt. |
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05.10.17 von Udo Kalker - Delphi kommt als Pick-up and Deliver Spiel daher und funktioniert auch so ganz gut, insb. die Interaktion über Götterscheiben finde ich sehr gelungen. Trotzdem will der Funke nicht so recht überspringen und auf Dauer ist mir das hin- und herschieben von "Waren" dann doch leider zu langweilig. Eine gute 3. |
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03.10.19 von Mahmut Dural - Obwohl ich Pick Up and Deliver nicht mag, macht dieser Feld mit jeder Partie, wirklich sehr viel Spaß. es läuft rund, fühlt sich ausbalanciert an und hat ne knackige Spieldauer. Spielerisch ist auch zu zweit sehr schön zu spielen. Im Moment könnt ich es neben fest für Odin täglich spielen. |
Leserwertung Das Orakel von Delphi: 4.3, 22 Bewertung(en)
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13.10.16 von Dennis L. |
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13.10.16 von Maja - Gefällt mir sehr gut, mal keine Siegpunkt-Orgie von Stefan Feld, sondern ein im Kern sehr einfaches "bring a nach b" Spiel. |
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18.10.16 von Hans Huehnchen - Der Würfelmechanismus ist wirklich gelungen und selbst mit einem vermeintlich schlechten Wurf lässt sich eine Menge machen. |
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31.10.16 von Gülsüm Dural - Die Aufmachung sprach mich zuerst nicht an. Nach der ersten Probepartie war ich einwenig enttäuscht, weil es ebend kein typischer "Feld" war. Ab der dritten Partie fing es an mir Spaß zu machen und mit jeder weiteren Partie machte es mir auch immer mehr Spaß! Die knackige Spieldauer wird diesen "Feld" öfter auf unseren Tisch zaubern. Der Mechanismus und der hohe Wiederspielreiz, den das Spiel bei mir auslöst, führen dazu, dass ich Delphi eine 6 geben muß! |
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09.11.16 von Gordon - Das Orakle von Delphi teilt sich das Grundprinzip mit den Burgen von Burgund: Mittels der Würfel nehmen, mittels der Würfel ablegen, Belohnungen kassieren und die Züge optimieren. Das Bebauen der Flächen in Burgund wurde bei Delphi gegen die Bewegung auf dem Spielplan ausgetauscht. Gefällt und kommt immer wieder gern auf den Tisch. |
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13.11.16 von Gerhard S. - Unser 12. Feld. Das Orakel hat wieder andere Spielmechanismen, spielt sich erneut gut mit 2 Spielern und hat dabei eine angenehme Dauer (60 min.). Das Wettrennen um die 12 Zeusplättchen ist fordernd und macht großen Spaß. |
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20.11.16 von Ernie - „Stefanus Campus“ wird allmählich zur tragischen Figur. Seine Alea/Ammonit-Meisterwerke wurden nicht mit entsprechenden Preisen honoriert, seine zahlreichen anderen Kreationen, insbesondere die Spiele ab 2013, reichen m.E. nicht an sein „Frühwerk“ heran. Nun liegt mit „DOv Delphi“ nach Amergio und Aquasphere -bei Poseidon keine Überflieger- abermals ein Laufspiel mit farbgebundener (#6/7 – obwohl Delphi thematischer ist, als andere Werke Felds, entsteht durch das Farbenelement ein hier gewiss gewünschter, aber für manche Spieler Beliebigkeit suggerierender Spieleindruck - “austauschbarer Mechanismus“) Aktionsauswahl vor, bei dem man nach einem relativ langen Aufbau infolge der wiederkehrenden taktischen Entscheidungen nicht vollends angemessen entlohnt wird - ein gutes Spiel, ein mittelprächtiger Feld. |
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12.12.16 von Axel F. - Eigentlich sind mir Stefan Feld-Spiele zu komplex, zu Punkesalata-lastig und zu unthematisch. Alles das ist bei "Das Orakel von Delphi" nicht der Fall. Es spielt sich überraschend flüssig, fühlt sich erfrischend neu an und weckt einen Spielreiz, den ich bei einem Spiel sehr mag. Gut, es ist etwas interaktionsarm - aber auch das kommt auf die Spielerzahl an (bei 4 Spielern kommt schon einmal der Run auf die entsprechenden Ziele auf!). Das Thema passt hier auch sehr gut und wirkt nicht so aufgesetzt wie in anderen Spielen. Einzig der Spielaufbau ist etwas lang - es dauert, bis man die verschiedenen Materialien auf dem Spielplan verteilt hat. Alles in allem ein für mich tolles Spiel und auch eine Überraschung. Auf der Messe in Essen eigentlich nur mitgenommen, da Stefan Feld das Spiel persönlich signiert und es die tollen Schiffchen dabei gab... :-) Bin froh, dass ich das getan hab! Klare Empfehlung. |
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22.01.17 von Schulze,Ingo - Das Spiel ist wenig intuitiv. Ständiges nachblättern in der Anleitung, welche Bedeutung Karten und Symbole haben. Sehr langer Aufbau. Mit Grüblern und Ungeübten (man muss sich auf dem Spielplan erstmal zurecht finden) zu hohe Downtime. Keine gute Farbgebung. Die Logistikaufgabe ist durchaus reizvoll, dafür aber zu kleinteiliges Regelwerk. Der Zufallfaktor ist mir bei solch einem Spiel zu hoch. Wir hatten einfach keinen Spaß dabei, dabei mögen wir Feld Spiele. |
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13.02.17 von Dencer - Obwohl ich Stefan Feld Spiele mag ist hier der Funke nicht so richtig übergesprungen. Zu unübersichtlich, zu viele Glückskomponenten und irgendwie zu konstruiert, für mich ähnlich enttäuschend wie Amerigo. |
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04.03.17 von Daniel Noé - Dieses Mal also ein Wettrennen, um als erster die 12 Aufgaben des Zeus zu erfüllen und genauso fühlt es sich auch an. Alles Wesentliche wurde erwähnt (Langer Aufbau, höheres Glückselement als bei Feld üblich (Kämpfe und Titanen werden gewürfelt), aber auch ein gutes Spielgefühl. Regel- und Symboltechnisch ein eher einfaches Spiel mit gutem Wiederspielreiz. Das Regelheft ist übrigens in der Tat vorbildlich. Gute 4 Punkte |
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26.03.17 von Emil - Ich bin total gefrustet von dem Spiel, obwohl ich mich sehr darauf gefreut habe. Wir haben jetzt vier Spiele hinter uns und das Spiel wäre wirklich toll, wenn... ja, wenn man nicht STÄNDIG in der Spielanleitung nachschlagen müsste, was dies und jenes bedeutet. Das stört den Spielfluss enorm. Ausserdem konnten wir viele Fragen nicht klären. Kann das Lob auf die Spielanleitung wirklich nicht teilen. Für das erste Spiel haben wir bestimmt 3 Stunden zu zweit gebraucht. Schade. Tolle Idee. |
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10.04.17 von Hartmut - ja, da ist hier und da Glück im Spiel, wir wollen auch nicht Schach spielen. Aber Einfluss und Entscheidungen domieren das Geschehen. Welchen Gott schicke ich auf den Weg? Doch erst mal ein Monster plätten, um eine bestimmte Ausrüstung zu ergattern oder rasch die Statue ausladen, um mithilfe des neuen Begleiters schnell reisen zu können? Es gibt genug zu tun und spielt sich (ohne "Spinnweben-Grübler") angenehm flott. Ja, die Regeln sollte man sich nicht unbedingt übermüdet nach einem langen Arbeitstag aneignen, aber es ist alles sauber strukturiert und einmal erfasst kein Problem mehr, durch die durchgehend saubere Symbolik bestens unterstützt. Ein ansprechendes und in unserer Runde bestens angekommenes Wettlaufspiel. |
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18.04.17 von Andreas Freye - Weniger bunt ist manchmal mehr und ein Thema sucht man vergebens, die Würfelrunde soll wohl das Orakel sein. Spielerisch ist das Spiel spannend und fordern und vor allem ist es eines der wenigen Spiele aus Deutschen Landen wo es mal nicht um Siegpunkte geht. |
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17.06.17 von Saxmann - Ich kann die vielen guten Bewertungen gar nicht teilen. Selten hat mir ein Spiel so wenig gefallen. Das Regelwerk ist völlig überladen. Ich habe nach vier Stunden die Runde verlassen, was ich sonst vermeide. Bis dahin hatte ich immer noch nicht das Regelwerk so richtig begriffen. Und die Genussphase, wo man strategische Entscheidungen gegeneinander abwägt, war noch in weiter Ferne |
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17.06.17 von Braz - Oh je......da hat mein Vorposter wohl etwas falsch gemacht, denn erstens handelt es sich bei dem Spiel nicht um ein Strategiespiel, sondern um ein taktisches Rennspiel, zweitens ist die Anleitung wirklich kein Hexenwerk und ist mE eher als "gehobene Familienspielregel" zu betrachten und drittens ging bei uns keine (!) Partie länger als 90 Minuten. Zu zweit finde i das Spiel absolut nicht geeignet, da kein Zwang und somit keine Spannung entsteht. Mit mehreren Spielern gewinnt das Spiel aber deutlich an Fahrt und macht Spaß. Daher: 5 Punkte für ab 3 Spieler.......3 Punkte für 2 Spieler.....macht zusammen bei mir 4 Punte. Ein nettes gehobenes Fanilienspiel und nicht der Strategiekracher, den man sonst von S. Feld gewöhnt ist. |
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30.06.17 von Marco Meißner - Das "Orakel" kam bei uns in der Spielrunde gut an. Auch ich empfehle aber wenigstens 3 Mitspieler. Die Regel ist beim ersten Durchlesen manchmal etwas holprig, aber nach einer Partie sitzt der Spielablauf. Mal ein anderer Feld, und zwar ein ziemlich guter. |
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03.10.17 von Johann - Einfaches Delivery-Spiel. Sogar immer die gleichen Waren werden geliefert, mit nur unterschiedlichen Holzteilen. Ist mir zu trocken. Interaktion kaum vorhanden. Insgesamt seelenlos. |
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14.10.17 von Stefan - Das Spiel dümpelt so vor sich hin. Irgendwie keine Spannung und unaufregend. Muss man nicht besitzen. |
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15.10.17 von Ernst-Jürgen Ridder - Na ja, das Spiel funktioniert. Die themenfernen Mechaniken fesseln mich aber nicht. Allenfalls gerade noch ganz nett, jedoch ohne jeden Wiederspielreiz für mich; verkauft. |
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26.10.17 von Tom Atix - Für uns DAS Spiel des Jahres 2017!!! Ich bin eigentlich fassungslos, dass das Spiel hier so schlecht wegkommt. Überhaupt nicht nachvollziehen kann ich die Kritik an der Spielregel bzw. an etwaigen Unklarheiten: Mein 10jähriger Sohn spielt das Spiel ganz normal mit und gewinnt genauso regelmäßig wie die anderen Spieler. Wer Spiele von Stefan Feld kennt, weiß, dass sie nicht extra-simpel sind, aber dieses hier ist definitiv eines der eingängigsten und leichtesten. Für mich genauso gelungen wie BvB! |
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27.10.17 von nora - Dies ist ein etwas untypischer Feld(kein Punktesalat sondern ein Wettrennen). Andererseits ist es wieder ein typischer Feld durch die komplizierte Abrechnung der erfüllten Aufgaben(vier verschiedene je dreimal). Sonderbarerweise ist es auch ein Aufbauspiel, das sich zum Schluß hin deutlich in der Schnelligkeit steigert. Bisher hat es allen gut bis sehr gut gefallen. Die Länge ist noch akzeptabel. |