Rezension/Kritik - Online seit 22.05.2016. Dieser Artikel wurde 9732 mal aufgerufen.

T.I.M.E Stories: Der Marcy-Fall

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Autor: Nicolas Normandon
Illustration: Pascal Quidault
Verlag: Asmodee
Space Cowboys
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2015
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
4,8 4,8 Leser
Ranking: Platz 524
T.I.M.E Stories: Der Marcy-Fall
Erweiterungen/Hauptspiel:T.I.M.E Stories

Kompakt - Kritik

Nachdem wir uns als einigermaßen fähige Zeitagenten im ersten Fall von T.I.M.E Stories bewährt haben, dürfen - und müssen - wir noch mal ran. Nichts anderes als die Rettung der Menschheit liegt in unseren Händen. Dafür müssen wir ins Jahr 1992, wo ein merkwürdiger Virus eine Kleinstadt befallen hat. Und irgendwo dort, in diesem höchst gefährlichen Ort, ist ein Mädchen namens Marcy. Das müssen wir finden und damit die Menschheit retten.

Wie genau T.I.M.E Stories funktioniert, kann man hier nochmal nachlesen. Und alle, die den ersten Fall schon gespielt haben, sollten Folgendes darüber wissen:

Bei T.I.M.E Stories - Der Marcy-Fall hat man nur vier Charaktere (Wirtskörper) zur Auswahl. Gut suchen können, gut zuschlagen, gut schießen oder Feuerdeckung geben sind hier die Alternativen.

Auf Kampf wird in T.I.M.E Stories - Der Marcy-Fall mehr Augenmerk gelegt als im vorherigen Fall. Was auch nicht verwunderlich ist, denn immerhin befinden wir uns hier mitten in einer - keine Angst: kein Spoiler - Zombieapokalypyse.

Und genau das vermittelt T.I.M.E Stories - Der Marcy-Fall auch: Zombies. Sie können überalll lauern, hinter jeder Karte und sie sind teilweise harte Brocken.

Auch neu ist: Es gibt Karten, um die man sich sofort kümmern muss, wenn man einen Ort betritt. Tut man es nicht, kommen sie aus dem Spiel. Außerdem muss man sich hier um den Lärm Sorgen machen, den man erzeugt. Jeder Schuss, der abgefeuert wird, wird mit einem Plättchen auf der Lärmkarte markiert. Liegen dort fünf oder mehr Plättchen und man will den Ort wechseln, muss man vorher eine von drei Straßenkarten aufdecken. Die dort beschriebenen Ereignisse können harmlos, nervig oder extrem gefährlich sein.

Wir haben ca. sieben Stunden für den Fall gebraucht und vier Anläufe. Und wir wurden die ganze Zeit glänzend unterhalten.

Jetzt muss man aber dabei sagen: Alle am Tisch sind große Freunde von "The Walking Dead" und ähnlichem Zombiegedönse. Deshalb fanden wir die Stimmung, die T.I.M.E Stories - Der Marcy-Fall erzeugt hat, klasse. Allein schon die Frage, ob man jetzt wirklich schießen sollte, weil dann ja wieder Lärm verursacht wird und wir gleich den Ort wechseln müssen ... oder ob man doch den mit der Axt vorschickt, obwohl der nur noch zwei Leben hat. Das ist ein schöner Mechanismus, der bei jedem Durchgang spannend ist und eine ebensolche Atmosphäre kreieren kann.

Es gibt hier - im Gegensatz zum ersten Fall - kein richtiges, klassisches Rätsel, welches es zu lösen gilt und für das man einzelne Teile einsammeln muss. Aber es gibt bei T.I.M.E Stories - Der Marcy-Fall viele sehr kniffelige Entscheidungen zu treffen und so ist das Rätsel, das man hier um Marcy lösen muss, dann auch ... sagen wir mal ... globaler, als es in der Nervenheilanstalt war.

Uns gefiel der Unterschied zwischen den beiden Fällen ganz hervorragend. Jeder Fall hat auf seine ganz eigene Weise etwas Besonderes, etwas Spannendes, etwas Außergewöhnliches. Jeder ist anders, bleibt der Spielidee aber sehr treu. Und jeder ist auf seine ganz eigene Weise herausfordernd. Als zweites Abenteuer so einen Fall zu wählen, fanden wir alle gut. Das zeigt, wie flexibel dieses Spielsystem im Bezug auf die Geschichten und deren Umsetzung ist - und hoffentlich auch in Zukunft sein wird.

Wem das Zombiethema nicht liegt, wird sich mit T.I.M.E Stories - Der Marcy-Fall vielleicht etwas schwerer tun. Aber sollte der erste Fall gut angekommen sein, ist dringend anzuraten, auch den zweiten Fall anzugehen. Nur eben mit der Info: Der Fall ist anders.

Dadurch, dass der Fall so anders ist, sind wir richtig gespannt auf die nächsten Fälle und malen uns kräftig aus, was in Zukunft mit diesem Spiel möglich sein wird. Und das ist immerhin auch eine Leistung. Dass man sich so intensiv damit beschäftigt, obwohl es nicht auf dem Tisch liegt. Schon super, so was. Da merkt man dann, dass T.I.M.E Stories eine ganz eigene Qualität besitzt.

Also: Zeitreiseausrüstung umgeschnallt, in die Kapsel und Marcy suchen. Aber flott jetzt!!!

Rezension Christoph Schlewinski

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung T.I.M.E Stories: Der Marcy-Fall: 5,0 5,0, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.04.16 von Christoph Schlewinski - Tolle Fortsetzung eines eh schon tollen Spieles.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.04.16 von Andreas Odendahl - Hchstnote fr alles, was bisher mit TIMEStories zu tun hatte. Dieser Fall war wieder ein wenig anders, als das Grundspiel, wenn auch gradliniger. Viele Stunden Spa in Tten!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.04.16 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.16 von Stephan Rothschuh - Der erste Fall hat mir von der thematik und der Struktur der Hinweise und Lsungen deutlich besser gefallen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.01.17 von Michael Timpe - Interessant aber mich strt, dass die Spiele darauf angelegt sind, mehrmals durchgespielt werden zu mssen.

Leserbewertungen

Leserwertung T.I.M.E Stories: Der Marcy-Fall: 4,8 4.8, 15 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.03.16 von schwenkbraten - Sehr spannendes und kampfbetontes Szenario. Meiner Meinung nach auch ziemlich schwierig. Wir brauchten ca 4 Anlufe.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.04.16 von Jonathan Kober - Nach drei gespielten Fllen teilt sich dieser den ersten Platz mit dem Basisfall. Spitzenspiel, spannender Ablauf, knackige Rtsel. Wir brauchten fr diesen Fall vier Anlufe, fr die beiden anderen drei. Auch, dass die Grafikstile sich jeweils immer ndern gefllt mir sehr!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.16 von Maja - Fllt im Gegensatz zur Nervenheilanstalt etwas ab. Ist aber immernoch sehr unterhaltsam, weil von der Art doch dann komplett anders.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.16 von Dennis L.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.16 von christiansen - Etwas kampfbetonter als der erste Fall, aber trotzdem sehr gut !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.05.16 von ravn - Das Szenario ist leider nicht wirklich originell. So war uns direkt am Anfang durch diverse grafische und sonstige Hinweise klar, wie sich die Story wohl entwickeln wird. Leider war es dann auch so. Durch mehrere Zufallsentscheidungen htten wir dann das Szenario vorzeitiig im ersten Durchgang gelst - zum Glck haben wir uns dann final falsch entschieden, weil sonst htten wir 2/3 des Spiels nicht gesehen. Der erste Fall im Grundspiel hat mir besser gefallen, da hier leider kaum Rtsel vorhanden waren.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.07.16 von Flott - Vielleicht lag es daran, dass wir die einzelnen Durchlufe mit zu groem zeitlichen Abstand gespielt haben, vielleicht daran, das Kmpfen in diesem Szenario eine grere Rolle spielt - insgesamt hat mir "Der Marcy-Fall" nicht so gut gefallen wie das Asylum-Szenario des Grundspiels. Spa gemacht hat es trotzdem.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.11.16 von Chrizlutz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.17 von Ano - Der Marcy Fall hat mir genauso gut gefallen, wie die Nervenheilanstalt. Ein paar Dinge sind besser, andere schlechter. Wir haben zu dritt vier Anlufe gebraucht wobei wir uns den letzten htten sparen knnen, wenn wir vorher besser aufgeasst htten. So hatten wir dann eben noch einen 10-Minuten-Speedrun. Folgender Abschnitt knnte minimale Spoiler enthalten! Was ist besser? - Die Proben machen mehr Spa. "Suchen" ist quivalent zu den Proben im Grundspiel. Beim Kampf hat man nun jedoch mehr Einfluss. Geht man in den Nahkampf um Lrm zu vermeiden und Munition zu sparen? Nimmt man seine Standard-Knarre? Oder packt man die Superwaffe aus, die nur begrenzt Munition hat, einen Riesenlrm macht dafr aber die Gegner reihenweise umnietet? Aber auch die Gegner sind abwechslunsgreicher. manche hauen richtig heftig zu, so dass man gleich mehrere Lebenspunkte verliert. Andere verursachen Lrm. - Mir persnlich hat es besser gefallen Informationen zu sammeln und auszuwerten, als dieses aufgesetzte Rtsel im Grundspiel. Was ist schlechter? - Grafik-Stil gefllt mir generell nicht so gut. Die Bilder sind auerdem teilweise recht grausam und daher fr Kinder ungeeignet( von wegen "ab 10 Jahre" ) - Klar sind Sackgassen Teil des Konzepts aber dieses mal waren sie teilweise echt zu krass. Wenn man Ressourcen bezahlen muss, um gegen einen Gegner antreten zu mssen der doppelt so stark ist, wie die Gegner im Endkampf, um am Ende berhaupt keine Belohnug zu bekommen, dann ist das doch etwas hart. Dazu kommen noch die Straenkarten, die zwar eine gute Idee sind, aber auch sehr unausgewogen. - Theoretisch ist es an zwei Stellen mglich mit Glch bzw. try&error weiterzukommen ohne die richtigen Informationen zu haben. War bei uns nicht der Fall, aber es knnte den Spa schon verderben... - Das ENDE; es bleibt vllig offen, warum man jetzt eigentlich aktiv wurde; gut wir sind nur Agenten zweiter Klasse, aber ein wenig mehr Info wre doch nett gewesen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.03.17 von Andreas Freye - Gemeinsam mit der Drachen-Prophezeihung hat uns der Marcy-Fall von allen am Besten gefallen. Das ich auch noch sehr empfnglich fr das ganze Zombiegedns bin, tat sein briges hinzu, das man hier bestens unterhalten wurde.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.03.17 von Harry M - Hm, schwer einzuschtzen. Auf der einen Seite einige sehr gute Ideen, wirkliche berraschungen und (wie immer) sehr hbsche Illustrationen. Auf der anderen Seite enorm glcksabhngig - Wrfelglck zum einen, zum anderen aber ist man zur erfolgreichen Lsung des Falles darauf angewiesen, genau die richtigen Orte in genau der richtigen Reihenfolge abzulaufen, und noch dazu nicht in eine der vorhandenen zeit- und ressourcenfressenden, vorher nicht als solche erkennbaren Sackgassen zu geraten. Ein bisschen Knobeln und Aufmerksam-sein ist dabei, davon abgesehen ist der Einfluss auf das Spiel aber minimal. Die "Bewertung" am Schluss schlielich ist wie schon im ersten Fall eine Frechheit, da sie quasi ausschlielich von obigen Zufallsfaktoren abhngt. Trotzdem: hat Spa gemacht, sogar noch ein bisschen mehr als der Irrenanstalt-Fall, auch wenn man hier *noch* weniger Einfluss hatte. Ist halt wie ein Abenteuerspielbuch frher - man muss sich drauf einlassen wollen und mit den richtigen Erwartungen ran gehen. Sollte das so sein, kann ich diesen Fall empfehlen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.07.17 von Dario - Nachdem ich nun auch den zweiten Fall gespielt habe, stellt sich die Frage, welcher mir besser gefallen hat. Ehrlich gesagt kann und will ich das nicht beantworten, denn dieser Fall ist nicht nur graphisch ganz anders. Die Macher hatten viele neue Ideen, die sich stark vom ersten Fall abheben, und fr berraschungen sorgten. Die eigentlichen Rtsel sind zwar immer noch eine totale Randerscheinung, andererseits ist es uns nicht gelungen, das Hauptrtsel zu lsen. Fr mich spricht dies eher fr das Spiel, denn im Nachhinein betrachtet, htte man durchaus draufkommen knnen, wenn man etwas aufmerksamer gewesen wre. Mit diesem Fall bin ich jetzt wohl auch vom TIME Stories Fieber infiziert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.11.17 von Skacom - Eigentlich ganz nett aber irgendwie Arbeit anstatt Spielen - War wohl vom Typ her nicht unser Fall / Typ Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.12.17 von SpielerB - Zombie Thema mit allen Klischees umgesetzt, und das ist nicht negativ gemeint. Auch dieser T.I.M.E. Stories Fall hat mir sehr gut gefallen. Auch wenn er gefhlt einfacher und schneller vorbei war. Die Aufmachung fand ich nicht ganz so gut wie Asylum, alles in allem aber noch eine gute 5!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.12.17 von Pasvik - Uns hats gefallen. Ich habe es sogar ein halbes Jahr spter nochmal mit einer anderen Gruppe nochmal gespielt und mich bei der Frage, wo wie hingehen sollten, einfach zurckgehalten. Dass man mehrere Anlufe braucht, ist nicht zu beanstanden, sondern Teil des Spielprinzips.

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