Rezension/Kritik - Online seit 26.07.2008. Dieser Artikel wurde 22756 mal aufgerufen.

Junta

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Autor: Vincent Tsao
Eric Goldberg
Ben Grossman
Verlag: Pegasus Spiele
Rezension: Andreas Hirz
Spieler: 2 - 7
Dauer: 120 Minuten
Alter: ab 18 Jahren
Jahr: 2007
Bewertung: 5,8 5,8 H@LL9000
5,4 5,4 Leser
Ranking: Platz 47
Junta
Junta

Spielziel

Als Vertreter eines Familienclans hat jeder Spieler das Ziel, so viele Entwicklungshilfegelder wie möglich auf sein sicheres Schweizer Konto zu bringen. Wegen Attentaten und Putschisten ist dies jedoch ein sehr schwieriges Unterfangen.

Ablauf

Viva el Presidente! Auf der Insel Republica de las Bananas regiert er: Der Spieler, der zu Beginn den Präsidenten gibt, verteilt Ämter und zieht verdeckt Entwicklungshilfe ein. Dazu zieht er von einem verdeckten Geldstapel 8 Scheine und schaut sie sich an. Die Wertigkeiten reichen von 1 bis 3 Mio. Peso. Nun schlägt der Präsident einen Haushalt vor. Der Reihe nach werden alle Spieler gefragt, ob sie mit dem Haushaltsvorschlag des Präsidenten einverstanden sind. Dies geschieht durch das Ausspielen von Stimm-/Einflusskarten: Zu Beginn erhält jeder Spieler 5 Karten. Diese repräsentieren politischen Einfluss in Form der bereits erwähnten Stimm-/Einflusskarten wie „Studenten“, „Radikale“ oder bestimmte Ereignisse, die gespielt werden können (z. B. Attentate, Spenden). Sowohl für die Wahl des Präsidenten als auch für andere Abstimmungen (insbesondere den Haushaltsvorschlag!) werden die Einfluss- und Stimmkarten benötigt.

Weitere Ämter neben dem des Präsidenten sind der Innenminister, 3 Generäle, ein Admiral sowie der Luftwaffenkommandeur. In der politischen Phase gibt es folgende Abschnitte:

· Politikkarten ziehen: Jeder Spieler zieht 2 Karten.

· Ämtervergabe: Der Präsident teilt jedem Spieler, i. d. R. nach dessen Einfluss- und Stimmkarten, ein Amt zu.

· Entwicklungshilfe einziehen: Der Präsident zieht verdeckt 8 Geldscheine.

· Haushaltsvorschlag: Der Präsident teilt unter den Spielern den Haushalt auf; Abstimmung des Parlaments.

· Wahl des Aufenthaltsorts: Jeder Spieler wählt aus seinen möglichen 5 Aufenthaltsorten verdeckt einen aus.

· Attentate: Durch das Ausspielen bestimmter Ereigniskarten hat jeder Spieler die Möglichkeit, ein Attentat durchzuführen. Der Innenminister (als Kontrolleur der Geheimpolizei) hat ein Attentat frei. Dazu muss das Attentat angekündigt werden. Das mögliche Opfer sowie dessen geratener Aufenthaltsort wird vom Täter angesagt. Wenn ein Attentat gegen einen Spieler am richtigen Ort angesagt wurde, ist der Spieler tot.

Der Verblichene gibt seine Karten zurück, während sein gesamtes Bargeld an den Auftraggeber des Attentats wandert.

· Bankgeschäfte: Jeder Spieler, der als Aufenthaltsort „Bank“ gewählt hat und nicht tot ist, darf Geld einzahlen (oder abheben).

Putsch starten

War ein Attentat erfolgreich, wurde der Haushalt des Präsidenten abgelehnt oder wurde eine Karte mit einem Putschvorwand gespielt, kann ein Putsch gestartet werden. Dazu bewegt der Rebell seine Einheiten auf dem Spielplan. Die Putschphase ist eine Konfliktsimulation: Alle Spieler haben die Möglichkeit, sich mit ihren Truppen dem Rebellenführer anzuschließen (eine Junta zu bilden), um später einen neuen Präsidenten zu wählen. Jeder Spieler kann seine Einheiten auf dem Spielfeld (= Darstellung der Insel) bewegen, aber nur der Spieler, der dies in der ersten Runde tut, gilt als Rebell und bleibt dies auch bis zum Ende des Putsches. Ansonsten kann es im Laufe des Putsches durchaus dazu kommen, dass die Seiten gewechselt werden.

Befinden sich Einheiten verschiedener Spieler (regierungstreu vs. Rebellen) in einem Gebiet, kommt es zum Kampf: Es kommt zu drei Schusswechseln, während derer jede Einheit in dem Gebiet einmal angreifen darf. Die Angriffe finden gleichzeitig statt (Hinweis: In der Schmidt-Ausgabe hatten die Rebellen ein Erstschussrecht!). Nur eine gewürfelte 6 tötet gegnerische Einheiten. Neben den Bodentruppen nehmen auch noch der Admiral mit seinem Kanonenboot sowie der Kommandeur der Luftwaffe mit eben dieser an den Kämpfen teil. Nach der sechsten Putschphase muss sich jeder Spieler für eine Seite (Präsident oder Rebellenführer) entscheiden. Den Putsch hat die Seite gewonnen, die drei der fünf wichtigen Machtzentren am Ende der letzten Putschphase kontrolliert.

Nach dem Ende des Putsch-Spiels wird mit dem politischen Spiel (möglicherweise mit einem neuen Präsidenten?) fortgefahren. Sobald der Präsident beim Einziehen der Entwicklungshilfe keine 8 Scheine mehr ziehen kann, endet das Spiel. Der Spieler, der das meiste Geld auf seinem Schweizer Bankkonto hat, gewinnt.

Fazit

Der Klassiker (1986 bei Schmidt Spiele in Deutsch erschienen) hat bei Pegasus eine optische Runderneuerung erfahren, die ich sehr ansprechend finde. Die Mischung aus Kartenspiel und KoSim macht Junta zu einem sehr abwechslungsreichen Spiel. Die Anzahl der Putsche bestimmt dabei in erster Linie die Spieldauer: Mit 7 Spielern kann das Spiel über 3 bis 4 Stunden dauern, abhängig davon, wie unzufrieden die Spieler mit dem Haushaltsvorschlag des Präsidenten oder mit dem Präsidenten an sich sind. Dieser wirtschaftet natürlich auch (oder ausschließlich?) in die eigene Tasche, daher tut ein Präsidentenwechsel von Zeit zu Zeit Not.

In der neuen Ausgabe sind auch Regeln für das Spiel mit 2 und 3 Personen aufgeführt, wobei jeweils drei Strohmänner mitspielen, wodurch das Problem der Ämterhäufung bei wenigen Spielern umgangen wird. Ich kann allerdings jedem nur empfehlen, Junta mit mindestens 6 Spielern zu spielen. Eine verkürzte Spieldauer kann durch ein Zeitlimit (z. B. Verwendung einer Sanduhr) in den einzelnen Phasen erreicht werden. Weitere Alternativen zur Verkürzung des Spiels sind die Anwendung der Regel, dass

a) nur Spieler, die im Hauptquartier sind, einen Putsch starten können, oder

b) dass nach jedem Putsch 4 Geldscheine vom Entwicklungshilfestapel gezogen werden und offen unter diesen gelegt werden.

Junta bietet viel Interaktion, und das nicht nur in der Attentats-Phase („Kannst du diese Karte gebrauchen ? Für 1 Mio. Peso gehört sie dir!“). Mitunter werden auch die Seiten schneller gewechselt, als man Peng sagen kann: Hier wird kräftig geschossen, gekeilt, intrigiert, verraten und verkauft; und wer dieses Prinzip nicht mag, wird an dem Spiel sicher keine Freude haben. Aber gerade das macht für mich den besonderen Reiz dieses Spiels aus: Man kann seine Mitspieler richtig ärgern! Andererseits darf man sich dann aber auch nicht wundern, wenn man selbst mal im wahrsten Sinne des Wortes getroffen wird.

Das Spielthema ist grundsätzlich eine Herausforderung bzw. Provokation. Die oft stark vereinfachten Mechanismen sogenannter Bananenrepubliken bezüglich der persönlichen Vorteilnahme wichtiger Amtsinhaber und deren skrupelloser Vorgehen ist nicht jedermanns Sache. Mit gesundem Abstand zwischen realem Geschehen und den spielerisch verwendeten Vorgängen lässt sich diese Gewissenshürde überwinden. Das bedeutet natürlich eine Einschränkung der Altersgrenze, die der Verlag wohlweislich nicht zu gering angesetzt hat. Für ein Brettspiel ungewöhnlich hoch wird hier eine Altersempfehlung von 16 Jahren ausgesprochen. Diese erscheint jedoch z. B. durch das Ausführen von Attentaten aus reiner Geldgier angemessen.

Für mich ist Junta immer noch ein hervorragendes, kurzweiliges Spiel für Taktiker, bei dem der Spielspaß im Vordergrund steht. In einer Spielerunde, in der allen Charakteren das Intrigieren und Ausleben von skrupellosem Verhalten im Rollenspiel leicht (und ge)fällt, kann die Zeit kaum besser verputscht werden.

Viva la Revolution!

Rezension Andreas Hirz

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Junta: 5,8 5,8, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.04.08 von Andreas Hirz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.04.08 von André Beautemps - Pflichtgetränk: Tequila. Anlässe: Putsch, Putschende, erfolgreiches Attentat.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.04.08 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.05.08 von Rene Puttin - Neben Diplomacy und Civilization einer der drei großen Klassiker. Thema ist super umgesetzt. Die neue Ausgabe ist zwar schön, aber irgendwo fehlt doch das Flair der alten Ausgabe, die zwar grotten-hässlich war, aber durch ein super Spielprinzip absolut überzeugte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.06.08 von Jörn Griesbach - Etwas zu bunt. Auch einen Klassiker kann man ruhig mal redaktionell überarbeiten. Dann wäre bestimmt schnell ein richtig klasse Spiel dabei rausgekommen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.09 von Andreas Büger

Leserbewertungen

Leserwertung Junta: 5,4 5.4, 17 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.07.08 von Tommy - Ermorderte Spieler setzen übrigens nur für eine Runde aus und steigen dann wieder ein (soweit ich mich erinnere). Die Spieldauer würde ich eher noch länger als 4 h ansetzen. Aber ansonsten, geniales Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.07.08 von Marco Stutzke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.07.08 von Jo Speicher - Kultspiel neu aufgelegt. Bravo, mehr davon.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.09 von Florsz - Grandios! Einzig und allein schade, dass es nicht mehr Karten gibt- die sich eventuell ausgeglichener sind. Das ändert aber nix daran, dass es mörderisch ist!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.09 von Alexander - Immer wieder gut bei einer Spieler Anzahl von 5 oder mehr. Darunter kommt das Ämter/Putsch-Gefühl nicht ganz so gut rüber. Leider sind kaum materielle Veränderungen beim Spielmaterial dabei und so kommt immer noch die alte ASS-Ausgabe auf den Tisch. Die genannten Varianten sollten die Spielzeit unter 3 Stunden senken.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.07.09 von Carsten Bohn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.09 von generationX - Absoluter Anarcho-Spaß und eines der kommunikativsten Spiele die es gibt ;-) Dafür brauchts aber die richtigen Spieler und die kriegt man selten zusammen. Es soll ja Menschen geben die moralische Bedenken bei diesem Spiel haben oder sich persönlich angegriffen fühlen??? Für mich jedenfalls KULT!!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.07.09 von Dominik - Junta bekommt nur die 6 wenn man es zu siebt oder zu sechst spielt. Den erst dann entfaltet es sein ganzes Potenzial.Mit den richtigen Mitspielern eines der besten Interaktivspiele die es gibt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.09 von doc - Ein geniales Spiel, das v. a. zu siebt perfekt zu spielen ist. Aber Achtung, wer Spiel von Realität nicht trennen kann, DARF dieses Spiel nicht spielen, allen anderen VIEL SPASS :)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.09 von Marc B. - Wer nach Gesellschaftsspielen stöbert und Junta nicht kennt, der sollte eines wissen: Junta ist deshalb so gut, da man es nicht nur auf dem Brett spielt, sondern es kommt entscheident auf die Kommunikation der Spieler und das eigene auftreten an. Man muss andere Spieler überzeugen evtl. betrügen und dennoch Vertrauen schaffen. Der zentrale Mechanismus ist deshalb anders als bei anderen Brett- bzw. Strategiespielen. Dennoch gibt es mit der Putchphase auch einen (kleinen) strategischen Teil der am Brett gespielt wird. Die Abläufe in einer Bananenrepublik sind durch diesen Spielaufbau nahezu perfekt umgesetzt. In der Optimalbesetzung von 7 Spielern (solche, die so ein Spiel nicht zu ernst nehmen) ist das Junta-Gefühl wirklich genial und kann von keinem anderen Spiel getoppt werden. Absolut einzigartig! Nur selten hat man das Glück, aber es lohnt sich. Zu der neuen Ausgabe: Ich selbst habe noch die ASS Ausgabe - zuletzt habe ich die neue gespielt und war sehr angetan. Karten sind schöner die Spielchips viel übersichtlicher und die minimalen Änderungen der Spielregel machen Sinn.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.09.11 von DiceBear - Nachdem man sich beim Regel-Studium schon fragt, wann die Regel denn endlich ein Ende hat, ist das Spiel aber nach zwei Runden flüssig spielbar. Eine Partie zu siebent (ideale Spielerzahl) dauert schon mal gerne über 4 Stunden - dafür wird man mit einem genialen Spiel belohnt, dass ausschließlich von der Interaktion der Mitspieler lebt - wie das richtige Leben in der Bananenrepublik!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.06.12 von Flott - Ist in unserer Spielerunde komplett durchgefallen. Die unnötig komplizierte Spielregel steht meiner Meinung nach in keinem Verhältnis zum hohen Glücksanteil. Schade, denn das politisch unkorrekte Thema sagt mir eigentlich sehr zu.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.09.12 von Dalli - Ich möchte mir größere Ausführungen sparen und nur dies sagen: Dieses (Brett)Spiel ist für mich und alle (Mitspieler) die ich damit anstecken konnte das beste aller zeiten. Pflichteranstalltung für Politikfreudige Brettspielenthusiasten die hier ein ganzes Sammelsorium an coolen Spielmechaniken und Rollenspielfeeling vorfinden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.09.13 von Roger Obrist - Falls 6-7 Spieler richtig "mitmachen" und das ganze Spiel nicht allzu ernst dafür mit viel Humor und Sarkasmus bestreiten, wird dies ein vergnüglicher, mitunter mehrstündiger Spielspass. Einziger Wehrmutstropfen sind die mitunter zu langen Putschphasen, in denen man das Spiel "Verbal" am laufen halten sollte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.14 von Pau - Ja es dauert lang und es kann chaotisch sein. Aber es hat richtig viel Flair. Ganz großes Kino.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.10.16 von Electricday
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.06.18 von Christiansen

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