Rezension/Kritik - Online seit 11.03.2010. Dieser Artikel wurde 22538 mal aufgerufen.
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Im 18. Jahrhundert enthalten die Landkarten noch viele weiße Flecken. Um unseren Ruhm zu mehren brechen wir auf, um Handelsrouten zu erforschen und neue Länder zu entdecken. Durch Kolonisation und Besiedelung weiten wir unseren Machtbereich aus. Um diesen Machtbereich vor unseren Konkurrenten zu behaupten, führen wir Krieg, beuten unsere Kolonien aus und versuchen uns durch Sklaverei den entscheidenden Vorteil zu sichern, um am Ende den Sieg davon zu tragen.
Als Regenten aufstrebender Reiche versuchen wir über die Spieldauer von 7 Runden den größtmöglichen Ruhm zu erlangen.
Ein Spielertableau zeigt den Entwicklungsstand eines Spielers in den Kategorien Industrie, Kultur, Finanzen und Politik an und gibt somit die Aktionsmöglichkeiten in 3 der 4 Phasen einer Spielrunde vor. Eine Spielrunde gliedert sich in 4 Phasen, welche die Spieler abwechselnd im Uhrzeigersinn durchführen:
1. Die Bauphase
Jeder Spieler baut entsprechend seiner auf dem Spielertableau vorgegebenen Möglichkeiten im Bereich Industrie genau ein Gebäude.
2. Die Wachstumsphase
Alle Spieler erhalten entsprechend ihres auf dem Spielertableau angegebenen Entwicklungsstandes im Bereich Kultur neue Bevölkerungssteine.
3. Die Lohnphase
Die für Gebäudeaktionen in vorherigen Runden verwendeten Bevölkerungssteine werden entsprechend der Entlohnungsmöglichkeiten aus dem Bereich Finanzen auf dem Spielertableau von den Gebäuden, auf denen sie eingesetzt waren, zurück genommen. Falls nicht alle eingesetzten Steine ausgelöst werden können, dürfen die Spieler frei wählen, welche Bevölkerungssteine sie zurücknehmen. Die nicht zurück genommenen Bevölkerungssteine blockieren das Gebäude und somit dessen Aktionsmöglichkeit für die weiteren Runden, bis sie ausgelöst werden.
4. Die Aktionsphase
In dieser Phase aktivieren die Spieler reihum Aktionen über ihre Gebäude oder über zuvor erhaltene Handelsmarker. Sollte ein Spieler keine Aktion ausführen können oder wollen, muss er passen und scheidet damit aus der aktuellen Aktionsphase aus. Haben alle Spieler gepasst, endet die Aktionsphase und das Rundenende tritt ein.
Es gibt 6 verschiedene Aktionsmöglichkeiten:
Schifffahrt, Besiedelung, Angriff, Ausbeutung, Zahlung, Passen/Abwerfen
Durch Schifffahrt und Besiedelung bringen die Spieler Bevölkerungssteine auf freie Felder des Hauptspielbrettes und erhalten dafür Handelsmarker. Die Handelsmarker steigern den Entwicklungsstand des Spielers in den 4 Kategorien auf dem Spielertableau. Mit der Aktion Angriff ersetzt man Bevölkerungssteine von Mitspielern durch eigene auf dem Hauptspielbrett und erweitert somit seinen eigenen Machtbereich.
Die Aktion Ausbeutung ermöglicht den Spielern die Aufnahme von Karten aus erschlossenen Gebieten, welche sowohl den Entwicklungsstand steigern als auch Siegpunkte bringen können. Das Nutzen der Aktion Zahlung funktioniert wie die Lohnphase. Mit dem Passen endet die Aktionsphase des Spielers; er muss sein Handkartenlimit kontrollieren und ggf. Karten abwerfen.
Wenn alle Spieler gepasst haben, endet die Runde und der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn. Nach der 7. Runde endet das Spiel und der Sieger wird über die Auswertung der Ruhmespunkte ermittelt.
Nach dem Studium der gut strukturierten Spielregel, die auf 12 Seiten mit anschaulichen Beispielen das Spiel umfassend erklärt, steht ein spannender Wettstreit um Ruhm und Macht in der Kolonialzeit bevor. Der Einstieg in das Spiel wird den Mitspielern leicht gemacht, da in den ersten 3 Runden nur eine sehr überschaubare Anzahl an Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung steht. Dies kam in unserem Spielrunden sehr positiv an, da man sich dadurch an den über 7 Spielrunden gleichbleibenden Ablauf gut gewöhnen kann.
Die angegebene Spieldauer von 90 Minuten wurde in unseren Spielrunden nur im Spiel zu dritt unterschritten. Bei vier und fünf Mitspielern dauerten die ersten Spielrunden im Durchschnitt ca. 120 Minuten. Wenn alle Mitspieler das Spiel mehrfach gespielt haben, passt die angegebene Spieldauer von 90 Minuten gut. Eine etwas kürzere Spielzeit kann man erreichen, wenn alle Spieler die Wachstums- und Lohnphase parallel ausführen. Die Downtime hielt sich in unserem Spielrunden in vernünftigen Grenzen, da die Planung der eigenen Spielzüge in den meisten Fällen während der Spielzüge der anderen Spieler geschehen kann. Mitunter muss aber als Reaktion auf den Spielzug eines Mitspielers die Planung angepasst werden.
Spielmaterial ist reichlich und in guter Qualität vorhanden. Die Pappplättchen sind sehr ordentlich verarbeitet und ausreichend dick. Auch die Spielkarten und die Holzsteine lassen hinsichtlich ihrer Verarbeitung keine Wünsche offen.
Die Grafik des Spielmaterials ist ansprechend und übersichtlich gestaltet. Die dunklen Spielertableaus sind sehr gut strukturiert und ermöglichen durch ihre ausreichende Größe auch nicht so feinmotorisch veranlagten Mitspielern gut die Verwaltung ihrer Fortschritte. Die Besitztumskarten, Handelsmarken und Gebäudeplättchen zeichnen sich durch eine auf den ersten Blick voll überschaubare Grafik aus. Im Gegensatz dazu wurde die Übersichtlichkeit des Spielplans in unseren Spielrunden öfters bemängelt. Die weiß aufgedruckten Verbindungen der Städte sind nur schwer auf einen Blick nach zu vollziehen. Die funktionelle, abstrakte Anordnung der Kolonien unterstützt zwar die Übersichtlichkeit, wurde aber in einigen Spielrunden bemängelt, weil dadurch die mit dem Thema gedanklich verbundene und erwartete Spielatmosphäre vermisst wurde. Für die Spielatmosphäre wäre nach Meinung dieser Mitspieler eine Weltkarte aus dem 18. Jahrhundert als Spielplan wünschenswert gewesen.
Die Spielmechanismen funktionieren sehr gut und greifen gut in einander. Auf bewährte Art und Weise entwickelt man sich in den unterschiedlichen Bereichen weiter, um dadurch seine Aktionsmöglichkeiten zu vergrößern. Nach wenigen Spielzügen hat man den Ablauf der Spielrunden verinnerlicht und kann sich voll auf das Spielgeschehen konzentrieren.
Möglichkeiten Siegpunkte zu erhalten, um den eigenen Ruhm zu vermehren, sind zahlreich vorhanden. Durch die in der Bauphase errichteten Gebäude erhält man die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten und legt seine strategische Ausrichtung fest. Mit jeder weiteren Spielrunde steigen damit die Aktionsmöglichkeiten deutlich an.
In der Aktionsphase werden die Aktionen reihum ausgeführt, bis alle Spieler gepasst haben oder zum Passen gezwungen wurden. Hier muss jeder Spieler genau abwägen, in welcher Reihenfolge er seine Aktionen ausführt, welchen Nutzen er selbst durch eine Aktion hat und welche Möglichkeiten er damit den nachfolgenden Spielern eröffnet. Ein unbedacht ausgeführter Spielzug unterbreitet dem nächsten Spieler unter bestimmten Umständen eine Zugmöglichkeit, die ihm einen uneinholbaren Vorsprung oder zumindest einen deutlichen Vorteil verschafft. Hier besteht vor allem in der letzten Spielrunde die Gefahr, ein (unbeabsichtigter) Königsmacher zu werden.
Da die Spieler in der Sitzreihenfolge jeweils eine Aktion ausführen, bis sie gepasst haben oder mangels Aktionsmöglichkeiten passen mussten, kann man durch geschicktes Durchführen der eigenen Aktionen seine Gegner auch blocken und somit zum Passen zwingen. Dieses taktische Element sollte man in den letzten 2 Spielrunden nicht unterschätzen.
Ein weiteres erwähnenswertes Element ist die Nutzung von Sklavereikarten. Diese fördern die eigene Entwicklung, führen aber in der Schlusswertung zu Minuspunkten, falls im Spielverlauf die Sklaverei abgeschafft wurde.
Im Spiel zu dritt werden oft 2 oder 3 Kolonien nicht erschlossen, erst bei fünf Mitspielern werden alle Bereiche des Spielplans genutzt. Hier wurde in den Spielrunden darüber diskutiert, ob bei Spielen mit weniger als 5 Mitspielern entsprechend weniger Kolonien zur Verfügung stehen sollten.
Aufgrund der diversen Möglichkeiten, Siegpunkte zu erhalten, sei es durch die Entwicklung der 4 Bereiche auf dem Spielertableau oder durch Besitztumskarten oder die Besiedelung des Spielbrettes verläuft jedes Spiel anders und es gewinnt oft jener Spieler, der sich mit seinen Aktionsmöglichkeiten am besten auf die jeweilige Spielsituation einstellen kann.
Um alle taktischen Möglichkeiten, die das Spiel bietet, gezielt nutzen zu können, sind mehrere Partien notwendig. Dementsprechend wurde auch die Altersangabe von 12+ Jahren passend gewählt.
Mit Magister Navis erhält man ein gut funktionierendes, taktisch anspruchsvolles und abwechslungsreiches Spiel, welches eher Vielspieler als Familien- und Gelegenheitsspieler ansprechen dürfte.
Rezension Andreas Molter
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Magister Navis: 5,3, 16 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
08.02.10 von Andreas Molter |
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21.12.09 von Roland Winner |
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12.01.10 von Michael Schlepphorst |
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29.01.10 von Patrizia Holz |
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01.02.10 von Andrea Poganiuch |
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06.02.10 von Udo Kalker - Eine Art Überraschungshit von Lookout, der sich erst nach mehrfachem Spielen erschliesst. Durch die angenehme (kurze) Spieldauer für ein Spiel dieser Art sehr empfehlenswert. |
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04.03.10 von Horst Sawroch |
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08.03.10 von Rene Puttin |
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08.03.10 von Jost Schwider - Ein regeltechnisch gut funktionierendes Spiel, was sehr langsam anfängt, später aber - wegen des steigenden Aktionspotentials - m.E. zu viel Downtime hat. Ein richtiger Spielfluss kommt daher kaum auf, so dass (zumindest bei mir) der "Funke nicht zünden" will. Problematisch kann der ziemlich hohe Ärgerfaktor sein, welcher zu so einem Mehrheitenspiel nicht recht passen will - ein Spieler, der zweimal hintereinander zum Angriffsziel geworden ist, kann i.A. nicht mehr ins Spiel zurückfinden. Daher empfehle ich vor dem Kauf unbedingt ein Probespiel! ;o) |
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08.03.10 von Michael Dombrowski |
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25.04.10 von Randolph Betten - Fantastisches, strategisches, anspruchsvolles Spiel! Hoher Wiederspielreiz!!! Absolute Empfehlung! |
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13.09.10 von Regina Molter |
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29.11.10 von Bernd Eisenstein |
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15.01.12 von Andreas Odendahl |
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04.04.12 von Michael Andersch - Hatte ich in 2009 nur 5 Punkte gegeben, so muss ich jetzt (April 2012) feststellen, dass das Spiel nichts von seinem Spielreiz verloren hat und immer noch auf den Tisch kommt. In Kombination mit der kompakten Spielzeit und der Tatsache, dass kaum Wartezeiten auftreten, erhöhe ich nun auf die Höchstnote. |
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28.05.12 von Mahmut Dural - Sehr gute 5. Für mich neben Vasco da Gama das Highlight des Jahrgangs 2010. Leider waren 2010 so gute Spiele, das Magister Navis zur Endwertung " Deutscher Spielepreis 2010" nur den 6. Platz belegen konnte. Ein sehr strategisches gutes Spiel, was sehr flüssig und leicht zu spielen ist. Spielregeln einwandfrei-Spieldauer ca. 90 min. zu dritt. |
Leserwertung Magister Navis: 5.6, 33 Bewertung(en)
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12.03.10 von Christoph Kainrath - Kurze Spieldauer, die positiv auffällt. |
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12.03.10 von aphratus - Zur Zeit eins meiner Lieblingsspiele, nur zu empfehlen... |
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12.03.10 von Braz - Ich finde das Spiel wirklich gut. Es ist auch ein Sipel, bei dem die Regel sehr einprägsam ist: Man kann es immer wieder herausholen und muss nicht großartig was in der Regel nachlesen. Des weiteren sollte man sich darauf einstellen, dass das Spiel genug Handlungsspielraum für Alternativstrategien läßt -> Es ist kein Area-Control-Spiel, bei dem ich keine Chance mehr habe, sollte ich bei Häusern auf der Karte verdrängt werden. Hat man sich darauf eingestellt, dann erspart man sich einige Frustmomente ;) |
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12.03.10 von Wolfram Dübler-Zaeske - Ein Spiel, das bei nicht ausufernder Spielzeit eine enorme taktische Tiefe bietet. In 3er Besetzung etwas unrunder. Da hilft jetzt aber die Spielbox... Ein tolles Spiel. |
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12.03.10 von Tommy - Durch die zufällige Chipverteilung hoher Wiederspielreiz, obwohl die Kartenstapel immer gleich sind. |
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12.03.10 von Carlo - Ein Top-Spiel! Kommt zur Zeit am häufigsten auf den Spieltisch. |
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12.03.10 von Frank Bergner - Die Wertung bezieht sich auf das Spiel mit 4 Personen, bei 3 Personen mit Abwertung. |
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12.03.10 von Detlef Vanis - Sollte nach meiner Meinung mit höchstens 4 Mitspielern gespielt werden, da der 5. Spieler benachteiligt wird, da er eine europäische Stadt weniger auswählen kann. |
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13.03.10 von Nafets Rotschild |
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14.03.10 von Timber |
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14.03.10 von Volker Nattermann |
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16.03.10 von Flundi - Relativ kurze Spieldauer in höheren, strategischen Gefilden. Seltene Kombi. Gute Kombi. |
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24.05.10 von Alexander v. Südhessen - Es wäre ein Punkt mehr geworden, wenn man das Spiel bei 3 Spieler in der Spielregel angepasst hätte. Es gibt mittlerweile, gute Varianten für 3 und 2 Spieler. Perfekt mit 4 und 5 Spieler. |
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23.08.10 von generationX - Dank der Regelanpassung aus der Spielebox spielt es sich nun auch mit 3 Spielern m.E. sehr gut. Ansonsten kann ich mich den anderen Rezenten was die Spieldauer und die Spieltiefe angeht nur anschließen... Super Spiel!!! |
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29.01.11 von Malte - Nach einigen Runden, muss ich sagen das es sich sehr gut spielen lässt. Optimal mit 5 Spielern, gut zu viert, mit drei Spielwütigen sollte man evtl. die Seewege verkürzen, oder ein-zwei Regionen rausnehmen. |
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29.01.11 von W.Heidenheim |
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13.04.11 von Gülsüm Dural - Ich kann die Meinung von Herrn Jost Schwinder leider überhaupt nicht nachvollziehen. Wenn man durch den Krieg von zwei seiner Städte vertrieben wurde, heißt das bestimmt nicht das Ende für einen. Dieses Spiel ist ein Strategie Spiel und kein einfaches Lege-oder Sammelspiel. Man muß natürlich bei der Art von Strategiespielen auch auf die Gegener achten und ggf. reagieren. Und genau dies macht den Reiz in diesem so genial konzipierten Spiel aus. |
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27.04.11 von Eassouira - Einfach ein gutes Spiel. Wenig Regeln und doch großer Tiefgang. Durch das zufällige Verteilen der Chips immer wieder neu.... Empfehlenswert |
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20.07.12 von Oliver - Ein Spiel ohne störenden Glücksfaktor. Übersichtlich, verständliche Regeln und hübsches Design! Spannend bis zum Schluss mit dem Gefühl, dass man immer drei Sachen machen möchte und nur eine Sache geht! Herrlich! Je öfter man es spielt, desto mehr Taktiken fallen einem erst auf! Eine ganz klare Empfehlung! |
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18.08.12 von Mark - Eines der Spiele, welche ich mit auf die einsame Insel nehmen würde! Ein sehr gutes strategisches Spiel ohne Glücksfaktor. Tolles Spieldesign mit einfachen Regeln und schnell zu spielen! Alle spielen sehr kurze Züge hintereinander weg, daher keine Downtime, spannend bis zum Schluss! |
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29.08.12 von Kristina - Bin immer dabei wenn es auf den Tisch kommt. Kein Glück, angenehme Spielzeit von ca. 90 Minuten bei 4 Spielern. Man kann wirklich verschiedene Gebäude/Aktionen Strategien ausprobieren und auf die Mitspieler reagieren. Sowas liebe ich! |
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01.09.12 von Sybille - Ich habe noch nie so ein Strategiespiel versucht. Meist spiele ich eher einfache Spiele, aber ich war überrascht wie fesselnd so ein thematisch toller Titel sein kann! Die Regeln sind schon fast selbsterklärend und das Spiel ist sehr angenehm von der Spielzeit. Bis auf das auslegen der Marker am Anfang auf dem Spielbrett gibt es keinen Glücksfaktor im Spiel. Aber das Auslegen der Marker lässt sehr interessante Planungen zu. Ich persönlich finde den Titel höchst empfehlenswert, auch wenn ich ihn bisher erst dreimal gespielt habe. |
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04.09.12 von Daniel - Eines der besten Spiele in den letzten Jahre! |
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16.09.12 von JoshTheGosh - Ich liebe dieses Spiel! Kommt in unserer Runde sehr gut an. Angenehme Spielzeit und kein störender Zufall. Das Brett mit den verteilten Markern ist jedesmal anders, aber nach dem Auslegen für alle Spieler einsehbar. Klasse Idee! So kann man das Spielbrett studieren und sich eine Strategie zurechtlegen. Außerdem finde ich die Illustration sehr gelungen! Zum Schluss noch zum Regelwerk, einfach und übersichtlich und dank der Gebäudeauswahl lässt das spiel dem Spieler reichlich Freiheiten und Entscheidungsmöglichkeiten. Top! |
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24.01.13 von Franz - Einfache Regeln, angenehme Spielzeit, null Glück und ein tolle Tableau-Mechanik! Es macht einfach Spass seine Marker zu sammeln um so stärker zu werden und mehr SP abzugreifen! Bin erst spät auf dieses Spiel gestossen, aber es war Liebe auf den zweiten Blick ;) |
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25.01.13 von Marco Stutzke |
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26.01.13 von Alexander S. - In unserer Runde hier in Baden ist es ein Klassiker geworden. Es kommt so oft auf den Tisch, weil das Spiel einfach gut ausbalanciert ist! Jedesmal spannend! |
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13.06.13 von Paul - Magister Navis ist ein klasse Spiel! Das Spiel läuft rund wie ein Uhrwerk, verschiedene Strategien führen zum Ziel. Es ist schnell und einfach erklärt, aber sehr schwer zu meistern (vor allem wenn die Mitspieler gleichstark/erfahren sind). Der Glücksanteil ist extrem niedrig, da alle Informationen zu Spielbeginn offen ausliegen. Artwork ist spitze und leicht zu verstehende Symbolik. Eines meiner drei liebsten Spiele! |
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23.06.13 von Dominik - Ich muss sagen: Ein Spiel was immer wieder gerne gespielt wird. Alle Plättchen sind einsehbar und man kann seine schnellen Züge sauber planen. Es gibt nicht zuviele Infos, so dass sogar in einem 4-5 Spieler-Spiel das Tableau und die Möglichkeiten der Mitspieler abgeschätzt werden können. Es geht schnell (5 Spieler max. 90 Minuten) und entwickelt sich jedesmal etwas anders! Artwork gefällt mir sehr gut und die Symbolik ist hervorragend, selbst Neulinge wissen sofort bescheid! Das Entwicklungssystem auf dem Spielertableau ist auch klasse und selbsterklärend und herrlich pragmatisch! Außerdem wird es zum Schluss immer sehr spannend und man muss aufpassen wie ein Luchs, dass einem kein Fehler passiert! |
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11.11.13 von Tobias Schleger - Für mich das beste Lookout Spiel! Sehr interaktiv & da durch auch sehr spannend. Alle Infos sind auf dem Brett diese sollte man lesen können und das Beste raus machen! Toll |
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05.06.14 von Ingo - Magister Navis gehört seit vielen Jahren zu einem meiner Lieblinge. Warum? Es gibt keinen Glücksfaktor und alles ist einsehbar. Man kann planen und schauen was die Mitspieler evtl. auch begehren. Es spielt sich sehr schnell (Phase 1-3 in wenigen Sekunde!) und die Phase 4 (Spieleraktionen) sind immer sehr kurz. Bei einem Spiel mit solch einer Tiefe gibt es erstaunlich wenig Verwaltungsaufwand! Das Spiel ist auch gut zu erklären und die Spieldauer ist mit 8 Runden nicht zu kurz und nicht zu lang! Am besten spielt es sich zu viert und fünft. |
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27.06.14 von Lisa Strathmeier - Ich habe Magister Navis erst am Sonntag kennengelernt und war schnell begeistert! Der Einstieg ist mir nicht schwer gefallen, ganz im Gegenteil, die Regeln sind schnell verinnerlicht und das Spiel fluxt nur so! Am Dienstag gab es eine zweite Runde (Sonntag 4er) mit 5 Spieler(innen). Wir haben haben 100 Minuten gespielt und es geht überraschend schnell mit wenig Wartezeiten. Die Spannung und Möglichkeiten nehmen zum Spielende zu und wir lagen knapp beinander! Ich will das umbedingt nochmal spielen! Einfach großartig! |
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09.11.15 von websmurf - Mit hat das Spiel sehr gut gefallen. ein sehr schöner Mechanismus mit verschiedenen Möglichkeiten an Siegpunkte zu gelangen. Die kurze Spieldauer lädt zum wiederspielen ein. Allerdings sollte man mit weniger Spielern die Handelsrouten verkürzt werden. Sonst ist die Entdeckerei nicht mehr so attraktiv. |