Rezension/Kritik - Online seit 19.12.2005. Dieser Artikel wurde 8312 mal aufgerufen.

Big Kini

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Autor: Guido Eckhof
Illustration: Bert Elter
Verlag: Edition PlayMe
Rezension: Michael Andersch
Spieler: 1 - 4
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2005
Bewertung: 4,2 4,2 H@LL9000
4,2 4,2 Leser
Ranking: Platz 2303
Download: Kurzspielregel [PDF]
Big Kini

Spielziel

Wollten Sie nicht immer schon mal den Alltag hinter sich lassen? Die Intrigen im Büro, den Ärger mit den Nachbarn, den verregneten Sommer? Wie schön wäre es, sich einfach auf eine sonnige Insel zurückzuziehen, sich die Sonne auf den Bauch scheinen und den lieben Gott einen guten Mann sein zu lassen…

Genau das machen Sie in Big Kini. Zumindest, naja – fast…! Sie besitzen zwar eine Insel und das Wetter zeigt sich von seiner besten Seite, aber das war’s dann leider auch schon. Denn: Sie sind hier bei weitem nicht der einzige Aussteiger – jede Menge Wichtigtuer tummeln sich hier, und so geht das, was Sie glaubten hinter sich zu lassen, hier unverändert weiter: Jeder versucht, mehr Geld zu besitzen als die anderen, auf diversen Inseln die lukrativsten Pöstchen zu besetzen und die seltensten und begehrtesten Waren zu besitzen. Dumm gelaufen…

Ablauf

Zunächst wird der Spielplan aufgebaut. Wobei dies recht schnell erledigt ist, denn in Abhängigkeit von der Spielerzahl wir einfach eine festgelegte Zahl von sechseckigen Inselplättchen verdeckt auf dem Tisch platziert und mit je einem Siegpunktmarker belegt. Jedes dieser Inselplättchen zeigt dabei genau drei Inseln, und jeder Insel ist genau eine von 4 Aktionsmöglichkeiten zugeordnet. So gibt es Inseln mit Hafen (genau einmal auf jedem Inselplättchen vorhanden), Inseln mit einer Tabakfabrik, die Geld bringen, Inseln, auf denen man Nachwuchs zeugen kann und Inseln, auf denen Waren ins Spiel kommen. Außerdem weist jedes Inselplättchen noch 3 bis 6 Pöstchen aus: Den Bucht-Baron, der auf jeder Insel des entsprechenden Inselplättchens aktiv werden kann, den Riff-Minister, der nur auf zwei der drei Inseln aktiv werden kann, und das arme Schwein – ähh, den Insel-Verwalter, der auf genau einer Insel tätig ist.

Jeder Spieler bekommt nun noch zwei Aktionssteine seiner Farbe, sowie jede Menge kleine Holzwürfelchen, mit denen er unterschiedliche Pöstchen auf den Inseln besetzen wird.

In umgekehrter Spielerreihenfolge sucht sich nun jeder noch zusätzlich ein offenes Inselplättchen aus, legt es an einer vorgegebenen Position an der verdeckten Inselgruppe an und darf darauf sofort 2 seiner Holzwürfelchen einsetzen (als Riff-Minister oder Insel-Verwalter). Diese Inselplättchen sind genau so gestaltet wie die verdeckten Inselplättchen, mit einem Unterschied: Sie verschaffen ihrem Besitzer einmalig zu Spielbeginn ein unterschiedlich hohes Startkapital.

Nun kann es also losgehen, und es geht sehr schnell und einfach los:

Motor des Spiels ist das so genannte Aktions-Tableau. Auf diesem wird zum einen die Anzahl der bereits gespielten Runden festgehalten, zum anderen bestimmt, welcher Spieler welche Aktionen durchführen kann. Der Spieler, der eine Aktion als erster wählt, darf sie dabei doppelt ausführen, der zweite Spieler nur noch einmal. Und sollte die Aktion ein drittes Mal gewählt werden, so ist dafür sogar zu bezahlen. Folgende 6 Aktionen stehen dabei zur Auswahl:

  • Vermehrung: Wer diese Aktion wählt, darf sofort ein oder zwei neue Holzklötzchen auf eine Insel mit Siedlung einsetzen. Vorausgesetzt natürlich, man hat auf der entsprechenden Inselgruppe bereits ein Pöstchen besetzt, welches eine entsprechende Siedlungsinsel kontrolliert.

  • Einnahmen: Wer diese Aktion wählt, darf sofort eine oder zwei Fabriken produzieren lassen, welche in dieser Runde noch nicht produziert haben. Dies bringt pro Fabrik zwischen 3 und 7 Geldeinheiten. Auch hier wieder vorausgesetzt, man hat auf der entsprechenden Inselgruppe bereits ein Pöstchen besetzt, welches eine entsprechende Produktionsinsel kontrolliert.

  • Ware nehmen: Wer diese Aktion wählt, darf sofort eine oder zwei Waren aufnehmen. Diese werden auf entsprechenden Inseln jeweils am Rundenanfang produziert, und es gibt 3 verschiedene davon. Auch hier wieder vorausgesetzt, …

  • Bewegung: Wer diese Aktion wählt, darf sofort ein oder zwei seiner Holzklötzchen umsetzen. Und zwar auf beliebige freie Felder der Insel, auf der sie sich aktuell befinden (Ausnahme: Bucht-Baron) – das ist kostenlos. Man kann sie aber auch auf andere Inselplättchen bewegen und dort ein neues Amt antreten. Dies kostet jedoch, und zwar umso mehr, je weiter die Zielinsel vom Ausgangspunkt entfernt ist. Außerdem muss der Hafen der Startinsel kontrolliert werden.

  • Entdeckung: Die Entdeckung läuft prinzipiell genau wie eine Bewegung ab. Allerdings bewegt man sein Holzklötzchen hier auf ein unentdecktes Inselplättchen, kassiert die darauf liegenden Siegpunkte ein, dreht das Plättchen um und besetzt ein beliebiges Amt (Ausnahme: Bucht-Baron). Und man bezahlt nicht nur für die Bewegung, sondern zusätzlich 5 Geldeinheiten für das Entdecken.

  • Wahl: Wer diese Aktion wählt, darf auf einer oder zwei Inselplättchen Wahlen ausrufen, wodurch dort das Amt des Bucht-Barons (neu) vergeben wird. Dies ist die einzige Möglichkeit, Bucht-Baron zu werden, durch Bewegung oder Entdeckung darf man dieses Amt nie besetzen. Für die Wahl ist es notwendig, dass sich mindestens 2 Holzklötzchen auf der entsprechenden Inselgruppe befinden. Jedes Holzklötzchen zählt eine Stimme (Bucht-Baron: 2), zusätzlich kann man sich durch die Abgabe passender Warenplättchen noch weitere Stimmen erkaufen (z.B. wenn die Wahl zu scheitern droht, weil ein Mitspieler mehr Klötzchen auf der entsprechenden Inselgruppe hat, oder zusätzliche Stimmen von ebenfalls anwesenden Mitspielern erhält).

Wer am Zug ist, setzt nun also einfach einen Aktionsstein auf ein noch freies Feld des Aktions-Tableaus ein, führt die entsprechende Aktion sofort zwei- oder einmal aus und bezahlt ggf. dafür. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. War jeder Spieler zweimal am Zug endet die laufende Runde, der Rundenmarker wird versetzt, der Startspieler wechselt und leere Warenfelder auf den entsprechenden Inseln werden ggf. mit neuen Waren versorgt.

Das Spiel selbst endet, wenn entweder

  • Alle Inselplättchen entdeckt wurden oder

  • 12 Runden gespielt wurden.

Gewonnen hat dann, wer die meisten Siegpunkte hat. Diese werden wie folgt berechnet:

  • Jeder eigene Bucht-Baron: 5,

  • Jeder eigene Riff-Minister: 2,

  • Jeder eigene Insel-Verwalter: 1,

  • Jeder Siegpunktchip für das Entdecken einer Inselgruppe: 2,

  • Ein Set aus 3 unterschiedlichen Waren: 3,

  • Je 8 Geldeinheiten: 1.

Erweiterung:

Mit der optional erhältlichen Erweiterung ist es darüber hinaus möglich, Big Kini mit bis zu sechs Spielern zu spielen. Neben dem hierfür benötigten Zusatzmaterial (2 neue Spielerfarben, zusätzliche Waren- und Inselplättchen) sind auch Aktionskarten sowie ein neues Aktions-Tableau enthalten.

Neben den 6 im Grundspiel verfügbaren Aktionsmöglichkeiten bringt die Erweiterung ein neues Spielelement: Die Aktionskarten. Vier davon werden jede Runde offen ausgelegt, und wer die entsprechende Aktion auf dem Tableau wählt, darf davon zwei oder eine auf die Hand nehmen – allerdings nicht ohne sie zu bezahlen: Jede Karte hat einen individuellen Preis aufgedruckt. Prinzipiell erlauben diese Aktionskarten die gleichen Aktionen wie im Grundspiel, allerdings mit zwei entscheidenden Unterschieden:

  • Sie werden ausgeführt, wenn jemand anders die entsprechende Aktion wählt (z.B. Nachwuchs), und der ausspielende Spieler kann dem Spieler am Zug möglicherweise zuvor kommen.

  • Sie erlauben es oft, die entsprechende Aktion doppelt auszuführen und geben darüber hinaus einen Kartenbonus, z.B. eine billigere Bewegung, verdoppelte Produktion oder dergleichen.

Fazit

Beginnen wir mal beim Thema: „Bucht-Baron“? „Riff-Minister“ auf einer Aussteiger-Insel? Seltsames Thema, irgendwie… Allerdings muss ich gestehen, so hanebüchen ich dieses Thema auch finde – es ist eine willkommene Abwechslung vom derzeit auf dem Spielemarkt vorherrschenden Einheitsbrei der diversen Mittelalter-Themen.

Und von daher lassen wir das mal gerade noch so durchgehen und erfreuen uns auch gleich noch am Material. Dieses gibt zu keinerlei Beanstandungen Anlass: Stabil, ordentlich gefertigt, übersichtlich. Zur Verwirrung führte zwar gelegentlich, dass die Warenart, welche auf einer Inselgruppe zusätzlich Stimmen bei der Wahl des Bucht-Barons bringt, häufig mit der Warenart verwechselt wurde, die auf dieser Inselgruppe erzeugt werden kann. Dies ist allerdings in erster Linie den Spielern zuzuschreiben – das Design des Spielmaterials ist in diesem Punkt eindeutig.

Selbiges trifft auch auf die Spielregel zu: Komplett, prägnant und verständlich schafft sie es, auf lediglich 4 (noch dazu gut bebilderten) Seiten in das Spiel einzuführen. Etwas anders die Regel der Erweiterung: Sie ist zwar kürzer und hat viel weniger neue Inhalte zu vermitteln, dennoch hinterließ sie nach dem Durchlesen einige Fragezeichen: Wann man die zweite Aktion durchführen darf und dass die Bezahlung nur erforderlich ist, wenn man eine zweite Aktion durchführt (und nicht etwa, wenn man den Kartenbonus nutzt, wie von der Farbgebung der Karte suggeriert) hätte durchaus anschaulicher erklärt sein können.

Nun allerdings zum Spiel selbst, welchem ich etwas unentschieden gegenüber stehe. Leider, muss ich sagen, denn Big Kini hätte eigentlich alles, was ein gutes Spiel meiner Meinung nach benötigt. Da ist zum einen das klare Material, die kurze Regel und doch eine gewisse Spieltiefe, die sich aus einigen erfreulichen Entscheidungszwängen ergibt: Soll man lieber eine Aktion wählen, die man dringend benötigt? Oder doch lieber eine andere, weniger dringende Aktion, welche aber einen Tempovorteil dadurch bringt, dass man sie doppelt ausführen darf? Soll man also beispielsweise produzieren? Eventuell sogar zweimal (obwohl man es vielleicht nicht nutzen kann, weil man nur eine Fabrik besitzt), um einem Mitspieler mit 2 Fabriken diese Option kaputt zu machen? Oder wartet man noch eine Runde, und sorgt statt dessen für doppelten Nachschub? Was aber, wenn in der Zwischenzeit noch ein weiterer Spieler produziert, womöglich sogar in „meiner Fabrik“ (auf die er ja auch Einfluss haben kann, z.B. wenn ich die entsprechende Insel mit einem Bucht-Baron kontrolliere, er aber einen Insel-Verwalter auf der Fabrik stehen hat)? Dann gucke ich dumm aus der Wäsche, denn ohne Einnahmen gibt es meist keine Bewegung und keine Entdeckungen - folglich keine Siegpunkte und kein Aufstieg, z.B. vom Insel-Verwalter zum Riff-Minister. Andererseits habe ich ohne Nachwuchs langfristig zu wenige Personen und somit zu wenige Optionen.

Dieser Aspekt des Spieles, nämlich dass es an allen Ecken und Enden brennt und man viel mehr machen möchte, als man kann, hat mir sehr gut gefallen. Gleiches gilt auch für die Spielgeschwindigkeit: Wenn man am Zug ist, setzt man lediglich einen Aktions-Stein und führt die entsprechende Aktion aus. Das geht schnell und begrenzt die Wartezeiten, bis man wieder am Zug ist.

Nach der ersten Partie war ich entsprechend euphorisch. Es war eine Partie zu viert, und wir verbrachten eine höchst spannende Stunde, in der mit allen Mitteln gekämpft wurde und der Sieger lange offen war. In Tateinheit mit dem unverbrauchten Thema stand für mich fest: Big Kini war mein Highlight in Essen 2005.

Leider konnten die weiterem Partien dem nicht standhalten, und zwar vor allem aufgrund der Ende-Bedingung. Das Spiel endet nach 12 Runden, oder alternativ dann, wenn das letzte Inselplättchen entdeckt wurde. Letzteres war (mit Ausnahme meiner ersten Partie) immer zwischen der sechsten und achten Runde der Fall. Dies reduzierte zwar die Spieldauer auf ca. 30 bis 40 Minuten, leider aber ebenfalls auch den Spielspaß, denn zu diesem Zeitpunkt beginnt das Spiel gerade erst, so richtig in Fahrt zu kommen. Bis dahin ist es meist so, dass alle Spieler noch weitestgehend mit sich selbst und damit beschäftigt sind, sich ein möglichst optimales System aus Produktion, Nachwuchs und Bewegungsoptionen aufzubauen. So ab der fünften, sechsten Runde tendiert man dann schon einmal dazu, Mitspielern den siegpunktträchtigen Posten des Bucht-Barons streitig zu machen, was vorher mangels „Personal“ (Stimmen auf der Wahlinsel) und Geld für die Bewegung sowie vieler anderer dringenderer Aktionen einfach flach fällt.

So ist Big Kini meist dann zu Ende, wenn es richtig los geht – was indirekt auch der Autor des Spieles selbst in Essen bestätigt hat – er äußerte sich etwas erstaunt darüber, dass wir volle 12 Runden gespielt haben und meinte, dass ein Spielende so etwa in Runde 9 der Normalfall sei.

Zum Glück lässt sich hierfür leicht mittels einer winzigen Regelkorrektur Abhilfe schaffen: Und zwar, indem man einfach immer 12 komplette Runden spielt. So ist dafür gesorgt, dass sich die Spieler in etwa ab der Hälfte der Partie ein wenig und zum Ende hin dann so richtig in die Quere kommen.

Eine zweite Einschränkung betrifft die Spielerzahl. Zwar funktioniert Big Kini prinzipiell in jeder Besetzung, allerdings ist es zu zweit leider ein wenig spannungsarm. Zu dritt und vor allem zu viert spielt es sich dagegen optimal (zumindest, wenn man volle 12 Runden spielt, gerne auch mit Aktionskarten), zu fünft und sechst ist es dann allerdings selbst mit normalen Endebedingungen schon wieder grenzwertig, was Spieldauer (dann bis zu 2 Stunden) und auch Wartezeiten betrifft.

Die Erweiterung bringt vor allem durch die Aktionskarten neue Möglichkeiten und positive Zwänge ins Spiel. Ob man auch auf die Möglichkeit zweier zusätzlich möglicher Spieler Wert legt, muss jeder für sich selbst entscheiden. Ich zumindest würde Big Kini zu sechst nicht mehr spielen wollen. Reduziert man die Erweiterung allerdings auf die Aktionskarten, so ist der Kaufpreis doch relativ heftig für das, was letztendlich an spielerischem Mehrwert übrig bleibt.

Im Forum auf www.spielbox-online.de hat der Autor übrigens empfohlen, im Spiel zu sechst immer mit den Aktionskarten zu spielen, um eine größere Zahl von Handlungsmöglichkeiten zu haben. Diesen Tipp kann ich vorbehaltlos bestätigen. Außerdem sollten nach seiner Aussage in voller Besetzung die blauen Kostenfelder auf dem Aktions-Tableau wie kostenfreie Standard-Felder betrachtet werden. Hier bin ich etwas skeptisch, da dies meiner Meinung nach schon fast wieder zu viele Möglichkeiten eröffnet. Vielleicht wäre eine Bezahlung von einer Geldeinheit (anstatt zwei, wie im Grundspiel vorgesehen) ein guter Mittelweg.

Rezension Michael Andersch

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Big Kini: 4,2 4,2, 22 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.05 von Michael Andersch - Die Spielreiznote bezieht sich auf regelkonformes Spiel. Für das Spiel zu dritt oder viert über volle 12 Runden würde ich dagegen eine 5 geben und mich eventuell sogar fast zu einer 6 hinreißen lassen. Wahrscheinlich aber nur, weil mir immer noch meine erste Partie in bester Erinnerung ist, welche höchst spannend verlief…
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.10.05 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.10.05 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.05 von Kerstin Degen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.05 von Ulrich Fonrobert - Ein cleveres Strategiespiel, das von einem Kleinverlag professionell hergestellt wurde. Nur die Regel hätte etwas ausführlicher sein können, um den Spieleinstieg zu erleichtern.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.11.05 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.05 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.05 von Udo Kalker - Ein richtiger Konkurrenzkampf kommt selten auf - vorher endet das Spiel meist schon und jeder hat in "seiner Ecke" gebaut. Interaktion findet eher bei der Aktionsauswahl statt, weniger auf dem Spielplan.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.12.05 von Stephan Gehres - Hat zwar ein paar interessante Elemente, hat mir aber trotzdem nicht gefallen. Und das obwohl ich gewonnen habe...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.12.05 von Rolf Braun - die Grafik is zwar ganz schön, aber nicht wirklich spielgerecht - z.B. die Meerersfrüchte sind nur schwer zu erkennen. Ansonsten kann das Spiel durchaus recht flott zu Ende gehen, was den Spannungsbogen fast etwas abhacken kann. Ansonsten gefällts mir gut, aber genannte Punkte haben die 5 versaut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.12.05 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.12.05 von Jörn Griesbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.05 von Roland Winner - Super Einstieg für einen Newcomer-Autoren.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.05 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.05 von Jens Hillen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.12.05 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.02.06 von Carsten Pinnow - Die Bewertung bezieht sich auf das Spiel mit Erweiterung. Die Aktionskarten des Erweiterungssets eröffnen deutlich mehr Handlungsmöglichkeiten und verbessern das Spiel um eine volle Note.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.06 von Katrin Husmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.07.06 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Kathrin Nos - Zuerstmal muss folgendes gesagt werden: Der Name ist grauenvoll! Schade, dass die Thematik noch gewechselt wurde: Das ursprüngliche Thema Weltraum wäre viel stimmiger gewesen. Über die zur Verfügung stehenden Aktionen lässt sich gut eine Planung aufbauen. Dafür gebe ich die 4 für Spielreiz. Ein paar Kritikpunkte hätte ich dennoch: Das Material finde ich nur bedingt übersichtlich. Interaktion kommt erst ab der Spielmitte auf, wenn es Inseln mit mehr als 1 dort anwesenden Spieler gibt. Nachtrag 22.5.07: Spielreiz von 4 auf 3 gesenkt - wenn jemand heute Big Kini vorchlagen würde, käme ich lieber mit einem Gegenvorschlag...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.11.07 von Ralph Bruhn

Leserbewertungen

Leserwertung Big Kini: 4,2 4.2, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.05 von Sarah Kestering
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.12.05 von Daniel - Wertung bezieht sich auf volle 12 Runden (alles andere ist Kinderkram ;-) und den Aktionskarten, welche die taktische Spieltiefe erhöhen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.12.05 von Udo Möller - Wir spielen immer die vollen 12 Runde aus, da das Spiel ansonsten zu schnell ausgehen kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.12.05 von Lindsay Scholle
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.05 von Markus Henne
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.01.06 von Tom Hilgert - Das Spiel ist gut, da gibt es nichts dran zu kritisieren, aber der Essen-Hype war DEUTLICH übertrieben. Und warum muss man verhandeln ? Weil Sechsecke als Material beiliegen ?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.02.06 von Michael Gross
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.03.06 von Braz - Sicherlich erfindet "Big Kini" das Rat der Mehrheitenspiele nicht neu, dennoch finde ich, daß man -trotz sehr kurzer Spielanleitung- einen strategischen Leckerbissen bekommt. Die Spieldauer ist zudem mit knapp 60 min angenehm kurz. Mir gefällt`s sehr gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.03.06 von Thomas Schierbecker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.08 von Flundi - Nach dem Hype auf der Messe in Essen damals, offenbarte sich das Spiel für meinen Geschmack dann eher als durchschnittlichere Kost.

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