Rezension/Kritik - Online seit 14.04.2005. Dieser Artikel wurde 16995 mal aufgerufen.

Das Zepter von Zavandor

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Autor: Jens Drögemüller
Illustration: Andrea Boekhoff
Verlag: Lookout Games
Rezension: Roland Winner
Spieler: 2 - 6
Dauer: 60 - 180 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2004
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 155
Download: Kurzspielregel [PDF]
Das Zepter von Zavandor

Spielziel

Die Spieler stellen junge Zauberkundige dar, die versuchen als Erster genug Macht und Wissen zu erreichen, um das mächtige Zepter der Erzmagier von Zavandor zu erlangen und damit neuer Erzmagier von Zavandor zu werden. Dazu werden u.a. Edelsteine und Karten (Artefakte) mit Auswirkungen auf die eigenen Möglichkeiten und Siegpunkte erworben. Bezahlt wird in Zauberstaub.

Ablauf

Jeder Spieler hat ein eigenes Spielbrett, das für eine der 6 Rollen (Hexe, Elfe, Druide, Fee, Magier und Kobold) steht. Als Startkapital erhält jeder 2 Opale und 1 Saphir auf die anfangs 5 freien Speicherplätze für "aktive" Edelsteine und etwas Zauberstaub. Zur Aktivierung von Edelsteinen benötigt man immer Ablageflächen (Speicher). Je nach Rolle bekommt man unterschiedlich viel Zauberstaub und startet mit einem Handkarten-Limit im Bereich von 4 bis 6 Karten. Die Unterschiede ergeben sich daraus, dass jede Rolle bereits auf der 1. Stufe eines der 6 Wissensgebiete vertreten ist. Dort ergeben sich ggf. Anpassungen auf das Handkarten-Limit. Das Spiel ist in Runden mit je 4 Phasen unterteilt. Jede Phase wird von allen Spielern durchgeführt, bevor die nächste Phase beginnt.

In Phase 1 wird die aktuelle Reihenfolge der Spieler aufgrund der meisten Siegpunkte festgelegt. Mit den ersten beiden Plätzen sind allerdings auch Verteuerungen bei Ersteigerungen von Artefakt-Karten (kurz: Artefakte) und Wächter-Karten (kurz: Wächter) verbunden. Anschließend werden ggf. die ausliegenden Artefakte aufgefüllt.

Phase 2 dient dazu, magische Energie in Form von Zauberstaub zu gewinnen. Reihum nimmt sich jeder Spieler Zauberstaub für seine "aktiven" Opale, dessen Menge je nach Anzahl der Opale ungleichmäßig ansteigt. Für alle anderen Arten von "aktiven" Steinen erhält man je 1 Edelsteinkarte (Zauberstaub), die je nach Rang des Edelsteines innerhalb der Edelstein-Hierarchie im Wert schwanken kann. Hierarchie: Saphir (1 Punkt), Smaragde und Diamanten (2 Punkte), Rubine (3 Punkte). Des weiteren gibt es Zauberstaub für ausliegende Artefakte und für die erreichte Wissensstufe des Energieflusses. "Aktive" Steine sind solche Steine, die auf verfügbaren Speicherplätzen eines Spielers liegen. Steine, für die man momentan keinen Platz hat, kann man deaktivieren und in das Fünfeck des eigenen Tableaus schieben. Von dort aus können diese später wieder kostenfrei reaktiviert werden. Durch bestimmte Artefakte und das Wissen um die Speicherung kann die Kapazität für aktive Steine bis auf 11 steigen.

Die Aktionen der Spieler beginnen in Phase 3, in welcher in der Spielreihenfolge jeder Spieler alle seine Aktionen beliebig oft und in freier Reihenfolge ausführt, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Mögliche Aktionen sind:

  • Edelsteine verzaubern/entzaubern: Gegen Abgabe von Zauberstaub kann man Edelsteine erwerben (verzaubern), wobei man aber außer bei Opalen und Saphiren zusätzlich die Fähigkeit dazu in Form von Artefakten oder Wissensstufen besitzen muss. Bei der Entzauberung verkauft man Edelsteine zum halben aktuellen Preis (variiert) in den Vorrat. Daneben ist auch die bereits erwähnte Deaktivierung möglich.
  • Wissen erweitern: In den 6 Wissensgebieten, die durch ein separates Tableau gekennzeichnet sind, kann ein Spieler in jedem Zug insgesamt um 1 Stufe vorwärtskommen. Dazu muss er je Gebiet den Wissensstein erworben haben (20 - 40 Zauberstaub) und zusätzlich den Preis für die neue Wissensstufe bezahlen können. Bei einigen Wissensgebieten ändert sich das Handkarten-Limit (positiv/negativ), das zum Zugende wichtig ist. Das Erreichen der letzten Stufe eines Gebietes bringt 2 Siegpunkte.
  • Artefakte und Wächter ersteigern: Der aktive Spieler kann ausliegende Artefakte oder beliebige Wächter zur Versteigerung benennen, auf die in Spielreihenfolge solange geboten wird, bis ein Höchstbieter verbleibt. Es muss mindestens der aufgedruckte Preis geboten werden. Artefakte bringen Rabatte, Speicherplätze oder zusätzliche Edelsteine ein, Wächter sind für 5-17 variable Siegpunkte gut, je nach aufgedruckter Bedingung. So kann z.B. ein Wächter die Bedingung haben, dass er für jeden aktiven Smaragd des jeweiligen Besitzers des Wächters 1 Siegpunkt extra bringt. Artefakte und Wächter werden vor ihren Besitzern ausgelegt.
  • Handkarten-Limit prüfen, Siegpunkte feststellen und Spielende kontrollieren: Jeder Spieler prüft, ob sein Zauberstaub und seine Handkarten im Rahmen seines Handkarten-Limits liegen, da er sonst Staub/Handkarten reduzieren muss. Zauberstaub wird je nach Art des Plättchens auf das Handkarten-Limit angerechnet und jede Karte auf der Hand mit 1. So benötigt etwa ein Zauberstaub-Plättchen mit Wert "5" dann 2 Handkarten oder mit Wert "10" sogar 3 Handkarten.

In der nun folgenden Phase 4 werden die Siegpunkte aller Spieler anhand der aktiven Steine, Artefakte, Wächter und Wissensgebiete aktuell festgestellt. Sind nun 5 oder mehr Wächter im Spiel, endet das Spiel nach dieser Phase mit dem Sieg des punkthöchsten Zauberkundigen.

Fazit

Das Spiel-Material erschlägt den Betrachter anfangs in seiner Fülle und Vielfalt. Es ist insgesamt recht ansprechend aufgemacht, doch nicht frei von Fehlern. So sind die Werte der Edelsteinkarten teilweise schlecht erkennbar, und die Werte "6" und "9" hätten eines Punktes zur Unterscheidung bedurft. Daher muss man immer anhand der Kartenrückseite prüfen, welchen Wert man denn auf der Hand hat. Leider stimmen auch Wertangaben auf den Rollen-Tableaus nicht, d.h., bei Smaragden steht gedruckt "30-27-24-25-18", richtig wäre "30-27-24-21-18". Auch die Beschriftung des Wächters "Scarabäus" passt nicht zur Spielregel. Auf dem Wächter muss es lauten: 1 Siegpunkt (statt 2). Diese Fehler wären vermeidbar gewesen und sind ein deutliches Ärgernis.

Auch die Spielregel macht etwas Kummer, da sie neben einigen fehlerhaften bzw. unklaren Beschreibungen eine unübersichtliche Struktur aufweist. So sucht man zum Beispiel nach den Startaufstellungen der einzelnen Rollen bei den Wissensgebieten, die dann auf Seite 10 stehen. Hat man das Spiel aber erst einmal gespielt und verinnerlicht, erweisen sich die Regeln dann als durchaus überschaubar und mit einer HALL9000-Kurzspielregel dazu sollte bei der nächsten Partie kein Problem mehr auftreten. Ein Update der inzwischen verbesserten Spielregel findet sich unter http://www.zavandor.de/.

Nun zum Spielablauf, bei dem die 1. Partie im Extremfall inkl. intensiven Regelstudiums bis zu 6 Stunden dauern kann, wenn die maximal mögliche Mitspieleranzahl von 6 Spielern voll ausgeschöpft wird. Spätere Partien sollten dann je nach Spielerzahl in 2-4 Stunden möglich sein. Da jeder Spieler durch seine Rolle schon mit Vorgaben ausgestattet ist, also der 1. Stufe eines der 6 Wissensgebiete und einem davon abhängigen Handkartenlimit, versucht jeder, möglichst diesen zugeteilten Startbereich vorrangig zu entwickeln. Daneben bemüht man sich, Wissen in einigen weiteren Gebieten zu erwerben. Dadurch bilden sich zwangsläufig Interessenschwerpunkte je Spieler heran und damit auch individuelle Strategien. Nicht jede der 6 Rollen (z.B. Druide) ist immer gleich attraktiv und so hängt das Spielgeschehen davon ab, wie und mit welchen Rollen weitere Mitspieler agieren. Je nach Partie sind natürlich auch nicht immer alle 6 Rollen eingesetzt.

Um alle Facetten und Strategien zu erforschen, bedarf es zahlreicher Partien in unterschiedlicher Spieleranzahl. Das Zepter von Zavandor funktioniert dabei zu zweit so gut wie auch z.B. zu fünft, wobei bei letzterer Konstellation die Spieldauer sehr lang wird. Überhaupt ist die Dauer einer Partie, die im Verlauf auch lange Grübelzeiten beinhalten kann, allemal zu lang und sollte ggf. durch eine Sanduhr (3 Min./Zug) im Rahmen gehalten werden. Als lästig und den Spielfluss hemmend erweist sich die ständige Abzählerei und Limitanpassung von Zauberstaub/Energiekarten. Hilfreich wäre es, auch Zauberstaub mit Wert "1" zu haben, da allein die Rechnerei beim Ersteigern und Edelsteinkauf viel Zeit verschlingt, die die Spieler aufwenden, um nicht zuviel zu bezahlen. Da wird minutenlang kombiniert und verworfen, bis endlich die richtige Konstellation von Zauberstaub und/oder Energiekarten gefunden ist. Hinweis: Die kleinste Einheit Zauberstaub hat den Wert "2". Ein großzügiger Spieler verschenkt daher schon einmal etwas Zauberstaub und hilft so, das Spieltempo voran zu treiben.

Auf jeden Fall hält Das Zepter von Zavandor seine Spieler im Bann, denn es erfordert permanentes Kalkulieren und Abwägen, da verpasste Möglichkeiten (z.B. Ersteigern von wichtigen Artefakten) manchmal nicht aufholbar sind. Hier zeigt sich, wer das Spiel gut kennt und daher einschätzen kann, welche Artefakte einen hohen Einsatz wert sind. Je nach gewählter Strategie muss ein Spieler manchmal aus Kostengründen einen anfangs eingeschlagenen Weg weiter verfolgen, auch wenn dieser nicht mehr optimal erscheint. Das bedeutet, dass man mit den Partien und wechselnden Rollen ein spielerisches Wissen erwirbt, wie welche Rolle am besten genutzt werden kann. Dieser Umstand macht das Spiel zusätzlich interessant, da man experimentieren kann und nicht nach einigen Partien schon alle denkbaren Spiel-Varianten erschöpft sind.

Bei aller berechtigen Kritik kristallisiert sich ein umfassendes Spielvergnügen heraus, welches den Zeitaufwand auf jeden Fall rechtfertigt. Wen Das Zepter von Zavandor einmal gepackt hat, den wird es lange nicht mehr loslassen. Hier bietet sich dem versierten Spieler ein spannendes und strategisches Betätigungsfeld, das übrigens einige Elemente von Outpost (TimJim Games, 1991) enthält. Wer sich intensiver informieren möchte, sollte www.zavandor.de besuchen.

Rezension Roland Winner

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Das Zepter von Zavandor: 5,0 5,0, 22 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.04.05 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.04 von Ulrich Fonrobert - Ganz nett, aber halt ein "Outpost"-Klon aus dem Bereich Fantasy. Wer also "Outpost" mag, wird auch dieses Spiel lieben...Ich zu meinem Teil spiele es wohl mit, bevorzuge aber kürzeres und kurzweiligeres.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.11.04 von Kathrin Nos - Das Spielmaterial hat einige Probleme (nur ein Beispiel: 6en und 9en nicht unterscheidbar!). Diese Probleme verdienen eher eine 2 in der Aufmachung - wegen der sonst schönen Grafik (5) gibt's aber doch den abgerundeten Mittelwert 3 von mir. Die Spielregeln sind an vielen Stellen sehr unpräzise formuliert! Die Interaktion findet bei den Versteigerungen statt. Insgesamt aber doch ein fesselndes Spiel, das besonders mit mehr Personen die Spielzeit im Flug vergehen lässt (Kopfrechnen sollten dafür aber alle können!).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.04 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.04 von Bernd Eisenstein - Ziemlich schlechte Regel, die aber inzwischen überarbeitet wurde und online upzudaten ist. Die Zahlen auf den Karten sind sehr schlecht zu lesen und ein paar Druckfehler haben sich auch eingeschlichen. Ist die Einstiegshürde genommen, erschließt sich ein tolles stimmungsvolles Spiel, bei dem die hohe Spieldauer nicht sonderlich stört.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.12.04 von Jens Hillen - Druckfehler in der Regel und auf dem Spielmaterial, Wiedersprüche zwischen Regel und Material, fehlende Übersichtskarten, schlechte Unterscheidung der Spielkarten "6" und "9", z.T. unstrukturierte Regel erhöhen unnötig den Einstieg Klärung der Unklarheiten aber über ein gutes Forum. Nach Überwindung der Klippen aber eines der Besten 2004er Spiele.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.12.04 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.01.05 von Hans-Peter Stoll - Das Spiel hat interessante Mechanismen, dauer allerdings für meinen Geschmack zu lange. Dazu senkt Fehler und teilweise wenig durchdachtes Spielmaterial deutlich meinen Spielreiz.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.05 von Michael te Uhle
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.02.05 von Christiane Griesbach - Schade, dass ein so schönes Spiel solche Unschönheiten im Material hat, die man selbst korrigieren sollte (z.B. 6er- und 9er-Karten nur aufgrund der Rückseite zu unterscheiden, fehlerhafte Preisangabe auf dem Spielertableau)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.02.05 von Stefan Meißner - Mir erschien die Geschichte des Spiels erst aufgesetzt, muss in Nachhinein aber sagen das es stimmig ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.05 von Jochen Traub - Aufmachungsnoten nur 4 da einige Fehler im Druck, 6/9 Karten nicht unterschieden. Ansonsten ein sehr abwechslungsreiches und interessantes Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.04.05 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.04.05 von Frank Gartner - Für mich ist unverständlich, wie ein Spiel, das von erfahrenen Spielern und Spieleentwicklern herausgebracht wird, Spielhilfen und selbsterklärende grafische Elemente vermissen lässt, die den Einstieg in ein Spiel diesen Kalibers deutlich vereinfachen würden. Das könnt ihr besser liebe Lookouts!
Ansonsten ist DZVZ ein sehr interessantes Spiel mit vielen Facetten, dessen Spieldauer ich mir dennoch etwas kürzer gewünscht hätte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.05 von Udo Kalker - Schöner Spielmechanismus der auch das Fantasy-Thema trifft. Leider lenkt die ständige Rechnerei während des Spiels etwas vom Spielgeschehen ab.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.10.05 von Ralph Bruhn - Für mich mit Abstand das beste Spiel des Jahrgangs 2004/2005. Viele verschiedene Wege führen zum Ziel, und auch nach recht vielen Partien freue ich mich immer wieder auf die nächste. Kopfrechnen sollte man allerdings können (besonders in den letzten 1-2 Runden ...)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.08.06 von Silke Hüsges - Ein Spiel, das aufgrund der unterschiedlichen Startbedingungen der Spieler für Abwechslung sorgt. Manchmal ist es zu viel Rechnerei und kann mit Spielern, die lange überlegen, etwas langatmig werden. Sonst aber echt genial.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.11.06 von Martin Berganski
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.07 von Jörn Griesbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.03.08 von Katrin Husmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.10.09 von Sandra Lemberger - Superschlechte Spielregel und das Spiel dauert sehr lange - Spielreiz gilt für drei Spieler, bei vier Spielern würde ich mit 4 bewerten und zu fünft möchte ich es nicht mehr spielen.

Leserbewertungen

Leserwertung Das Zepter von Zavandor: 5,0 5.0, 23 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.04.05 von Braz - Ich finde das Spiel klasse ! Einzig und allein die Spielanleitung ist mE mangelhaft und trübt den anfänglichen Spielspaß ! Hat man sich aber einmal durchgearbeitet, dann trifft man auf ein super Strategiespiel mit schöner Story !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.05 von Marco Stutzke - -
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.05 von Marcel - Das Spiel hat eine Dynamik, die einen einfach fesseln muss. So kann ich es zum Beispiel gar nicht erwarten, wieder an der Reihe zu sein, um meinen Charakter weiterzuentwickeln. Über alles andere lässt sich streiten. Der Verlag tut letztlich alles (neue Regel, Internet-Seite), um gemachte Fehler wiedergutzumachen. Andere Spiele haben vielleicht keine Fehler, sind aber auch bei weitem nicht so gut. ;-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.04.05 von Frank Rudloff
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.04.05 von Harald Ewald - Die lausige Regel ist eine hohe Einstiegshürde, wer kein Outpost hat kann zuschlagen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.04.05 von Chris - NOCH besser als Outpost. Die zusätzlichen Charakterentwicklungsmöglichkeiten machen das Spiel facettenreicher. Das Spiel und die Spiellänge wurden gestrafft.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.04.05 von Andreas Sroka
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.05.05 von Björn Kalies - Besonders interessant ist, dass es in jeder Spielerzahl (2-6) funktioniert und Spaß macht. Klasse!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.05.05 von Udo Winterstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.06.05 von Karl Ressmann - Ein Spiel der Extraklasse. Allerdings spiele ich das Zepter mit höchstens 4 Personen, da es mir sonst entschieden zu lange dauert. Für die Spielzeit rechne ich pro Person 1 Stunde.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.05 von Daniel R. - Über Druckfehler und fehlende Pictogramme wurde schon einiges gesagt. Da es ein Spiel ist, welches sich an Vielspieler wendet und eine gewisse Komplexität mit sich bringt stelle ich Ansprüche an die jeweis zur Verfügung stehenden Optionen (das richtige Timing ist hier wichtiger). Leider ist das Zepter dann trotz langer Spieldauer doch nicht so vielschichtig und ich greife lieber auf Puerto Rico oder Caylus zurück.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.12.05 von Lindsay Scholle
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.06 von Andrea Hüsker - Eins meiner Lieblingsspiele. Meiner Meinung nach aber nur für Vielspieler geeignet.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.05.07 von Gabriele Petry
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.05.07 von BlueYeti - Nicht für ständig, aber ab und zu gerne, nichts wirklich Neues, aber mal anders verpackt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.10.07 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.08 von Gernot Köpke - Die Neuauflage hat viele Fehler des Erstlingswerkes des jungen Verlages wett gemacht. Der Weg des Feuers ist jetzt eine echte Option, nicht mehr nur eine Herausforderung für Profis. Das zugrunde liegende Outpost hat nun echt ausgedient...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.08 von Torsten Becker - Für jeden, der es spielt, scheint es erstmal ein weiteres nettes, aber auch sehr komplexes Spiel zu sein. Nach wenigen Partien entwickelt sich ein sehr heftiger Suchtfaktor. Neue Strategie ausprobieren? Wann kommen welche Artefakte, habe ich Glück mit den Energiekarten? Ein tolles Game! Gleich geht es wieder los! :-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.12.09 von Gerd Soba - Fantastisch! Eine wirklich gelungene Fantasy-Umsetzung von "Outpost", die auch einige eigenständige Elemente hat. Erfreuliche Variante auch für alle, die Outpost nicht mehr ergattern konnten, wobei ich Outpost nach wie vor nicht missen möchte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.04.10 von Daniel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.11 von RS
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.04.14 von Daniel R. - Ziemlich fordernd bzw. anstrengend und relativ Lang, muss aber nicht schlecht sein. Insgesamt ein gutes Spiel, bei mir Gesamtnot 4,7 also 5!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.15 von Marcel Puffe - Hat uns zu Beginn gut gefallen, der Spielreiz hat aber doch schnell nachgelassen. Liegt vor allem daran, dass aus unserer Sicht manche Charaktere stärker sind und oft im Laufe des Spiels schon der Sieger feststeht. Wenn Zavandor, dann lieber die Minen! :)

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