Rezension/Kritik - Online seit 13.12.2005. Dieser Artikel wurde 13952 mal aufgerufen.

Euphrat & Tigris - Das Kartenspiel

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Autor: Reiner Knizia
Verlag: Hans im Glück
Rezension: Ralph Bruhn
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2005
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 4221
Euphrat & Tigris - Das Kartenspiel

Spielziel

Wie der Name schon sagt, handelt es sich hier um die Kartenspielversion des Brettspiels Euphrat & Tigris: Zwei bis vier mesopotamische Könige versuchen, ihre Dynastien durch die Erweiterung von Königreichen (in 4 Bereichen) zu Ruhm und Reichtum zu führen. Dabei ist besonders auf gleichmäßige Entwicklung zu achten, denn am Schluss gewinnt der König, der in seiner schwächsten Farbe die meisten Siegpunkte gesammelt hat.

Ablauf

Beim Spielaufbau werden acht (Schatz-) Karten mit etwas Abstand nebeneinander ausgelegt. Diese bilden jeweils die Startkarte eines Königreichs. Jeder Spieler erhält vier Anführer mit gleichem Symbol (Holzscheiben), 8 Zivilisationskarten (Farbkarten) und eine Katastrophenkarte.

Den Motor des Spiels bilden die Zivilisationskarten, die mehrere Funktionen haben: sie bilden die Königreiche (das Spielfeld), landen als Siegpunkte im Siegpunktstapel und werden zur Feststellung der Mehrheiten bei Konflikten verwendet. Im Spielverlauf werden die Königreiche durch das Anlegen von bis zu sieben weiteren Karten unter die Schatzkarte vergrößert. Durch Karten, die zwischen die Schatzkarten gelegt werden, werden später Königreiche miteinander verbunden.

Der Spielzug eines Spielers besteht aus zwei der folgenden drei Aktionen mit anschließender Vergabe von Siegpunkten, Lösen von Konflikten und Auffüllung der Kartenhand:

  • Ein- oder Versetzen eines Anführers auf eine unbesetzte Zivilisationskarte.

  • Anlegen einer Zivilisationskarte, d.h. entweder Vergrößern oder Verbinden von Königreichen.

  • Die Katastrophenkarte spielen, d.h. Entfernen einer bereits gelegten Karte (nur einmal einsetzbar).

Siegpunkte erzielt man im wesentlichen auf drei Arten:

  • Durch Vergrößern eines Königreichs: hier erhält der Anführer der gespielten Farbe einen Siegpunkt.

  • Durch Abwicklung der inneren und äußeren Konflikte: Bei inneren Konflikten befinden sich durch Setzen zwei gleichfarbige Anführer in einem Königreich. Es wird über ein Duell mit roten Karten (Tempelkarten) entschieden, welcher Anführer aus dem Königreich entfernt wird. Der Sieger erhält einen roten Siegpunkt. Bei äußeren Konflikten werden vor dem Verbinden zweier Königreiche Duelle zwischen den Anführern durchgeführt, deren Farbe doppelt im verbundenen Königreich wäre. Hier duellieren sich die Anführer über Handkarten der zugehörigen Farbe. Der Verlierer entfernt seinen Anführer und alle zugehörigen Farbkarten aus dem Königreich. Letztere erhält der Sieger als Siegpunkte.

  • Wenn sich bei Zugende Anführer und Schiffskarten gleicher Farbe im selben Königreich befinden.

Das Spiel ist zu Ende, wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist oder wenn nur noch eine Schatzkarte in den Königreichen vorhanden ist. Gewonnen hat nun der Spieler, der in seiner schwächsten Farbe die meisten Siegpunkte gesammelt hat.

Fazit

Von der Ausstattung her ist das Spiel „nur“ ein Kartenspiel – von der Spieltiefe (und auch vom Platzbedarf) her hat es jedoch Brettspielcharakter.

Das Material weiß zu gefallen: griffige, recht gut unterscheidbare Karten und Holzscheiben zur Markierung der Anführer. Ein weiterer Spielstein zur Markierung, welcher Spieler mit welchen Symbol spielt, wäre allerdings sinnvoll gewesen. Die Spielregel ist verständlich geschrieben und mit zahlreichen erläuternden Abbildungen versehen.

Die Durchführung eines Spielzuges scheint einfach: entweder eine Holzscheibe oder eine Karte legen. Sobald man die beiden Konfliktarten auseinanderhalten kann, sollte auch die Abarbeitung der Spielzüge kein Problem mehr sein.

Dennoch tauchen aber trotzdem bei einigen Spielern anfangs Verständnisprobleme auf: Zum einen ist es ungewohnt, nicht eine Farbe, sondern ein Symbol zu besitzen. Hier würde der oben angesprochene weitere Spielstein pro Spieler helfen - sowohl beim Abwickeln der Konflikte als auch als Erinnerungsstütze für das eigene Symbol. Zum anderen werden die Konfliktarten des häufigeren verwechselt: „Wann zählen die roten Karten, wann die Anführerfarbe?“ Das ist zwar verständlich erklärt, aber intuitiv schwer zu fassen.

Nach zwei bis drei Spielen sollte man sich aber an diese Eigenheiten gewöhnt haben – und dann macht das Spiel wirklich Spaß! Es gibt fast immer etwas siegpunktbringendes zu tun. Sowohl die Freunde des defensiveren, mehr auf Entwicklung bedachten Spiels als auch die aggressiveren, konfliktorientierten Spieler können ihre Strategien messen.

Dabei ist das Spiel umso glücksabhängiger, je mehr Spieler mitspielen. Bei vier Spielern kann es schon mal passieren, dass man in Konflikte getrieben wird, ohne gerade die passenden Karten auf der Hand zu haben – was einen dann weit in der Entwicklung zurückwirft. Und wenn man keine Karten in seiner schwächsten Farbe nachzieht, kann man auch nicht viel machen. Da man allerdings recht viele Karten nachzieht, gleicht sich das meistens innerhalb einer Partie aus. Das Spielende kommt dabei manchmal schneller als man denkt: Ein externer Konflikt zwischen zwei Königreichen, in denen alle vier Anführer vertreten sind, kann schon mal zum Nachziehen von 15 und mehr Karten führen.

Das Spiel funktioniert mit allen angegebenen Spielerzahlen, hat aber (neben der Glückskomponente) jeweils unterschiedlichen Charakter:

Bei zwei Spielern verteilen sich acht Anführer auf acht Königreiche, so dass Konflikte eher Mangelware sind. Hier kommen eher Strategen zum Zug, die die Konflikte langfristiger vorbereiten wollen. Bei vier Spielern dagegen tummeln sich bis zu 16 Anführer in den Königreichen, so dass reichlich Konflikte vorprogrammiert sind.

Die Spielregel schlägt zudem zwei Varianten vor, wie mit dem Siegpunktstapel zu verfahren ist: Entweder geheim (Memory-Effekt) oder für alle Spieler offen (latenter Nachrecheneffekt). Ich bevorzuge die (hier nicht genannte) Variante aus dem Brettspiel, bei dem man seinen eigenen Stapel jederzeit ansehen darf.

Ob man das Kartenspiel noch braucht, wenn man das Brettspiel schon hat? Eher nicht. Reduzierter Komplexität und kürzerer Spieldauer steht eine Einschränkung der Spielatmosphäre gegenüber . Wer allerdings das Brettspiel nicht besitzt und Freude an komplexeren, konfliktreichen Spielen hat, dem sei das Spiel vorbehaltlos empfohlen. Das Preis-/Leistungsverhältnis ist kaum zu schlagen - besonders, da das Brettspiel in der deutschen Ausgabe (wenn überhaupt) nur noch zu recht hohen Preisen zu finden ist.

Rezension Ralph Bruhn

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Vergleich

... zur Brettspielversion: Das Kartenspiel hat erstaunlich viele Elemente vom Brettspiel übernehmen können. Die Grafik (Schachtelcover, Gestaltung der Karten) wurde weitgehend beibehalten, die Spielsteine sind sogar identisch. Auch ein großer Teil der Regeln - insbesondere der Ablauf der Konflikte - wurde komplett beibehalten.

Die Komplexität wurde etwas reduziert. Das wurde insbesondere dadurch erreicht, dass das zweidimensionale Spielfeld des Brettspiels durch die eindimensionale Ausdehnung der Königreiche im Kartenspiel ersetzt wurde und damit die Überlegungen entfallen, wohin ein Plättchen in einem Königreich gelegt werden kann. Somit entfällt dann auch die Entscheidung, den Abstand zweier Königreiche durch ein Plättchen zu verringern und damit das Verbinden zu ermöglichen: sobald zwei aneinander angrenzende Königreiche mindestens je vier Karten umfassen, können sie verbunden werden. Genau das hat jedoch den Nachteil, dass die Spielatmosphäre etwas verloren geht. Aus der „gefühlten“ räumlichen Erweiterung eines Königreichs wird ein weniger stimmungsvolles Ablegen von Karten.

Der zweite auffallende Unterschied ist, dass man jetzt zwei Karten einer Farbe braucht, um bei der Vergrößerung eines Königreiches einen Siegpunkt zu erzielen: eine für die Auslage im Königreich und eine für die Ablage im Siegpunktstapel. Auch dieses schränkt die Vielfalt der Zugmöglichkeiten ein, da man meist nur dort Königreiche erweitert, wo man auch Siegpunkte dafür erhält.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Euphrat & Tigris - Das Kartenspiel: 4,3 4,3, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.05 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.11.05 von Ulrich Fonrobert - Sehr stark dem Brettspiel ähnelnd, nimmt viel Platz auf dem Tisch weg und dauert mindesten ebenso lang. Also, warum eigentlich nicht dann gleich das Brettspiel?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.11.05 von Michael Andersch - Nahezu eine 1:1 Umsetzung des Brettspiels. Da ich jenem (entgegen der Mehrzahl der Spieler) allerdings nicht soooo viel abgewinnen kann trifft dies auch auf das Kartenspeil zu.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.12.05 von Bernd Eisenstein - Da man das Brettspiel kaum noch bekommt erhält man hier sehr guten Ersatz. Es vermittelt sehr gut das gleiche Spielgefühl wie der große Bruder. Wer das Brettspiel hat braucht das Kartenspiel allerdings nicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.12.05 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.05 von Udo Kalker - Als Kartenspiel ist es wenig intuitiv. Wenn E&T, dann eher als Brettspiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.03.07 von Rene Puttin - 5, weil das Brettspiel noch besser ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.10 von Horst Sawroch

Leserbewertungen

Leserwertung Euphrat & Tigris - Das Kartenspiel: 4,0 4.0, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.12.05 von Sarah Kestering
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.12.05 von Gerd Stocker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.12.05 von Dirk Piesker - Als Brettspiel Top, die Kartenspielversion hat uns gelangweilt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.05 von Braz - sehr gute Umsetzung des Brettspiels
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.05 von Mario Boller - Mir gefällt das Kartenspiel besser als das Brettspiel, denn das Brettspiel hat überflüssige Längen. Beim Brettspiel spielen häufig alle längere Zeit vor sich hin bis es zu Fusionen zwischen Königreichen kommt. Beim Brettspiel kommt es auch zu langen Grübeleien, weil man auf dem gesamten Brett sein Plättchen anlegen kann. Beim Kartenspiel kommt es schneller zu Fusionen und es spielt sich flüssiger, weil es nur wenige Anlegepositionen gibt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.07.09 von Dr. Andreas Günter - Kultklassiker in der Urlaubsausgabe
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.06.11 von Kai Frederic Engelmann - Es ist echt seltsam, wieviel abhanden kommt, wenn nur so wenig Regeln verändert werden. Die Eindimensionalität find ich noch in Ordnung, aber die Tatsache, dass man die Punkte aus der eigenen Hand bezahlen muss führt dazu, dass große Königreiche nicht mehr übernommen werden können und man weniger planen kann, da die Karten zu schnell wechseln. Würden die Punkte wieder über Holzwürfel vergeben werden, würde das Spiel wesentlich interessanter sein. So ist es ganz nett, aber nichts, das man umbedingt spielen muss.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.12.11 von ANdreas
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.12.21 von sutrebuh - Unglückliche Reduktion! Das große Brettspiel "Euphrat & Tigris" lebt von seiner Variabilität und Vielschichtigkeit. Wenige Spiele lassen so viele Freiräume. Das zugehörige Kartenspiel "Wettstreit der Könige" beschreitet so ziemlich den entgegen gesetzten Weg und nimmt dem Spielgefühl somit seine Besonderheit. Das Resultat ist gleichförmig und zäh.

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