Spielziel
Der Weltraum, unendliche Weiten… Die Menschheit hat sich in den Jahrhunderten der Kolonialisierung unseres Sonnensystems in 5 verschiedene Völker weiterentwickelt. Unser Heimatstern Sol verliert zusehends an Kraft und somit beginnt der Exodus der Völker zu fernen Galaxien. Ein Wettlauf um die Besiedelung ertragreicher Planeten, die Entdeckung außerirdischer Artefakte und das Terraforming der Planeten beginnt. Welchem Volk gelingt es die größte sternenumspannende Zivilisation aufzubauen?
Ablauf
Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält 11 Aktionskarten, je 4 Raumschiffe, Kolonien, Fabriken, Terraformer, einen Siegpunktmarker und eine Spielhilfe. Die weiße Heimatsonne wird in der Tischmitte platziert und je nach Spielerzahl mit 3, 4 oder 5 Startplaneten versehen, von denen sich jeder Spieler zufällig einen auswählt. Die restlichen 8 Sonnen werden auf dem Tisch verteilt und 3 bis 7 zufällige, verdeckte Planeten in jedes Sonnensystem gelegt. Jeder Spieler baut auf seinem Heimatplaneten eine Fabrik und platziert eins seiner Raumschiffe in den „Tiefen des Alls“, d.h. irgendwo auf dem Tisch zwischen den Systemen. Die Planungstafel mit den von 1 bis 15 (bzw. bis 12 bei 3-4 Spielern) durchnummerierten Plätzen für die Aktionskarten wird bereit gelegt.
Eine Spielrunde besteht aus 3 Phasen:
Der Planungsphase, in der die Spieler verdeckt, beginnend mit dem Startspieler, eine ihrer Aktionskarten auf ein beliebiges Feld der Planungstafel legen bis alle Plätze belegt sind.
Der Aktionsphase, in der die Aktionskarten der Reihenfolge nach aufgedeckt und von jedem Spieler vollständig ausgeführt werden.
Dem Spielrundenende, bei dem die Spieler ihr Handkartenlimit von 10 Ressourcenkarten kontrollieren, überzählige Karten abwerfen und ihre Aktionskarten, mit Ausnahme der Siegpunktkarten, wieder auf die Hand nehmen. Die Siegpunktkarten erhalten die Spieler erst zurück nachdem sie alle 3 Siegpunktkarten ausgespielt haben.
Die 11 Aktionskarten ermöglichen den Spielern folgende Aktionen:
- Produktion: 3 Aktionskarten mit je 2 verschiedenen Ressourcen
Der Besitzer der Karte entscheidet welche der beiden Ressourcen produziert wird. Für jede Kolonie und jedes Raumschiff auf einem entsprechenden Planeten erhält der Spieler 1 und für jede Fabrik 2 Ressourcenkarten.
- Bewegung: 3 Aktionskarten mit je 2 Sonnensystemen.
Jeder Spieler, beginnend mit dem Besitzer der Karte, darf nun eines der beiden abgebildeten Systeme anfliegen und sich dort alle noch nicht aufgedeckten Planeten anschauen und sein Raumschiff auf einem noch freiem Planeten platzieren. Die Bewegung kostet je nach Start und Zielort 1 oder 2 Ressourcenkarten Energie. Entdeckt bei dieser Aktion ein Spieler einen Alien-Planeten und platziert dort sein Raumschiff erhält er eine Alien-Artefakt-Karte, welche ihm verschiedene Vorteile bringt. Der Besitzer der Karte darf nach der Bewegung der Mitspieler alle seine restlichen Raumschiffe bewegen.
- Bauen: 1 Aktionskarte
Der Besitzer der Bau-Karte darf eine beliebige Anzahl Spielsteine bauen, im Anschluss dürfen alle Spieler reihum einen Spielstein bauen. Die jeweiligen Baukosten sind in der Spielhilfe angegeben. Kolonien dürfen auf Planeten mit einen eigenem Raumschiff oder Terraformer gebaut werden. Fabriken ersetzen Kolonien und Terraformer dürfen nur auf Nahrungs- oder Wasserplaneten gebaut werden, auf denen sich schon ein eigener Spielstein befindet. Raumschiffe werden direkt in den „Tiefen des Alls“ ins Spiel gebracht.
- Handel: 1 Aktionskarte
Der Besitzer der Karte kann mit jedem der anderen Spieler Ressourcenkarten tauschen. Alle Spieler decken hierzu ihre Ressourcenkarten auf. Zudem kann der Besitzer der Karte mit der Bank handeln.
- Siegpunkte: 3 Aktionskarten mit je 2 verschiedenen Wertungsmöglichkeiten
Der Besitzer der Karte wählt die zu wertende Siegpunktkategorie aus und alle Spieler erhalten die Siegpunkte dieser Kategorie. Der Besitzer der Karte erhält zusätzlich den Startspielermarker für die nächste Runde. Gewertet werden können Kolonien und Fabriken, Raumschiffe, Terraforming, Systeme, identische und unterschiedliche Ressourcen.
Das Spiel endet am Ende der Runde, in der der letzte Planet aufgedeckt wurde oder ein Spieler 50 Siegpunkte erreicht bzw. überschreitet. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Fazit
Der erste Eindruck den die Spieler in unseren Spielrunden äußerten war: „Ist ja wie siedeln, nur ohne Würfel!“ Dieses Spielgefühl stellt sich schnell ein, da viele der hier verwendeten Spielmechanismen aus der Catan-Welt bekannt sind. Die Dörfer sind die Kolonien, die Städte sind die Fabriken, die Rohstoffe sind anstatt Holz, Lehm und Getreide, Erz, Energie und Wasser. Man findet sich schnell zurecht, wenn man schon mal gesiedelt hat. Jetzt sagt sich der eine oder andere vielleicht: „OK, fertig! Das kenne ich ja schon zu genüge.“ Also kommen wir zu den Unterschieden, die dieses Spiel attraktiv und beachtenswert machen.
Anstatt der in der Catan-Welt üblichen Würfel, deren Glück nicht immer jedem hold ist, haben die Spieler hier Aktionskarten zur Steuerung der Spielrunden. Jeder kann mit diesen Karten genau seine nächste Spielrunde planen. Es gibt viele Möglichkeiten sein Volk zum Sieg zu führen und es ist verlockend darauf zu spekulieren, welche Aktionen die Mitspieler wohl planen. Zu erraten welche Aktionskarten ich nicht selber spielen muss, da sie ein Mitspieler spielen könnte, der aber vielleicht genauso denkt, ist der Schlüssel zum Erfolg und macht einen wesentlichen Spielreiz von Ad Astra aus. Dieses Abschätzen kann aber manchmal auch voll danebengehen und man verliert mehr, als man durch das nicht Legen der gewünschten Aktionskarte gewonnen hat.
Dadurch, dass alle gespielten Aktionskarten für jeden Spieler gelten und man somit ständig ins Geschehen eingebunden ist, kommt keine Langweile auf.
Bei Ad Astra ist es nicht mit dem Sammeln von Ressourcen und dem Aufbau einer großen Zivilisation (à la Siedler) getan. Sondern es geht viel mehr darum, sein Ressourcenmanagement zu optimieren, damit am Rundenende keine Handkarten nutzlos abgeworfen werden müssen, und das optimale Timing, für die durch Aktionskarten ausgelösten Wertungen, zu finden. Hier findet man die kleinen gut ineinander greifenden Stellschrauben für verschiedene Strategien, die zum Sieg führen können. Jeder Spieler muss für sich festlegen ob er versuchen will bei jeder ausgelösten Wertung zu punkten oder ob er sich auf 1 oder 2 Wertungskategorien konzentriert und diese gezielt ausbaut.
Durch die auf Alien-Planeten zu findenden Artefakt-Karten kommt noch ein kleiner nicht kalkulierbarer Glücks- und Überraschungsanteil ins Spiel, welcher das Spiel aber nicht nachteilig beeinflusst. Die ausnahmslos positiven Artefakt-Karten bringen den Spielern zusätzliche Möglichkeiten die eigene Strategie zu optimieren. Die 2 mächtigsten Artefakt-Karten („Magnum et Antiquum Arcanum“ 10 Siegpunkte am Spielende erhalten / „Omnibus Rebus Responsum“ Sieger bei genauem Erreichen von 42 Siegpunkten) kommen nur optional, also nach Absprache, ins Spiel.
Ad Astra lässt sich mit jeder angegebenen Spielerzahl (3 – 5 Spieler) gut spielen, wobei die angegebene Spieldauer mit der Spielzahl von 3 - 5 Spielern zwischen 90 und 150 Minuten variiert.
Aufgrund der Spieldauer und der Komplexität der Planungsphase ist die Altersangabe von 13+ Jahren passend gewählt.
Die Ausstattung des Spiels mit gut verarbeiteten und modellierten Plastik-Spielsteinen, hochwertigen Karten und dicken Pappscheiben ist ordentlich. Für jede Farbe ist jeweils pro Spielsteingattung ein Ersatzspielstein vorhanden. Die Spielsteine und somit auch die Pappscheiben der Planeten hätten etwas größer sein können. Die etwas düster wirkende Grafik trägt unterstützend zur Schaffung der Spielatmosphäre bei. Die großen, übersichtlichen Spielhilfen unterstützen den Spielablauf vorbildlich.
Die Spielregel ist sehr gut strukturiert, beinhaltet neben einem guten Rundebeispiel auch Tipps zur Taktik und lässt keine Regelfragen offen. Zusätzlich sind in ihr Informationen, inklusive einer Kurz-Ludografie, zu den beiden Autoren Bruno Faidutti und Serget Laget enthalten.
Mit dem ersten Spiel der Nexus-Designer-Series versucht der Verlag originelle Spiele namhafter Autoren und die Autoren selber in den Vordergrund zu stellen. Ihm ist ein guter Einstieg gelungen. Die Autoren Bruno Faidutti und Serget Laget haben nach eigener Aussage versucht ihre Lieblingsmechanismen in Ad Astra zu vereinen. So ergibt sich ein interessanter Mix aus Ressourcenverwaltung, verzwickter Planungsphase und für alle gleich geltender Aktionsphase, der eine Testrunde wert ist.
Rezension Andreas Molter
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.