Rezension/Kritik - Online seit 11.01.2015. Dieser Artikel wurde 7006 mal aufgerufen.

Terra Mystica: Feuer & Eis

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Autor: Jens Drögemüller
Helge Ostertag
Illustration: Dennis Lohausen
Verlag: Feuerland Spiele
Rezension: Henning Knoff
Spieler: 2 - 5
Dauer: 100 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2014
Bewertung: 6,0 6,0 H@LL9000
5,8 5,8 Leser
Ranking: Platz 74
Terra Mystica: Feuer & Eis
Erweiterungen/Hauptspiel:Terra Mystica
Auszeichnungen:2014, Golden Geek Beste Erweiterung Nominierung

Spielziel

Zwei Jahre nach dem Erscheinen von Terra Mystica liegt mit Feuer und Eis nun die erste Erweiterung vor – mit neuer Landkarte, sechs neuen Völkern und manchem mehr. Immer noch besiedeln Fantasy-Rassen eine Landschaft voller Hexfelder, um die meisten Siegpunkte zu erzielen.

Ablauf

Am grundlegenden Spielablauf hat sich nichts geändert. Immer noch versucht man in sechs Runden, sich auf einer Landkarte auszubreiten, indem man die Landschaftsfelder in die Heimatlandschaft des eigenen Volkes transformiert und dort neue Siedlungen baut, diese in mächtigere Gebäude aufwertet, Priester in Kulte schickt, Machtaktionen einsetzt und vieles mehr, um am Ende die meisten Siegpunkte zu haben. Was ist also neu?

- Sechs neue Völker:
Drei neue Spielertableaus mit je zwei neuen Völkern schrauben die Anzahl der verschiedenen Völker auf 20 hoch.
Die Frostfeen und Yetis bauen dabei auf Eis. Sie suchen sich zu Spielbeginn eine Landschaft als „Heimat“ aus, benötigen aber auch für diese Heimatlandschaft einen Spaten, um sie in Eis umzuwandeln.
Geweihte und Drachenmeister errichten ihre Siedlungen auf Vulkanen. Zum Terraformen gehen die Geweihten auf den Kultleisten rückwärts, während die Drachenmeister Machtsteine opfern.
Die Gestaltwandler suchen sich zu Spielbeginn eine Heimatlandschaft aus und können diese im Laufe des Spiels ändern.
Die Flussläufer schließlich können nur direkt an den Flüssen bauen. Sie terraformen nicht, sondern können sich immer dann, wenn sie einen Priester bekommen würden, stattdessen einen neuen Landschaftstyp freischalten, auf dem sie bauen dürfen.

- Ein neuer, beidseitig bedruckter Spielplan:
Neben einer komplett neuen Landkarte gibt es auf der Rückseite eine Variation der Landkarte aus dem Grundspiel. Dort wurden einige Landschaftsfelder getauscht, sodass man eingefahrene Strategien überdenken muss.

- Eine zusätzliche Endwertung:
Neben den Wertungen für die vier Kulte und der Gebietswertung gibt es eine zusätzliche Endwertung. Eins von vier Plättchen wird dabei zufällig zu Spielbeginn gezogen und belohnt Dinge wie die größte Anzahl an Gebäuden am Spielfeldrand oder die größte Distanz zwischen eigenen Gebäuden.

- Eine Variante zur Spielerreihenfolge:
Anstatt immer im Uhrzeigersinn beim Startspieler zu beginnen, gibt es ein Tableau, mit dessen Hilfe alle Spieler in der Passreihenfolge der vorangegangenen Runde am Zug sind, um auch nach dem Startspieler noch taktisch früh passen zu können.

- Eine Variante zur Völkerauktion:
Völkerplättchen werden aus einem Stoffbeutel gezogen, um zufällig zu bestimmen, welche Völker mitspielen. Danach gibt es eine Siegpunktauktion, wer sich zuerst ein Volk aussuchen darf.

Fazit

Das Rad erfindet Feuer und Eis nicht neu. Neue Völker, eine zweite Landkarte, eine zusätzliche Endwertung dazu noch die optionalen Zusatzregeln zur Spielerreihenfolge und Völkerauktionen – all das erhöht die Möglichkeiten zur Variation, fügt aber keine neuen Elemente oder Mechanismen hinzu. Und selbst bei den Variationsmöglichkeiten hätte man sich noch mehr überlegen können, es gibt z. B. keine neuen Wertungs- oder Gunstplättchen, keine neuen Städte und keine neuen Rundenbonuskarten. Auch bleibt die Landkarte im 2- oder 3-Spielerspiel unverändert (und manchen Spielern damit zu groß und weitläufig für die geringe Spielerzahl).

Statt dem ohnehin schon sehr komplexen Grundspiel noch mehr Regeln aufzubürden, konzentriert sich Feuer und Eis auf die Stärken des Grundspiels und baut diese weiter aus. Das Beste an Terra Mystica sind die verschiedenen Fraktionen und ihre sehr unterschiedlichen Spielstile, und die neuen Völker fügen sich wunderbar ein. Sie sind – möglicherweise mit Ausnahme der sehr flexiblen Gestaltwandler – gut ausbalanciert und variieren das Terraformen auf innovative Weise. Während sich die Eisfraktionen noch ähnlich zu den Völkern des Grundspiels spielen, erfordern die Feuerrassen ein stärkeres Umdenken. Am flexibelsten und komplexesten sind die beiden farblosen Völker, mit denen das Spielgefühl nochmal komplett anders ist.

An der Spielbalance wurde dezent geschraubt. Für die bisher stark unterlegenen Fakire sind beide Landkarten deutlich günstiger als die aus dem Grundspiel, auch die zusätzlichen Endwertungen bevorzugen sie teilweise. Die im Grundspiel sehr starken Düsterlinge haben es hingegen etwas schwerer.

Eine Enttäuschung stellt die Anleitung dar. Die Regeln zu den neuen Völkern hätten klarer formuliert werden können, mehrere Fragen werden nicht beantwortet. Zum Beispiel dürfen die Vulkanvölker keine Siedlung bauen, wenn sie die Machtaktion „Spaten“ wählen, obwohl diese Machtaktion laut Grundspiel eine Aktion „Terraformen und/oder bauen“ bedeutet – in der Anleitung wird das leider nicht erklärt. Und es gibt noch mehr Details, bei denen man für eine Klarstellung oder eindeutigere Formulierung dankbar wäre.

Die Komplexität ist mit den neuen Völkern und der zusätzlichen Endwertung nochmal gestiegen, und die Auktionsvariante wird eh nur Spieler ansprechen, die schon Dutzende von Partien hinter sich haben und Setups in Kombination mit zufällig gezogenen Völkern zutreffend analysieren können und wollen. Feuer und Eis lohnt sich in erster Linie also für alle, die das Gefühl haben, im Grundspiel nicht mehr genug entdecken zu können. Sie werden genug Betätigungs- und Analysefeld für mehrere Dutzend Partien finden, in denen sich Terra Mystica wieder richtig frisch anfühlt.

Diese Erweiterung richtet sich also in erster Linie an fortgeschrittene Terra Mystica-Veteranen, und die werden eine Menge Spaß mit ihr haben; ich fühle mich jedenfalls wie ein Kind unter dem Weihnachtsbaum. Für alle anderen ist sie aber kein Muss.

Rezension Henning Knoff

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Terra Mystica: Feuer & Eis: 6,0 6,0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.14 von Henning Knoff - Noch mehr Varianten; Highlight sind die neuen, sehr komplexen Völker. "Mehr vom selben", nicht wirklich viel neues, aber für Fans des Grundspiels Pflicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.15 von Michael Kahrmann - Ein Wort: Perfekt! Bin gespannt was da noch so kommt.

Leserbewertungen

Leserwertung Terra Mystica: Feuer & Eis: 5,8 5.8, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.15 von Dennis L.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.15 von Maja - Ein großes Spiel verdient eine großartige Erweiterung. Alles richtig gemacht!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.15 von Marco Stutzke - Perfekte Erweiterung
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.15 von Marcel Puffe - Grandiose Erweiterung!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.01.15 von W.Heidenheim
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.02.15 von Hans Huehnchen - Fügt sich fugenlos ins Grundspiel ein, ohne die Regeln zu sehr zu verändern. Die neuen Völker sind klasse, die neuen Endwertungen eröffnen interessante neue Wege, um Siegpunkte zu generieren.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.09.15 von Guido Gottheil - Für Fans ein Muss! Allerdings, wie die Rezi richtig sagt, wirklich nur für Fans! Für die wirklich eingefleischten Fans! Es braucht tatsächlich etwas Spielerfahrung, um die Möglichkeiten der neuen Völker richtig einschätzen und auch nutzen zu können. Die neuen Völker spielen sich nämlich ganz bestimmt nicht einfacher ;-) Ansonsten blickt man wohlmöglich eher irritiert bis frustriert auf die neuen Tableaus.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.05.17 von Daniel Noé - In die neuen Völker muss man sich richtig reinfuchsen, das ist anspruchsvoll und für TM Gelegenheitsspieler fast schon zuviel. Die Ideen, die hinter den einzelnen Völkern stecken sind einfach nur toll. Sowohl die Völkerversteigerung, als auch die neuen Zugreihenfolge ist grandios und schafft ein besseres Balancing. Die zusätzlichen Siegbedingungen hätte es für mich nicht gebraucht, gerade die mit der weitesten Ausdehnung sorgt für ein permanentes Nachzählen. Unter dem Strich für Freunde und Kenner von Terra Mystica ein Blind- und Pflichtkauf, für Leute, die nur mehr vom selben als "Erweiterung" wollen, ist Feuer und Eis sicher nicht das Richtige. Ich persönlich kann mich hier toll austoben und hebt für mich das Spiel auf eine höhere Ebene, deshalb klare Höchstwertung von mir.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.19 von Gernial - Tolle Erweiterung der bald weitere noch tollere folgen.

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