Rezension/Kritik - Online seit 19.12.2005. Dieser Artikel wurde 11297 mal aufgerufen.

Big Kini

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Autor: Guido Eckhof
Illustration: Bert Elter
Verlag: Edition PlayMe
Rezension: Michael Andersch
Spieler: 1 - 4
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2005
Bewertung: 4,2 4,2 H@LL9000
4,2 4,2 Leser
Ranking: Platz 3438
Download: Kurzspielregel [PDF]
Big Kini

Spielziel

Wollten Sie nicht immer schon mal den Alltag hinter sich lassen? Die Intrigen im Bro, den rger mit den Nachbarn, den verregneten Sommer? Wie schn wre es, sich einfach auf eine sonnige Insel zurckzuziehen, sich die Sonne auf den Bauch scheinen und den lieben Gott einen guten Mann sein zu lassen

Genau das machen Sie in Big Kini. Zumindest, naja fast! Sie besitzen zwar eine Insel und das Wetter zeigt sich von seiner besten Seite, aber das wars dann leider auch schon. Denn: Sie sind hier bei weitem nicht der einzige Aussteiger jede Menge Wichtigtuer tummeln sich hier, und so geht das, was Sie glaubten hinter sich zu lassen, hier unverndert weiter: Jeder versucht, mehr Geld zu besitzen als die anderen, auf diversen Inseln die lukrativsten Pstchen zu besetzen und die seltensten und begehrtesten Waren zu besitzen. Dumm gelaufen

Ablauf

Zunchst wird der Spielplan aufgebaut. Wobei dies recht schnell erledigt ist, denn in Abhngigkeit von der Spielerzahl wir einfach eine festgelegte Zahl von sechseckigen Inselplttchen verdeckt auf dem Tisch platziert und mit je einem Siegpunktmarker belegt. Jedes dieser Inselplttchen zeigt dabei genau drei Inseln, und jeder Insel ist genau eine von 4 Aktionsmglichkeiten zugeordnet. So gibt es Inseln mit Hafen (genau einmal auf jedem Inselplttchen vorhanden), Inseln mit einer Tabakfabrik, die Geld bringen, Inseln, auf denen man Nachwuchs zeugen kann und Inseln, auf denen Waren ins Spiel kommen. Auerdem weist jedes Inselplttchen noch 3 bis 6 Pstchen aus: Den Bucht-Baron, der auf jeder Insel des entsprechenden Inselplttchens aktiv werden kann, den Riff-Minister, der nur auf zwei der drei Inseln aktiv werden kann, und das arme Schwein hh, den Insel-Verwalter, der auf genau einer Insel ttig ist.

Jeder Spieler bekommt nun noch zwei Aktionssteine seiner Farbe, sowie jede Menge kleine Holzwrfelchen, mit denen er unterschiedliche Pstchen auf den Inseln besetzen wird.

In umgekehrter Spielerreihenfolge sucht sich nun jeder noch zustzlich ein offenes Inselplttchen aus, legt es an einer vorgegebenen Position an der verdeckten Inselgruppe an und darf darauf sofort 2 seiner Holzwrfelchen einsetzen (als Riff-Minister oder Insel-Verwalter). Diese Inselplttchen sind genau so gestaltet wie die verdeckten Inselplttchen, mit einem Unterschied: Sie verschaffen ihrem Besitzer einmalig zu Spielbeginn ein unterschiedlich hohes Startkapital.

Nun kann es also losgehen, und es geht sehr schnell und einfach los:

Motor des Spiels ist das so genannte Aktions-Tableau. Auf diesem wird zum einen die Anzahl der bereits gespielten Runden festgehalten, zum anderen bestimmt, welcher Spieler welche Aktionen durchfhren kann. Der Spieler, der eine Aktion als erster whlt, darf sie dabei doppelt ausfhren, der zweite Spieler nur noch einmal. Und sollte die Aktion ein drittes Mal gewhlt werden, so ist dafr sogar zu bezahlen. Folgende 6 Aktionen stehen dabei zur Auswahl:

  • Vermehrung: Wer diese Aktion whlt, darf sofort ein oder zwei neue Holzkltzchen auf eine Insel mit Siedlung einsetzen. Vorausgesetzt natrlich, man hat auf der entsprechenden Inselgruppe bereits ein Pstchen besetzt, welches eine entsprechende Siedlungsinsel kontrolliert.

  • Einnahmen: Wer diese Aktion whlt, darf sofort eine oder zwei Fabriken produzieren lassen, welche in dieser Runde noch nicht produziert haben. Dies bringt pro Fabrik zwischen 3 und 7 Geldeinheiten. Auch hier wieder vorausgesetzt, man hat auf der entsprechenden Inselgruppe bereits ein Pstchen besetzt, welches eine entsprechende Produktionsinsel kontrolliert.

  • Ware nehmen: Wer diese Aktion whlt, darf sofort eine oder zwei Waren aufnehmen. Diese werden auf entsprechenden Inseln jeweils am Rundenanfang produziert, und es gibt 3 verschiedene davon. Auch hier wieder vorausgesetzt,

  • Bewegung: Wer diese Aktion whlt, darf sofort ein oder zwei seiner Holzkltzchen umsetzen. Und zwar auf beliebige freie Felder der Insel, auf der sie sich aktuell befinden (Ausnahme: Bucht-Baron) das ist kostenlos. Man kann sie aber auch auf andere Inselplttchen bewegen und dort ein neues Amt antreten. Dies kostet jedoch, und zwar umso mehr, je weiter die Zielinsel vom Ausgangspunkt entfernt ist. Auerdem muss der Hafen der Startinsel kontrolliert werden.

  • Entdeckung: Die Entdeckung luft prinzipiell genau wie eine Bewegung ab. Allerdings bewegt man sein Holzkltzchen hier auf ein unentdecktes Inselplttchen, kassiert die darauf liegenden Siegpunkte ein, dreht das Plttchen um und besetzt ein beliebiges Amt (Ausnahme: Bucht-Baron). Und man bezahlt nicht nur fr die Bewegung, sondern zustzlich 5 Geldeinheiten fr das Entdecken.

  • Wahl: Wer diese Aktion whlt, darf auf einer oder zwei Inselplttchen Wahlen ausrufen, wodurch dort das Amt des Bucht-Barons (neu) vergeben wird. Dies ist die einzige Mglichkeit, Bucht-Baron zu werden, durch Bewegung oder Entdeckung darf man dieses Amt nie besetzen. Fr die Wahl ist es notwendig, dass sich mindestens 2 Holzkltzchen auf der entsprechenden Inselgruppe befinden. Jedes Holzkltzchen zhlt eine Stimme (Bucht-Baron: 2), zustzlich kann man sich durch die Abgabe passender Warenplttchen noch weitere Stimmen erkaufen (z.B. wenn die Wahl zu scheitern droht, weil ein Mitspieler mehr Kltzchen auf der entsprechenden Inselgruppe hat, oder zustzliche Stimmen von ebenfalls anwesenden Mitspielern erhlt).

Wer am Zug ist, setzt nun also einfach einen Aktionsstein auf ein noch freies Feld des Aktions-Tableaus ein, fhrt die entsprechende Aktion sofort zwei- oder einmal aus und bezahlt ggf. dafr. Anschlieend ist der nchste Spieler an der Reihe. War jeder Spieler zweimal am Zug endet die laufende Runde, der Rundenmarker wird versetzt, der Startspieler wechselt und leere Warenfelder auf den entsprechenden Inseln werden ggf. mit neuen Waren versorgt.

Das Spiel selbst endet, wenn entweder

  • Alle Inselplttchen entdeckt wurden oder

  • 12 Runden gespielt wurden.

Gewonnen hat dann, wer die meisten Siegpunkte hat. Diese werden wie folgt berechnet:

  • Jeder eigene Bucht-Baron: 5,

  • Jeder eigene Riff-Minister: 2,

  • Jeder eigene Insel-Verwalter: 1,

  • Jeder Siegpunktchip fr das Entdecken einer Inselgruppe: 2,

  • Ein Set aus 3 unterschiedlichen Waren: 3,

  • Je 8 Geldeinheiten: 1.

Erweiterung:

Mit der optional erhltlichen Erweiterung ist es darber hinaus mglich, Big Kini mit bis zu sechs Spielern zu spielen. Neben dem hierfr bentigten Zusatzmaterial (2 neue Spielerfarben, zustzliche Waren- und Inselplttchen) sind auch Aktionskarten sowie ein neues Aktions-Tableau enthalten.

Neben den 6 im Grundspiel verfgbaren Aktionsmglichkeiten bringt die Erweiterung ein neues Spielelement: Die Aktionskarten. Vier davon werden jede Runde offen ausgelegt, und wer die entsprechende Aktion auf dem Tableau whlt, darf davon zwei oder eine auf die Hand nehmen allerdings nicht ohne sie zu bezahlen: Jede Karte hat einen individuellen Preis aufgedruckt. Prinzipiell erlauben diese Aktionskarten die gleichen Aktionen wie im Grundspiel, allerdings mit zwei entscheidenden Unterschieden:

  • Sie werden ausgefhrt, wenn jemand anders die entsprechende Aktion whlt (z.B. Nachwuchs), und der ausspielende Spieler kann dem Spieler am Zug mglicherweise zuvor kommen.

  • Sie erlauben es oft, die entsprechende Aktion doppelt auszufhren und geben darber hinaus einen Kartenbonus, z.B. eine billigere Bewegung, verdoppelte Produktion oder dergleichen.

Fazit

Beginnen wir mal beim Thema: Bucht-Baron? Riff-Minister auf einer Aussteiger-Insel? Seltsames Thema, irgendwie Allerdings muss ich gestehen, so hanebchen ich dieses Thema auch finde es ist eine willkommene Abwechslung vom derzeit auf dem Spielemarkt vorherrschenden Einheitsbrei der diversen Mittelalter-Themen.

Und von daher lassen wir das mal gerade noch so durchgehen und erfreuen uns auch gleich noch am Material. Dieses gibt zu keinerlei Beanstandungen Anlass: Stabil, ordentlich gefertigt, bersichtlich. Zur Verwirrung fhrte zwar gelegentlich, dass die Warenart, welche auf einer Inselgruppe zustzlich Stimmen bei der Wahl des Bucht-Barons bringt, hufig mit der Warenart verwechselt wurde, die auf dieser Inselgruppe erzeugt werden kann. Dies ist allerdings in erster Linie den Spielern zuzuschreiben das Design des Spielmaterials ist in diesem Punkt eindeutig.

Selbiges trifft auch auf die Spielregel zu: Komplett, prgnant und verstndlich schafft sie es, auf lediglich 4 (noch dazu gut bebilderten) Seiten in das Spiel einzufhren. Etwas anders die Regel der Erweiterung: Sie ist zwar krzer und hat viel weniger neue Inhalte zu vermitteln, dennoch hinterlie sie nach dem Durchlesen einige Fragezeichen: Wann man die zweite Aktion durchfhren darf und dass die Bezahlung nur erforderlich ist, wenn man eine zweite Aktion durchfhrt (und nicht etwa, wenn man den Kartenbonus nutzt, wie von der Farbgebung der Karte suggeriert) htte durchaus anschaulicher erklrt sein knnen.

Nun allerdings zum Spiel selbst, welchem ich etwas unentschieden gegenber stehe. Leider, muss ich sagen, denn Big Kini htte eigentlich alles, was ein gutes Spiel meiner Meinung nach bentigt. Da ist zum einen das klare Material, die kurze Regel und doch eine gewisse Spieltiefe, die sich aus einigen erfreulichen Entscheidungszwngen ergibt: Soll man lieber eine Aktion whlen, die man dringend bentigt? Oder doch lieber eine andere, weniger dringende Aktion, welche aber einen Tempovorteil dadurch bringt, dass man sie doppelt ausfhren darf? Soll man also beispielsweise produzieren? Eventuell sogar zweimal (obwohl man es vielleicht nicht nutzen kann, weil man nur eine Fabrik besitzt), um einem Mitspieler mit 2 Fabriken diese Option kaputt zu machen? Oder wartet man noch eine Runde, und sorgt statt dessen fr doppelten Nachschub? Was aber, wenn in der Zwischenzeit noch ein weiterer Spieler produziert, womglich sogar in meiner Fabrik (auf die er ja auch Einfluss haben kann, z.B. wenn ich die entsprechende Insel mit einem Bucht-Baron kontrolliere, er aber einen Insel-Verwalter auf der Fabrik stehen hat)? Dann gucke ich dumm aus der Wsche, denn ohne Einnahmen gibt es meist keine Bewegung und keine Entdeckungen - folglich keine Siegpunkte und kein Aufstieg, z.B. vom Insel-Verwalter zum Riff-Minister. Andererseits habe ich ohne Nachwuchs langfristig zu wenige Personen und somit zu wenige Optionen.

Dieser Aspekt des Spieles, nmlich dass es an allen Ecken und Enden brennt und man viel mehr machen mchte, als man kann, hat mir sehr gut gefallen. Gleiches gilt auch fr die Spielgeschwindigkeit: Wenn man am Zug ist, setzt man lediglich einen Aktions-Stein und fhrt die entsprechende Aktion aus. Das geht schnell und begrenzt die Wartezeiten, bis man wieder am Zug ist.

Nach der ersten Partie war ich entsprechend euphorisch. Es war eine Partie zu viert, und wir verbrachten eine hchst spannende Stunde, in der mit allen Mitteln gekmpft wurde und der Sieger lange offen war. In Tateinheit mit dem unverbrauchten Thema stand fr mich fest: Big Kini war mein Highlight in Essen 2005.

Leider konnten die weiterem Partien dem nicht standhalten, und zwar vor allem aufgrund der Ende-Bedingung. Das Spiel endet nach 12 Runden, oder alternativ dann, wenn das letzte Inselplttchen entdeckt wurde. Letzteres war (mit Ausnahme meiner ersten Partie) immer zwischen der sechsten und achten Runde der Fall. Dies reduzierte zwar die Spieldauer auf ca. 30 bis 40 Minuten, leider aber ebenfalls auch den Spielspa, denn zu diesem Zeitpunkt beginnt das Spiel gerade erst, so richtig in Fahrt zu kommen. Bis dahin ist es meist so, dass alle Spieler noch weitestgehend mit sich selbst und damit beschftigt sind, sich ein mglichst optimales System aus Produktion, Nachwuchs und Bewegungsoptionen aufzubauen. So ab der fnften, sechsten Runde tendiert man dann schon einmal dazu, Mitspielern den siegpunkttrchtigen Posten des Bucht-Barons streitig zu machen, was vorher mangels Personal (Stimmen auf der Wahlinsel) und Geld fr die Bewegung sowie vieler anderer dringenderer Aktionen einfach flach fllt.

So ist Big Kini meist dann zu Ende, wenn es richtig los geht was indirekt auch der Autor des Spieles selbst in Essen besttigt hat er uerte sich etwas erstaunt darber, dass wir volle 12 Runden gespielt haben und meinte, dass ein Spielende so etwa in Runde 9 der Normalfall sei.

Zum Glck lsst sich hierfr leicht mittels einer winzigen Regelkorrektur Abhilfe schaffen: Und zwar, indem man einfach immer 12 komplette Runden spielt. So ist dafr gesorgt, dass sich die Spieler in etwa ab der Hlfte der Partie ein wenig und zum Ende hin dann so richtig in die Quere kommen.

Eine zweite Einschrnkung betrifft die Spielerzahl. Zwar funktioniert Big Kini prinzipiell in jeder Besetzung, allerdings ist es zu zweit leider ein wenig spannungsarm. Zu dritt und vor allem zu viert spielt es sich dagegen optimal (zumindest, wenn man volle 12 Runden spielt, gerne auch mit Aktionskarten), zu fnft und sechst ist es dann allerdings selbst mit normalen Endebedingungen schon wieder grenzwertig, was Spieldauer (dann bis zu 2 Stunden) und auch Wartezeiten betrifft.

Die Erweiterung bringt vor allem durch die Aktionskarten neue Mglichkeiten und positive Zwnge ins Spiel. Ob man auch auf die Mglichkeit zweier zustzlich mglicher Spieler Wert legt, muss jeder fr sich selbst entscheiden. Ich zumindest wrde Big Kini zu sechst nicht mehr spielen wollen. Reduziert man die Erweiterung allerdings auf die Aktionskarten, so ist der Kaufpreis doch relativ heftig fr das, was letztendlich an spielerischem Mehrwert brig bleibt.

Im Forum auf www.spielbox-online.de hat der Autor brigens empfohlen, im Spiel zu sechst immer mit den Aktionskarten zu spielen, um eine grere Zahl von Handlungsmglichkeiten zu haben. Diesen Tipp kann ich vorbehaltlos besttigen. Auerdem sollten nach seiner Aussage in voller Besetzung die blauen Kostenfelder auf dem Aktions-Tableau wie kostenfreie Standard-Felder betrachtet werden. Hier bin ich etwas skeptisch, da dies meiner Meinung nach schon fast wieder zu viele Mglichkeiten erffnet. Vielleicht wre eine Bezahlung von einer Geldeinheit (anstatt zwei, wie im Grundspiel vorgesehen) ein guter Mittelweg.

Rezension Michael Andersch

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Big Kini: 4,2 4,2, 22 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.05 von Michael Andersch - Die Spielreiznote bezieht sich auf regelkonformes Spiel. Fr das Spiel zu dritt oder viert ber volle 12 Runden wrde ich dagegen eine 5 geben und mich eventuell sogar fast zu einer 6 hinreien lassen. Wahrscheinlich aber nur, weil mir immer noch meine erste Partie in bester Erinnerung ist, welche hchst spannend verlief
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.10.05 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.10.05 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.05 von Kerstin Degen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.05 von Ulrich Fonrobert - Ein cleveres Strategiespiel, das von einem Kleinverlag professionell hergestellt wurde. Nur die Regel htte etwas ausfhrlicher sein knnen, um den Spieleinstieg zu erleichtern.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.11.05 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.05 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.05 von Udo Kalker - Ein richtiger Konkurrenzkampf kommt selten auf - vorher endet das Spiel meist schon und jeder hat in "seiner Ecke" gebaut. Interaktion findet eher bei der Aktionsauswahl statt, weniger auf dem Spielplan.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.12.05 von Stephan Gehres - Hat zwar ein paar interessante Elemente, hat mir aber trotzdem nicht gefallen. Und das obwohl ich gewonnen habe...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.12.05 von Tommy Braun - die Grafik is zwar ganz schn, aber nicht wirklich spielgerecht - z.B. die Meerersfrchte sind nur schwer zu erkennen. Ansonsten kann das Spiel durchaus recht flott zu Ende gehen, was den Spannungsbogen fast etwas abhacken kann. Ansonsten gefllts mir gut, aber genannte Punkte haben die 5 versaut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.12.05 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.12.05 von Jrn Griesbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.05 von Roland Winner - Super Einstieg fr einen Newcomer-Autoren.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.05 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.05 von Jens Hillen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.12.05 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.02.06 von Carsten Pinnow - Die Bewertung bezieht sich auf das Spiel mit Erweiterung. Die Aktionskarten des Erweiterungssets erffnen deutlich mehr Handlungsmglichkeiten und verbessern das Spiel um eine volle Note.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.06 von Katrin Husmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.07.06 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Kathrin Nos - Zuerstmal muss folgendes gesagt werden: Der Name ist grauenvoll! Schade, dass die Thematik noch gewechselt wurde: Das ursprngliche Thema Weltraum wre viel stimmiger gewesen. ber die zur Verfgung stehenden Aktionen lsst sich gut eine Planung aufbauen. Dafr gebe ich die 4 fr Spielreiz. Ein paar Kritikpunkte htte ich dennoch: Das Material finde ich nur bedingt bersichtlich. Interaktion kommt erst ab der Spielmitte auf, wenn es Inseln mit mehr als 1 dort anwesenden Spieler gibt. Nachtrag 22.5.07: Spielreiz von 4 auf 3 gesenkt - wenn jemand heute Big Kini vorchlagen wrde, kme ich lieber mit einem Gegenvorschlag...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.11.07 von Ralph Bruhn

Leserbewertungen

Leserwertung Big Kini: 4,2 4.2, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.05 von Sarah Kestering
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.12.05 von Daniel - Wertung bezieht sich auf volle 12 Runden (alles andere ist Kinderkram ;-) und den Aktionskarten, welche die taktische Spieltiefe erhhen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.12.05 von Udo Mller - Wir spielen immer die vollen 12 Runde aus, da das Spiel ansonsten zu schnell ausgehen kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.12.05 von Lindsay Scholle
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.05 von Markus Henne
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.01.06 von Tom Hilgert - Das Spiel ist gut, da gibt es nichts dran zu kritisieren, aber der Essen-Hype war DEUTLICH bertrieben. Und warum muss man verhandeln ? Weil Sechsecke als Material beiliegen ?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.02.06 von Michael Gross
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.03.06 von Braz - Sicherlich erfindet "Big Kini" das Rat der Mehrheitenspiele nicht neu, dennoch finde ich, da man -trotz sehr kurzer Spielanleitung- einen strategischen Leckerbissen bekommt. Die Spieldauer ist zudem mit knapp 60 min angenehm kurz. Mir gefllt`s sehr gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.03.06 von Thomas Schierbecker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.08 von Flundi - Nach dem Hype auf der Messe in Essen damals, offenbarte sich das Spiel fr meinen Geschmack dann eher als durchschnittlichere Kost.

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