Rezension/Kritik - Online seit 03.05.2015. Dieser Artikel wurde 13800 mal aufgerufen.

Die Legenden von Andor: Die Reise in den Norden

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Autor: Michael Menzel
Illustration: Michael Menzel
Verlag: KOSMOS
Rezension: Rene Puttin
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2014
Bewertung: 6,0 6,0 H@LL9000
5,5 5,5 Leser
Ranking: Platz 48
Die Legenden von Andor: Die Reise in den Norden
Erweiterungen/Hauptspiel:Die Legenden von Andor

Spielziel

"Ein Hilferuf aus dem fernen Hadria weit im Norden hat uns erreicht, was sollen wir tun?"

"Wir sind Helden Andors, natürlich lassen wir die hadrischen Bewohner nicht im Stich. sondern reisen in den Norden."

Ablauf

"Wie kommen wir denn da hin?"

"Der König hat uns ein Schiff zur Verfügung gestellt, nichts Besonders, aber immerhin - es schwimmt!"

"Kannst du das Ding denn fahren?"

"Es ist wie gesagt eine einfache Konstruktion. Da werden wir wohl alle mit klar kommen, aber Stinner der Seekrieger wird uns begleiten und uns sicher durch die stürmische, hadrische See bringen."

Wochen später ...

"Verdammt, hier wimmelt es ja nur so von Seeungeheuern, da wünsche ich mir doch die Gors, Skrale und Trolle zurück."

"Gors gibt es hier im Norden auch, und die Wassertrolle erinnern doch auch an die Trolle unserer Heimat. Diese Vielzahl Neraxs finde ich auch bedenklich, aber viel mehr Sorgen machen mir diese riesigen Viecher, Aggogs oder wie die heißen."

"Wir müssen die hadrischen Dörfer vor diesen Kreaturen beschützen und wir müssen herausfinden, ob Merrik der Kartograph noch lebt. Nur er kann uns berichten ..."

Fazit

Bei Andor Teil II - Die Reise in den Norden schlüpfen die Spieler in die Rolle der Helden, die sich mit dem Schiff auf den Weg nach Norden ins ferne Hadria machen. Die Spieleschachtel hat dieselbe Größe wie die des Grundspiels und enthält kaum Luft, vielmehr jede Menge neuer Spielfiguren - der neue Held, viele Feinde und Personen, die im Spiel auftauchen, Gegenstände, ein Holzschiff sowie eine Vielzahl neuer Karten für insgesamt 4 neue Legenden. Dabei ist die letzte Legende Nr. 10 ähnlich der Sternenschild-Erweiterung sehr modular aufgebaut und bietet verschiedene Handlungsstränge und Endgegner, die zufällig ins Spiel kommen. Damit ist ein sehr hoher Wiederpspielreiz gegeben.

Bei Andor II kann man sofort loslegen, nachdem die Schifffahrtsregeln verstanden sind. Alle weiteren Regeln sind vom Grundspiel bekannt oder werden während des Spiels erklärt. Alle Helden, die auf dem Schiff stehen, können dieses bewegen. Die Bewegungsweite in jede Windrichtung wird dabei durch eine Kompasskarte geregelt, die jede Runde wechselt. Klippen auf dem Spielplan verhindern aber, dass allzuweit in eine Richtung gefahren werden kann. Dennoch ist die Fortbewegung per Schiff enorm schnell, und die Helden können sich so gemeinsam recht einfach in einer Runde von einer Ecke des Plans bis in die andere bewegen. Die Schifffahrt ist ein tolles Element im Spiel und verleiht ihm eine ganz andere Dynamik als sie aus dem Grundspiel bekannt ist.

Ein doppelseitiger Spielplan zeigt das hadrische Meer sowie Hadria selbst. Die Meeresseite passt landschaftlich exakt an den Plan des Grundspiels, und auch die Erzählerleiste wird hier mit den Buchstaben O-Z fortgeführt. Der Erzähler schreitet jetzt allerdings nur noch für jeweils zwei besiegte Feinde vor, auf Hadria selbst nur noch für jeweils drei. Und dies ist angesichts der Menge an Feinden auch gut so. Die Spielpläne sind wieder einmal wunderschön vom Autoren-Zeichner illustriert und entführen einen aus dem Wohnzimmer in eine ferne Welt.

Da es im Norden nicht mehr länger die Burg zu beschützen gibt, müssen die Helden die Dörfer auf den hadrischen Inseln schützen. Dazu gibt es ein neues Element: den Ruhm. Für besiegte Feinde können die Helden nun anstelle von Willenspunkten oder Gold auch Ruhm erwerben. Bei Sonnenaufgang sinkt ihr Ruhm allerdings um eins für jeden Feind, der bereits an Land geschwommen ist - sogar um zwei für diejenigen, die bereits in den Dörfern wüten. Sinkt der Ruhm auf null, so haben die hadrischen Bewohner den Glauben an die Helden Andors aufgegeben, und die Legende ist verloren. Die oben erwähnte Dynamik der Schifffahrt in unabdingbar, damit die Helden an den vielen Stellen, wo es gleichzeitig brennt, agieren können. Die Verteidigung ist nun deutlich vielschichtiger als zuvor. DIe Helden schaffen es nicht, alles Unheil gleichzeitig abzuwenden, und müssen Entscheidungen treffen, wo ihre Hilfe am dringensten benötigt wird.

Wie auch im Grundspiel sind die Feinde unterschiedlich stark. Gors sind weiterhin die einzigen Feinde, denen man sich als Held gerne alleine stellt und auch die einzigen, die direkt auf den Inseln auftauchen. Dafür gibt es drei verschiedene Arten an Seeungeheuern, die an vier Ausgangspunkten im Meer auftauchen und von da aus Richtung Land schwimmen. Die Nerax mit einer Stärke von 8 und drei Sechsseitern sind davon noch die harmloseste Ausgeburt und lassen sich zu zweit noch besiegen, wenn keine Paschs fallen (was bei drei Würfeln schon häufiger passiert). Um die Meerestrolle (Stärke 12 und drei Sechseiter) mit zwei Helden besiegen zu können, sollten die Helden zunächst mit ihrem Schiff in Wehrheim, einem der Inseldörfer, ihr Schiff ausbessern. Mit der Ballista kann ein Held zwei Würfelergebnisse für den Kampf verwenden, und einer addiert vier zu seinen Punkten zum Kampfwert. Durch eine Bugfigur wird zudem die Stärke eines zweiten Helden um vier erhöhrt. Zu zweit nahezu unmöglich ist der Kampf gegen die Arrogs (Stärke 24 und fünf Sechsseiter). Die Legenden sind aber auch so konstruiert, dass man sich diesen Giganten in der Regel zu zweit nicht stellen muss; bei mehr Spielern allerdings schon, um die Belohnung der Höhe 4 mitzunehmen, um somit die bei mehr Spielern stärkeren Endgegner besiegen zu können.

Der Seekrieger erlaubt es dem Spieler vor oder nach seinem Zug, das Schiff ein Feld zu bewegen. Dies erleichtert das Umschiffen von Klippen sehr und hilft oft noch das letzte Stück Weg bis zur nächsten Insel zurückzulegen.

Anstelle von Ereigniskarten gibt es im Norden die Wetterkarten. Bei Sonnenaufgang wird eine davon aufgedeckt. Handelt es sich um einen Kompass, so atmen alle Spieler erleichtert auf. Er wird ausgelegt, um die neuen Reisekosten in jeder Himmelsrichtung festzulegen. Häufig gibt es aber Sturm, der einen Helden an Bord in irgendeiner Form verletzt und das Boot irgendwo durchs Meer pustet. Es wird ausgewürfelt, zu welchem der sechs Punkte an den Inseln der Sturm das Boot treibt. Der Sturm ist ein Element, das die Spieler sehr hart treffen kann. Insbesondere wenn kein Held an Bord ist, müssen häufig lange Wege zurückgelegt werden, um das Schiff zurückzuholen. Da ist ein Held schon mal einen guten Tag damit beschäftigt, das Meer von einer zur nächsten Insel und wieder zur nächsten zu durchschwimmen. Meine bisherige Einschätzung ist, dass der Sturm bei weniger Spielern deutlich fataler ist als bei mehr Spielern. Wenn im Spiel zu zweit einer der beiden Helden einen ganzen Tag zum Holen des Bootes verliert, ist dies schon sehr hart.

Aber die Helden erhalten auch Hilfe, wenn sie diese nicht ablehnen. Die Verse des Barden Grendolin verleihen ihnen Mut. Zu Spielbeginn können die Spieler entscheiden, ob sie Grendolin mit an Bord nehmen oder nicht. Haben sie ihn dabei, so erhalten sie für jeden besiegten Feind einen zusätzlichen Ruhmespunkt. Dies kingt nach keiner großen Hilfe. Aber Ruhm ist wichtig und rar im Norden. Des Weiteren können anstatt von den Brunnen des Grundspiels neue Brunnen verwendet werden, die zusätzliche Boni wie Geld oder Stärkepunkte liefern. Auch dies verringert den Schwierigkeitsgrad. Beide Erleichterungen fügen sich wunderbar in das Spiel ein, ohne dass man am Aufbau oder Spielablauf viel ändern muss. Diese Möglichkeiten, den Schwierigkeitsgrad mit einfachen Mitteln anzupassen, finde ich klasse.

Nahezu alles, was man für Andor II benötigt, ist aus Andor I bekannt; dennoch fühlt sich das Spiel deutlich anders an. Die Dynamik durch das Schiff, die ständig an verschiedenen Stellen auftauchenden Bedrohungen, die nicht mehr nur ein Ziel haben, sondern gleich drei, die entsetzliche Macht der Stürme, all dies fesselt. Nach meinen bisherigen Partien im Norden musste ich erst einmal tief durchatmen, weil ich das Gefühl hatte, während des Spiels nicht mehr geatmet zu haben. Andor II fühlt sich mehr noch wie Andor an wie eine spannende Geschichte, in die man abtaucht und die einen festhält, bis man seine Aufgabe erfüllt hat oder daran gescheitert ist. Der Schwierigkeitsgrad der Legenden liegt im oberen Bereich der Legenden des Grundspiels. Und dies von Anfang an. Die erste neue Legende 7 ist kein Spaziergang mehr wie Legende 1, sondern fordert die Spieler direkt zu richtigen Entscheidungen.

Die Ausstattung des Spiels ist großartig. Die neu eingeführten Mechanismen (und davon habe ich bisher nur einen Bruchteil erwähnt, da vieles erst während der Legenden ins Spiel kommt) sind klasse und machen die Legenden noch dramatischer. Die Atmosphäre des Spiels wird noch unterstützt durch einen tollen für die Erweiterung komponierten Soundtrack, den man während des Spiels laufen lassen kann.

Einziges kleines Manko ist, dass die Stürme einen aus meiner Sicht bei wenig Spielern deutlich härter treffen als beim Spiel mit mehreren. Hier hätte ich mir ein wenig mehr Anpassung an die Spielerzahl gewünscht. Aber dann verwendet man eben bei weniger Spielern Grendolin oder die anderen Brunnen, wenn es einem zu schwierig ist. Ansonsten sind die Legenden in jeder Besetzung 2-4 (oder mit den neuen Helden auch bis 6 Spielern) wunderbar zu spielen. Zu zweit muss man eben einen möglichst direkten Weg finden, um seine Legendenziele zu erfüllen, während es bei mehr Spielern wichig ist, Nebenaufgaben zu erfüllen oder die stärkeren Feinde zu besiegen, um sich mit dem errungenen Gold für den Endgegner rüsten zu können.

Insgesamt begeistert mich die Erweiterung sehr. Obwohl auf der Messe SPIEL 2014 viele tolle neue Spiele erschienen sind, ist für mich Andor Teil II das Messe-Highlight, das ich jedem Andor-Fan wärmstens empfehlen kann.

Rezension Rene Puttin

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Die Legenden von Andor: Die Reise in den Norden: 6,0 6,0, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.11.14 von Rene Puttin - Andor II ist atmosphärisch noch dichter als das Grundspiel und fesselt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.12.14 von Michael Kahrmann - Wow, was für eine fulminante Erweiterung!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.04.15 von Jost Schwider - Eine tolle Erweiterung, die das Spiel in neue Sphären bringt! Die Handlung nimmt epische Maße an, so dass man es kaum erwarten kann, gleich die nächste Legende auszuprobieren!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.05.15 von Monika Harke - Super Erweiterung, kann das Grundspiel sogar noch toppen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.09.15 von Silke Hüsges

Leserbewertungen

Leserwertung Die Legenden von Andor: Die Reise in den Norden: 5,5 5.5, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.14 von Markus Weingarten - Durch neue Mechanismen, wie das Schiff und der Barde in der Ruhmeshalle etc. ist das Spiel noch komplexer geworden. Die Illustration sind auf gewohnt hohem Niveau. Die Atmosphäre hat sich noch gesteigert. Ich finde Teil II noch packender als das Grundspiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.12.14 von Maja - Tja, was soll man sagen... die Schachtel ist picke packe voll mit grandioser Unterhaltung!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.12.14 von Dennis L.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.01.15 von Würfel66
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.05.15 von Pasvik - Eine tolle Erweiterung. Während wir im Grundspiel jede Legende im spätestens 3. (teilweise im 1.) Versuch gepackt hatten, beißen wir uns an Legende 7 seit Dezember die Zähne aus. Deshalb derzeit nur eine 5 :o(
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.06.16 von Carl Kent
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.01.17 von chrizlutz - Sehr feine Erweiterung! Gerade die Seefahrt ist wirklich gut umgestzt, und jedes Szenario ist wirklich gelungen- abwechslungsreich & etwas vordernder als das Grundspiel. Die Geschichte geht weiter...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.11.17 von Fyannon - Meiner Meinung nach deutlich schwerer als das Grundspiel von Andor. Dichte Atmosphäre und bringt ein schönes kooperatives Gefühl an den Tisch.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.01.20 von Kichererbse - Besser als der erste Teil, dennoch haben wir momentan keine Lust den dritten Teil zu spielen. Eine gescheiterte Legende noch einmal spielen zu müssen, killt auf Dauer jeden Spielspaß. Leider. Ich kann die herausragenden Bewertungen von anderen daher nicht nachvollziehen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.11.22 von STEF - Ein (sehr) gutes Koop-Spiel lebt ja auch davon, dass man nicht immer jede Herausforderung auf´s erste mal "mit links" schafft. Das wäre ja langweilig. Eine nicht-geschaffte Legende schafft für mich erst diesen gewissen Anreiz, es das nächste mal eben anders, besser, cleverer anzugehen - nach dem Motto "ok, das erste mal hab ich dich (die Legende) zwar unterschätzt ... aber nun steigen wir nochmal in den Ring"! ;-) Die "Reise in den Norden" ist meiner Meinung nach ein Top-Koop-Spiel, und dabei sowas von atmosphärisch! Beste Unterhaltung pur! Am besten wird diese Episode an kalten Winterabenden gespielt, mit guten Freunden und einem leckeren Rotwein dazu! Das passt zur Atmosphäre! :-)

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