Rezension/Kritik - Online seit 19.11.2003. Dieser Artikel wurde 11295 mal aufgerufen.

Druidenwalzer

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Autor: Michael Rieneck
Illustration: Andreas Steiner
Verlag: KOSMOS
Rezension: Michael Schramm
Spieler: 2
Dauer: 30 - 40 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 1999
Bewertung: 3,0 3,0 H@LL9000
3,4 3,4 Leser
Ranking: Platz 6246
Druidenwalzer

Spielerei-Rezension

Linksherum und rechtsherum da wird einem richtig schwindelig!

Mit der Verffentlichung des SIEDLER VON CATAN- Kartenspiels startete Kosmos eine Reihe von Zweipersonen-Kartenspielen, die sich durch qualitativ hochwertige Verarbeitung, hohen Spielwitz und durchdachtes Regelwerk auszeichnete. Als Beispiele hierzu seien nur CSAR UND KLEOPATRA und KAHUNA genannt. In diesem Jahr erschienen wieder zwei neue Spiele in dieser Reihe, und man konnte gespannt darauf sein, ob dem Verlag erneut eine berdurchschnittliche Leistung gelingen wrde. LOST CITIES vom im Spielejahr bei eigentlich allen Verlagen prsenten Reiner Knizia ist das eine Spiel ein meiner Einschtzung nach stark unterschtztes taktisches Kleinod mit hohem Suchtfaktor. Die zweite Neuerscheinung stammt von Michael Rieneck, einem Autorenneuling der hiermit sein Debt vorlegt.

Eingebettet ist das Spiel in eine mystische Welt voller Baumgeister, Druiden und Kulten. Beim Anschauen der Karten entsteht sofort die Vorstellung von keltischen Hainen und Kultsttten an verborgenen Orten. Die beiden Kontrahenten stellen den Mond- bzw. Sonnenkult dar. Die Spielflche besteht aus jeweils vier Baumkarten der jeweiligen Kulte, dargestellt durch Bume am Tage und bei Nacht. Diese Bume sind markiert von eins bis vier durch keltische Symbole und liegen einander gegenber auf dem Tisch aus. Dabei werden sie nach der Reihenfolge ihrer Symbole gelegt, nur liegen die Karten der Sonnenseite aufsteigend von links nach rechts und die der Mondseite aufsteigend von rechts nach links. Der Abstand der beiden Reihen muss so gro sein, dass an die jeweiligen Kopfseiten der Reihen in den Zwischenraum noch je eine sogenannte "Kultkarte" mit der Abbildung von Sonne bzw. Mond platziert werden kann. Jeder Spieler erhlt nun 30 Baumgeisterkarten, aus denen er eine Karte mit dem Wert "1" auf seiner Kultkarte ablegt. Die restlichen Karten werden gemischt und in vier Sten fnf Karten vor die eigenen Bume gelegt, danach wird die oberste Karte offen umgedreht. Die Baumgeister haben "Strken" von eins bis fnf und schtzen mit dieser Kraft den vor ihnen liegenden Baum. Aus den brigen neun Karten zieht sich der Spieler nun drei Karten als Handkarten, die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Erst wenn diese drei Handkarten komplett abgespielt sind, werden sie wieder nachgezogen. Als letzte Aktion zur Spielvorbereitung werden nun die Druiden auf jeweils drei eigene Bume verteilt und der magische "Bannring" in die Mitte des Spielfelds gelegt. Das Spielziel besteht darin, zwei Bume der gegnerischen Partei fr den eigenen Kult zu erobern (=umzudrehen). Diese Eroberung kann auf zwei Arten geschehen: entweder, wenn ein Baum ber eine Runde ohne Baumgeist ist oder wenn im Verlauf des Spiels insgesamt sechs Kultzeichen auf dem Baum abgelegt werden konnten. Von diesen Kultzeichen besitzt jeder Spieler 20 Exemplare, eine fr das Spiel ausreichende Menge.

Aber wie funktioniert das Spiel jetzt? An vielen Stellen konnte man hier Kritiken wie" vllig missglcktes Regelwerk, Baukasten, lckenhaft, stmperhafte redaktionelle Arbeit" u.. hren. Dieser Meinung kann ich mich absolut nicht anschlieen, fr mich ergaben sich aus der Regel keinerlei Probleme, das Spiel auch tatschlich zu spielen und hnlich erging es auch den Gruppen, denen ich dieses Spiel gab. Vielleicht htte der Regel eine Kurzfassung noch gut getan, oder auch Symbole bzw. Kurzhinweise an den Seitenrndern oder eine genaue Auflistung der Hufigkeiten der Baumgeisterkarten. Allerdings erwarte ich auch von Spielern ( und noch mehr von Kritikern), dass sie sich Zeit fr das Regelstudium nehmen und danach anfangen zu spielen, nicht umgekehrt. Der Spielmechanismus ist sicher ungewhnlich und auch gewhnungsbedrftig, nur wei ich, dass eigentlich seit Jahren immer wieder der Ruf nach innovativen Ideen bei Spielen laut wird hier ist eine innovative Idee, doch offensichtlich ist das auch wieder nicht richtig. Aber das ist eine andere Diskussion, hier mchte ich lieber den Mechanismus von DRUIDENWALZER erklren.

Grundstzlich gibt es immer drei Mglichkeiten fr den handelnden Spieler: entweder er nimmt einen seiner drei Druiden und versetzt ihn auf den freien Baum ( das geht allerdings nur solange man noch ber vier Bume verfgt!). Oder er legt eine Baumgeisterkarte (aus der Hand oder von den offenen Karten unterhalb seiner Bume) auf die eigene Kulttafel und nimmt sie damit (vorerst) aus dem Spiel. Falls es keine Handkarte war, wird bei dem betreffenden Stapel die oberste Karte nun aufgedeckt. Die dritte Aktion ist die interessanteste, umfangreichste und komplizierteste: der Druidenwalzer! Dieser Walzer beginnt damit, dass der aktive Spieler eine seiner Handkarten auf einen beliebigen Kartenstapel unterhalb eines Baumes legt- egal ob eigene oder fremde Bume, egal ob mit Druiden besetzt oder nicht. Falls ein Druide auf diesem Baum abgestellt war, erhlt dieser den "Bannring" umgehngt, d.h. dieser Druide und sein gleichfarbiges Pendant auf der anderen Seite sind fr den Rest dieses Spielzuges "gebannt" und knnen beim noch folgenden Krftemessen nicht eingesetzt werden! Danach beginnt der "Tanz der Baumgeister", das eigentlich spannende an diesem Spiel. Die ausgespielte Karte gibt an, welche Baumgeister mittanzen: z.B. bei einer drei alle offenliegenden "3"er - bis auf die gerade ausgespielte Karte natrlich und die Karten auf den Kulttafeln! Und wie beim Walzer blich geht es entweder links herum oder rechts herum, je nachdem welches Symbol die Karte anzeigt. Die Zugweite wiederum wird bestimmt durch den Wert des Baums, vor dem die Karte liegt, also eins bis vier. Um diese Augenzahl werden die Karten in die vorgeschriebene Richtung verschoben, so dass pltzlich ein ziemlich verndertes Bild auf dem Spielbrett entsteht. Da wo sich gerade noch eine bombenstarke "5" befand, liegt mglicherweise nur noch eine schwache "1", oh je! Denn beim den Druidenwalzer abschlieenden Krftemessen geht es um genau diese Strken. Dabei werden immer die Bume miteinander verglichen, auf denen gleichfarbige Druiden stehen ( wie oben gesagt: die "gebannten Druiden" werden nicht gewertet!). Der niedrigere Wert verliert und bekommt ein Kultzeichen des gegnerischen Kultes aufgelegt ( - und bei sechs Kultzeichen ist er verloren und muss umgedreht werden). Der siegreiche Baumgeist wird zur Belohnung zum Ausruhen auf die Kultkarte geschickt, hier ist sie solange aus dem Spiel bis der Nachziehstapel des Spielers aufgebraucht ist und durch die Karten auf den Kulttafeln ergnzt wird. Sollte durch den "Walzer" ein Baum seinen letzten Geist verloren haben, muss der betroffene Spieler zgig dafr sorgen, dass ein neuer Geist hier auftaucht: wenn am Ende seines Zuges der Baum noch "geistlos" ist, muss er umgedreht werden und ist verloren.

Das ist eigentlich schon alles an Regeln und Mechanismen, hiermit kann das Spiel gespielt werden. Nach meiner Einschtzung wahrlich keine umwerfend komplexe Struktur und auch kein unberwindliches Regelhindernis. Der "Walzer" ist originell und bringt oft genug verblffende nderungen im Spielgeschehen. Der Spielablauf ist im allgemeinen flssig und zumindest nach kurzer Zeit der Gewhnung an den "Kartentanz" wird der "normale" Spieler auch keine langen Bedenkzeiten bei seinen Zgen bentigen. Mit DRUIDENWALZER ist Kosmos eine gute Weiterfhrung seiner Zweipersonenreihe gelungen, zwar kein solcher Hit wie das SIEDLER-Kartenspiel oder wie CSAR UND CLEOPATRA ( ich muss allerdings zugeben, dass ich gerade diese beiden Spiele sehr hoch einschtze), aber ohne Zweifel ein Spiel mit einem hohen Spielreiz und einer ungewhnlichen Spieltechnik, das alles gepaart mit der bei Kosmos blichen hohen Materialqualitt und einem angemessenen Preis was will man mehr!

Rezension Michael Schramm

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Druidenwalzer: 3,0 3,0, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Schramm
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Reitz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.03.05 von Bernd Eisenstein - Schwcheres Kosmos 2er Spiel. Recht anstrengend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.06.06 von Ulrich Fonrobert - Sehr ungewhnlicher Mechanismus, an den man sich erst gewhnen muss.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.08.07 von Monika Harke

Leserbewertungen

Leserwertung Druidenwalzer: 3,4 3.4, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sonny Crockett - Das Spiel ist schon gut. Aber wegen der hohen Qualitt der Kosmos-2er-Reihe spiele ich andere dann doch lieber und somit auch hufiger.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Jrn Frenzel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christoph Ledinger - Das ausfhrliche Regelbeispiel ist eindeutig falsch! Der Spielsinn erschliet sich erst nach mehreren Partien.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.08.05 von Der Spieler - Nicht mein Fall: zu glcksabhngig (je nachdem, was fr Karten ich gezogen habe), keine echte Interaktion (und das bei einem Spiel zu zweit), zu kitschige Aufmachung.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.07.20 von sutrebuh - Ungewhnlicher Mechanismus ergibt ungewhnliches Spielerlebnis. Man hat quasi die (begrenzte) Wahl, wie sich selbst die Lage erschwert. So gut wie immer wirbelt eine der drei verfgbaren Karten auf der Hand auch ungnstige Karten auf die eigenen Stapel. Oder aber es werden dadurch berraschend unerfreuliche Kartenkonstellationen aufgedeckt. Das Spiel folgt dem Motto: Wie man es auch anstellt, ist es verkehrt. Wenn man sich aber seinem Schicksal hingeben kann, ist es ganz unterhaltsam.

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