Rezension/Kritik - Online seit 23.02.2019. Dieser Artikel wurde 6241 mal aufgerufen.
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Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Hexen und versuchen als solche nicht nur Hänsel und Gretel, sondern alle möglichen Märchenwesen in ihre Pfefferkuchenhäuser zu locken. Damit ihnen das gelingt, errichten sie immer größere Hexenhäuser. Wer am Ende sein Lebkuchenhaus am geschicktesten gebaut und viele Märchenwesen gefangen hat, gewinnt als gerissenste Hexe dieses Spiel.
Jeder wird mit einem Hexenhaus-Spielplan, 15 Doppelplättchen sowie einer Treppe ausgestattet. In der offenen Auslage liegen neben dem übrigen Spielmaterial vier Märchenwesen sowie pro Spieler drei Belohnungskarten offen aus. Jeder - beginnend beim Letzten in der Reihenfolge - darf schon mal ein Märchenwesen nehmen und es neben die Pforte seines Hexenhauses legen - damit ist das Märchenwesen für ihn reserviert und kann ihm nicht von anderen weggeschnappt werden.
Wer an der Reihe ist, legt eines seiner offenen Doppelplättchen (das sind immer drei) auf seinen Spielplan. Die Symbole, die er damit abdeckt, bringen ihm entweder einen von vier verschiedenen Lebkuchen bzw. eine Treppe, oder er darf einen seiner Lebkuchen gegen einen anderen tauschen oder ein Märchenwesen neben seine Pforte legen. Dabei sind die Legeregeln zu beachten, die besagen, dass kein Teil überhängen oder deckungsgleich auf ein anderes Doppelplättchen gelegt werden darf. Überdeckt man zwei gleiche Symbole, so erhält man die jeweilige Belohnung sogar dreimal. Durch den Einsatz von Treppen kann man sogar Plättchen überdecken, die sich auf unterschiedlichen Höhen befinden - in diesem Fall legt man die Treppe auf die jeweils niedrigere Stufe.
Wer durch den Plättcheneinsatz eine Etage vollendet, darf sich dafür eine der ausliegenden Belohnungskarten aussuchen. Im Einsteigerspiel handelt es sich dabei um einfache Punktekarten, im Fortgeschrittenenspiel gibt es dafür entweder Sofortbelohnungen in Kombination mit festen Punkten am Spielende oder Punkte für die Erfüllung bestimmter Vorgaben am Spielende.
Nach dem Bauen darf ein Spieler die geforderten Lebkuchen abgeben, um ein Märchenwesen einzufangen (oder auch mehrere), das entweder in der Mitte ausliegt oder an seiner Pforte. Dazu legt er das Märchenwesen unter sein Hexenhaus und erhält als Belohnung ein Jokerplättchen, das er sofort einbaut und sich den entsprechenden Ertrag nimmt.
Das Spiel endet, wenn alle ihre 15 Doppelplättchen verbaut haben. Punkte gibt es nun für die Belohnungskarten, die eingefangenen Märchenwesen sowie übrig gebliebene Pfefferkuchen.
Hexenhaus spricht mit seinem Thema vor allem Familien an, allerdings sei gesagt, dass es sich dabei trotz seiner kindlichen Grafik mitnichten um ein Kinderspiel handelt. Zwar sind die Regeln grundsätzlich nicht schwer, aber sie möglichst punkteträchtig umzusetzen, gelingt Kindern unter 10 Jahren nur bedingt. Trotzdem spielen Kinder gerne mit. Das liegt vor allem auch daran, dass man relativ einfache Zwischenziele zu erreichen hat, nämlich das Sammeln von bestimmten Lebkuchen, um damit das gewünschte Märchenwesen einfangen zu können.
Dass ein Kind ab und zu auch gewinnen kann, obwohl es noch nicht alle seine Möglichkeiten wirklich zu 100 % überblickt, liegt sicherlich auch an dem nicht unbeträchtlichen Glücksanteil dieses Spiels. Das fängt mit den Doppelplättchen an. Sind auf diesen partout nicht jene Lebkuchen abgebildet, nach deren Abgabe die aktuell ausliegenden Märchenwesen verlangen, so kann es durchaus passieren, dass es eine Weile dauert, bis man endlich eines einfangen kann. Oder schnappt einem ein Mitspieler ein Märchenwesen weg, auf das man zwei oder drei Runden lang hingearbeitet hat und danach folgt kein neues mit ähnlichen Einfang-Voraussetzungen, so sitzt man erst einmal nutzlos auf seinen Lebkuchen. Bitter kann dieser Fall sein, wenn man auf ein großes Märchenwesen hingearbeitet hat, für das man 7 gleichfarbige Pfefferkuchen benötigt. Denn als Obergrenze darf man nie mehr als 10 Stück davon im eigenen Vorrat haben, so dass es nicht unbedingt ratsam ist, auf teure Wesen zu sparen, ohne dass man diese hinter der eigenen Pforte reserviert hat, um sie vor den Zugriffen der Mitspieler zu schützen.
Dass die Doppelkärtchen zu Spielbeginn völlig zufällig verteilt werden, führt auch dazu, dass so mancher Spieler sehr viele Sondersymbole (Treppen, Reservierung und Tausch) erwischt. Hat man zu viele davon, kommt man nicht an genügend Lebkuchen heran, um viele Märchenwesen einzufangen. Genauso dumm kann es jedoch laufen, wenn man gar keine davon abbekommt. Hier wäre eine Einteilung in Kategorien sinnvoll gewesen, so dass jeder Spieler gleich viele dieser Symbole abbekommt. Dann wäre immer noch glücksabhängig genug, wann er diese tatsächlich aufdeckt und sie ihm für den Einbau zur Verfügung stehen.
Auch hinsichtlich der Fortgeschrittenen-Belohnungskarten mischt sich die Glücksgöttin manchmal ganz schön drastisch ins Spielgeschehen ein. So kann es vorkommen, dass man sich beispielsweise als erste Belohnungskarte recht früh im Spiel eine holt, bei der es am Ende Punkte für alle gefangenen Märchenwesen gibt, die mit blauen Lebkuchen angelockt wurden. Blöd nur, wenn danach kaum mehr solche Karten in die Auslage kommen. Überhaupt sind die Belohnungskarten, die an Bedingungen geknüpft sind, nicht wirklich ausbalanciert. So scheinen zum Beispiel 4 Punkte für ein Hexenhaus mit mindestens 6 angefangenen Stockwerken eher karg belohnt, wenn man im Vergleich für zwei übellaunige Märchenwesen (und das ist immerhin jedes zweite) genauso viel bekommt. Ganz absurd ist die Karte, bei der es 9 Punkte für 8 angefangene Stockwerke gibt. Es scheint fast aussichtslos, dies zu erreichen. Ein Mitspieler hat es mal getestet und auch geschafft, allerdings musste er dafür so viel Energie aufwenden, das ihm die Punkte an anderer Stelle massiv fehlten und er mit großem Abstand verloren hat.
Wer Glückselemente nicht mag, sollte die Finger von Hexenhaus lassen. Mir gefällt es allerdings trotz der beschriebenen Schwächen sehr gut. Das liegt nicht nur an dem gelungenen Material (tolle Grafik, superdicke Plättchen) und dem erfrischend anderen Thema, sondern ich mag das Spielprinzip, das trotz des Glücksanteils noch Platz für taktische Überlegungen lässt. Vor allem finde ich sehr gelungen, dass das Spiel in jeder Besetzung ausgezeichnet funktioniert.
Rezension Sandra Lemberger
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Hexenhaus: 4,2, 5 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
28.01.19 von Sandra Lemberger |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
30.10.18 von Andreas Faul - Das Spiel mixt geschickt Elemente von Kingdomino und Bärenpark zu einem netten Familienspiel zusammen. Gerne wieder! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
05.11.18 von Rene Puttin - Sehr schönes Familienspiel mit tollem Thema. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
18.11.18 von Michael Andersch - Es liegen passende Aufträge (aka "Märchenwesen") aus, wenn Du dran bist? Dann freu Dich. Du wirst viele Aufträge erfüllen, dafür Joker bekommen und ggf. auch viele Punkte bei der Schlussabrechnung. Dem ist nicht so? Leider Pech gehabt... Viel Brimborium um ein ziemlich glücksabhängiges Spielchen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
12.12.18 von Michael Kahrmann |
Leserwertung Hexenhaus: 5.0, 4 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
19.10.18 von Hans Huehnchen - Schönes Familienspiel, das nach einem Kingdomino-Klon aussieht, aber durch die Puzzelei in die Höhe einen besonderen Reiz entfaltet. Die Grafik ist zuckersüß, das Material wertig, der Aufforderungscharakter hoch und man muss ordentlich tüfteln. Ein weiteres schönes Spiel von Phil Walker-Harding. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
29.12.18 von Dirk Grundmann - Ich habe das Spiel blind aufgrund des Themas gekauft und wurde nicht enttäuscht. Hexenhaus funktioniert zu zweit genauso gut wie zu viert. Man sollte sich aber durch das Design nicht täuschen lassen. Hier handelt es sich nicht um ein Kinderspiel. Durch die Tüftelei beim Bauen dauert es manchmal recht lange bis man wieder an der Reihe ist. Das schmälert den Spielspaß allerdings nicht. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
23.02.19 von Ulrich Roth - Spielraum für "fortgeschrittenes" Taktieren nivellierender Zufallsfaktor knuffiges Material und Spielthema = S.d.J.-Kandidat! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
25.02.19 von Moni Azzolini - Auch ich habe das Spiel wegen der putzigen Optik und des Mechanismus Legespiel gekauft. Ich bin nicht enttäuscht! Wirklich. Was zuerst wie ein Kinderspiel ausschaut ist auf den zweite Blick recht anspruchsvoll. Zumindest wenn man gewinnen will. Die Interaktion beschränkt sich zwar auf das Wegschnappen der Märchenwesen, aber mich stört das nicht. Wer am schnellsten taktiert, hat natürlich die Beste Auswahl an Bonuskarten, aber das ist doch bei vielen Spielen so. Uns gefällt es auf jeden Fall gut und wir spielen es gern. P.S. Tipp für die beschriebene 9-Punkte-Bonuskarte 8 Ebenen hoch zu bauen. Sie heißt SCHORNSTEIN und das kann man ruhig wörtlich nehmen. 4 Ebenen schafft man schon. Dann ganz am Schluß vier Treppen übereinander und ein Jokerplättchen oben drauf und die 9 Punkte sind gesichert. (Ich habe nichts in den Regeln gefunden, was dagegen spricht) :-) |