Rezension/Kritik - Online seit 03.02.2017. Dieser Artikel wurde 5478 mal aufgerufen.

Mystic Vale

Direktlinks zu den Rezensionsblöcken
Autor: John D. Clair
Illustration: Storn Cook
Andrew Gaia
Heather Kreiter
Katherine Guevara
Verlag: Pegasus Spiele
Alderac Entertainment Group (AEG)
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 2 - 4
Dauer: 45 - 60 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2016
Bewertung: 3,7 3,7 H@LL9000
3,3 3,3 Leser
Ranking: Platz 3864
Mystic Vale
Mystic Vale
Erweiterungen/Hauptspiel:Mystic Vale: Vale of Magic

Spielziel

Auf dem Tal des Lebens liegt ein Fluch. Die Böden sind verdorrt und nichts wächst mehr. 2 - 4 Druiden machen sich auf den Weg, um dem Verderbnis Einhalt zu gebieten. Mit 20 Karten im Gepäck kämpfen sie gegen das Böse. Die Karten werden dabei zwar nicht mehr, aber was richtige Druiden sind, können sie ihre Karten manipulieren. Und jeder bis zu drei Fähigkeiten geben, um das Tal zu retten.

Ablauf

Mystic Vale ist eine Mischung aus Deckbauspiel à la Dominion und etwas ganz Neuem: dem Aufpimpen der eigenen Karten. 20 davon befinden sich in jedem Druidendeck, jeder startet mit dem gleichen Kartensatz. Wie aber jeder Druide seine Karten aufwertet, davon hängt hier der Sieg ab.

Zuerst können die Druiden nicht sooooo viel machen, denn gut die Hälfte der Karten sind komplett leer. Die restlichen Karten zeigen entweder einen fruchtbaren Boden oder verfluchte Länder. Ersteren will man, letztere eher weniger.

In seinem Zug deckt man die erste Karte seines Stapels auf und legt sie erstmal auf den Stapel. Jetzt muss man sich entscheiden: Will man die Karte neben den Stapel legen (in das Feld) und sie quasi anpflanzen? Wenn ja, tut man das, deckt die nächste Karte auf und lässt sie oben auf dem Stapel liegen. Jetzt wieder die Entscheidung: Ins Feld legen oder aufhören?

Man zählt dabei, wie viele rote Baumsymbole man auf seinen Karten sieht. Sowohl auf denen im Feld neben dem Stapel, als auch auf der Karte, die auf dem Stapel liegt (die Deckkarte). Sind es drei Symbole, hat man die Wahl: aufhören und quasi einkaufen gehen? Oder man riskiert es, legt die Deckkarte ins Feld, deckt die nächste Karte auf und hofft, dass sie kein rotes Symbol zeigt.

Man kann das sooft machen, wie man will ... ist allerdings der vierte rote Baum zu sehen, ist der Zug sofort vorbei und alle Karten im Feld wandern in den Ablagestapel. Dann kann man auch nicht mehr Shoppen gehen und es ist sofort der nächste Spieler an der Reihe.

Hat man sich beherrscht oder erfolgreich etwas riskiert, schaut man, wie viele blaue Kreise auf den Karten im Feld zu sehen sind. Das sind die Manapunkte (= Geld), mit denen man sich jetzt Dinge kaufen kann.

Drei Verbesserungsstufen gibt es, und von jeder Stufe liegen drei Karten zum Kauf aus. Bis zu zwei dieser Karten kann man sich kaufen, je nach Manapunkten in seinem Feld.

Das Besondere hierbei: Die Verbesserungskarten sind aus durchsichtigem Plastik und haben eine Fähigkeit entweder oben, in der Mitte oder unten. Kauft man sich so eine Karte, schiebt man sie in die Plastikhülle einer seiner Karten im Feld. So bekommt eine Blankokarte endlich eine Bedeutung oder eine Karte bekommt eine zweite oder dritte Fähigkeit dazu. Mehr als drei Fähigkeiten passen nicht auf eine Karte.

Fähigkeiten auf den Karten sind:

  • Mehr Manapunkte
  • Siegpunkte aus dem Vorrat nehmen
  • Grüne Baumsymbole, die rote Bäume annullieren
  • Oder eine besondere Fähigkeit als Text auf der Karte. Zum Beispiel: "Wenn du die Karte ins Feld legst, wirf eine Karte aus deinem Feld ab." Am besten natürlich eine mit einem roten Baum. Oder "Suche eine Karte aus deinem Deck und lege sie auf deinen Ablagestapel." Auch da wieder am besten eine Karte, die einem vielleicht im Weg sein könnte.

Darüber hinaus sind auf manchen Karten kleine Helme zu sehen, die - kombiniert mit den richtigen Karten, ebenfalls Boni auswerfen können. Manche Karten sind sogar zum Spielende Siegpunkte wert.

Was noch auf einigen Karten zu finden ist: Elementsymbole. Das ist die zweite Währung im Spiel. Mit ihnen kann man die ausliegenden Talkarten kaufen. Die bleiben offen im eigenen Spielbereich liegen und bringen Siegpunkte und/oder dauerhafte Fähigkeiten wie "1 freies Mana pro Runde" ... oder dergleichen mehr.

Das Spiel um die verfluchten Täler ist vorbei, wenn entweder der Siegpunktvorrat alle ist oder der Stapel mit den Erweiterungen der Stufe 2.

Dann zählen alle ihre Siegpunktchips sowie die Siegpunkte auf den Karten, und wer die meisten hat, darf sich genüsslich ein Radieschen ernten.

Fazit

Endlich mal wieder etwas Innovatives. Etwas, was man so noch nicht im Spieleland gesehen hat. Karten, denen man immer wieder andere Fähigkeiten geben kann. Was für eine Idee!!!

Da waren meine Mitspieler und ich unglaublich gespannt, wie man diese umgesetzt hat! Man muss aber gleich vorab sagen: Erfüllt wurden unsere Erwartungen nur bedingt. Und das hat folgende Gründe.

Was an Mystic Vale also nicht so gefällt:

  • Die Interaktion: Wie bei vielen Deckbauspielen ist man auch bei Mystic Vale relativ solitär unterwegs. Jeder pflanzt an, kauft, sammelt ein und fertig. Während aber z. B. bei Dominion (in der Grundbox) wenigstens ein Hauch von Interaktion durch Miliz oder Hexe da war, besteht bei Mystic Vale die einzige Interaktion aus dem Wegschnappen von Karten aus der Auslage. Und das ist dann doch relativ wenig. Da kann man es besser allein spielen und hat keine ...
  • Wartezeiten: Natürlich wird die Anzahl der Karten, die man ins Feld legen kann, im Laufe der Partie immer mehr. Da man aber mit grünen Bäumen die roten Verfallssymbole löschen kann, dauert das Anpflanzen mitunter SEHR lange. Und dann wird es dazu noch unübersichtlich. Man muss SEHR genau im Auge haben, welche Fähigkeiten man welcher Karte gegeben hat. Im Eifer des Auslegens können einem da schon mal Sachen durch die Lappen gehen.
  • Der Spannungsbogen: Am Anfang ist alles neu, leer und lädt zum Experimentieren ein. Das ist toll und spannend. Aber wenn man dann endlich seine Karten bestückt hat und die Siegpunktmaschine ans Laufen bringen will, dann ist das Spiel eigentlich schon vorbei. Richtig viele Züge bleiben nicht mehr. Was größtenteils an den Siegpunktchips liegt, die rasend schnell leer gemacht werden, je stärker die Karten bestückt sind. Das fühlt sich unbefriedigend an. Da hat man zügig tolle Kombinationen auf einer Karte und kann sie vielleicht nur zwei bis drei Mal nutzen, bevor das Spiel vorbei ist.

Die Regel sieht zwar bei erfahrenen Spielern vor, dass man - wenn man nicht am Zug ist - sein Feld schon mal vorbereiten kann, aber das erweist sich in der Praxis als relativ schwierig. Oft genug passierte es, dass ein Mitspieler noch mal schnell kontrollierte, dann einen Fehler entdeckte und das Feld wieder abgeräumt werden musste. Was dann letztendlich keine Zeitersparnis ist. Kontrollieren sollte man - bei der immer mehr schwindenden Übersicht auf den Karten - aber unbedingt.

Was bei Mystic Vale den meisten Mitspielern fehlte, war mehr Interaktion. Dennoch ließen sich viele auf noch mehr Runden ein. Allein schon, weil die Idee und deren Umsetzung so ungewöhnlich ist. Aber mehr noch als bei Dominion braucht es hier eine ordentliche Erweiterung, damit man nicht zu schnell das Gefühl hat, man hat schon alles gesehen und ausprobiert. Denn dieses Gefühl kommt bei Mystic Vale leider sehr schnell.

Mit den Erweiterungen wird sich - zumindest bei meinen Runden - dann auch zeigen, ob Mystic Vale das Zeug zum innovativen Klassiker hat, oder ob es lediglich ein sehr guter Gedankenanstoß war, der dann von einem anderen Spiel aufgegriffen und noch perfektioniert wird.

Was man mit Mystic Vale aber auf jeden Fall schafft: Wenig- und Gelegenheitsspieler zu faszinieren. Und auch interessierte Familien mit Kindern ab 10 - 12 Jahren. Für diese Zielgruppen hält die Faszination des Kartenbauens Mystic Vale länger frisch als für die sogenannten "Deckbauspiel-Experten".

Hier wartet man gespannt auf die erste Erweiterung und hofft, dass ein bisschen mehr interaktiver Pepp ins Spiel kommt. Sollte das nicht der Fall sein, wird sich hier auf Dauer immer seltener ins Tal verirrt - und wird dann wohl irgendwann ganz von der Spielelandkarte verschwinden.

Aber trotzdem: Einfach mal anschauen und ausprobieren, anpflanzen und aufpimpen!!!

Rezension Christoph Schlewinski

'Mystic Vale' online bestellen

Kaufen bei Spiele-Offensive Kaufen bei PlayMe 

H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Mystic Vale: 3,7 3,7, 3 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.01.17 von Christoph Schlewinski - Pluspunkt für die innovative Idee. Ansonsten eher etwas für Spieler, die noch nicht so viele Deckbauspiele gespielt haben. Gut geeignet für Familien mit Jugendlichen.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.17 von Michael Kahrmann
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.04.17 von Udo Kalker - Tolle Idee, Karten in sich selbst durch die transparenten Add-Ons aufzuwerten. Trotzdem fühlt sich Mystic Vale nach einigen Partien recht gleichförmig an, so dass es zum Langzeitspielreiz an dem gewissen Pfiff fehlt.

Leserbewertungen

Leserwertung Mystic Vale: 3,3 3.3, 6 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.11.16 von Dario - Dominion für Fortgeschrittene. Ebenso simple wie geniale Idee. Wird Dominion als kurzes Zwischendurchspiel ersetzen.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.16 von vanM - Das System mit den frei kombinierbaren Karten ist cool. Leider ist das aber schon alles was positiv an diesem Spiel auffällt. Wenn es gut läuft kann man gegen Ende des Spiels mit jedem Zug sein komplettes Deck ausspielen, wenn es schlecht läuft und man in der Anfangsphase des Spiels keine guten Karten kaufen kann steht sehr schnell fest, dass man mit dem Ausgang des Spiels nix zu tun hat. Und leider sind die Einflussmöglichkeiten zu Beginn einer Partie sehr begrenzt. Da ist Dominion von der Spielmechanik um Längen besser.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.11.16 von Carsten
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.16 von Koeppquist - Das System mit den kombinierbaren Karten ist toll. Leider ist das aber schon das Beste an diesem Spiel. Wenn man in der Anfangsphase des Spiels keine guten Karten kaufen kann, steht schnell fest, daß man mit dem Ausgang des Spiels nichts mehr zu tun und man schaltet schnell ab.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.17 von Dencer - Inovation ja, Spielspaß nein, ohne Interaktion und auch grafisch für mich kein Highlight, alle Punkte wurden in der Rezension angesprochen.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.08.17 von Sebastian - Nettes Spiel, das aber anfangs etwas zäh ist, da man sich oft nur wenige Karten der Auslage leisten kann und wenn es richtig losgeht dann viel zu schnell endet, so dass man manche gute Kartenkombination kaum nutzen kann. Außerdem scheint mir der ganze Aspekt mit den Talkarten etwas unausgereift. Bei uns jedenfalls werden sie nur selten, und dann meist halt nur nebenbei erworben. Ab und zu kann man es mal spielen, aber richtige Begeisterung hat sich trotz innovativem Mechanismus nicht eingestellt.

Leser die 'Mystic Vale' gut fanden, mögen auch folgende Spiele

Weitere Informationen zu 'Mystic Vale' auf unseren Partnerseiten