Rezension/Kritik - Online seit 12.05.2009. Dieser Artikel wurde 20680 mal aufgerufen.

Talisman: Die Magische Suche (4. Edition)

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Autor: John Goodenough
Robert Harris
Illustration: Christos Achilleos
Gary Chalk
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Pegasus Spiele
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 6
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 9 Jahren
Jahr: 2008, 2019
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
3,8 3,8 Leser
Ranking: Platz 5030
Talisman: Die Magische Suche (4. Edition)
Talisman: Die Magische Suche (4. Edition)

Spielziel

Der Weg zur Krone der Herrschaft, welche das Ziel aller beteiligten Helden ist, ist tückisch und voller Schrecken. Die Legenden erzählen, dass nur ein Held mit mythischen und magischen Kräften, beschützt durch einen sagenumwobenen Talisman, in den Ländern jenseits des Portals der Macht bestehen kann. Doch ein solches Artefakt zu finden ist keine leichte Aufgabe: Monster, Fallen und dunkle Magie erwarten die wagemutigen Spieler auf ihren Wegen.

Ablauf

Zauber- und Abenteuerkarten werden als verdeckte Nachziehstapel bereit gelegt, jene Karten, welche man käuflich erwerben kann (Rüstungen, Schwerter, Äxte, Packesel usw.), legt sortiert offen aus. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Helden. Dazu zieht man entweder blind eine Charakterkarte oder man einigt sich darauf, dass jeder zwei bis drei Karten erhält, von denen er eine auswählen darf. Entsprechend den Angaben auf dieser Charakterkarte nimmt sich jeder seine Lebens-, Stärke-, Talent- und Schicksalspunkte sowie Gold. Manche Helden besitzen auch gleich zu Beginn einen Zauberspruch. Der Spielplan ist in drei Regionen mit Spielfeldern unterteilt. Zu Beginn wird lediglich im äußersten Ring (der äußeren Region) gespielt, wo auch die Startplätze der Helden liegen.

Der Spielzug eines Helden gestaltet sich sehr einfach: Man würfelt, zieht seine Figur um entsprechend viele Felder nach links oder rechts, zieht eine Abenteuerkarte vom Stapel und führt die entsprechenden Anweisungen aus. Entweder begegnet man Monstern, Tieren oder Geistern, welche man mit seinen Stärke- bzw. Talentpunkten bekämpft, oder man erhält willkommene oder weniger liebsame Begleiter, hilfreiche oder magische Gegenstände, Gold usw.

Auf manchen Feldern des Spielplans kann oder muss man bestimmte Aktionen ausführen. So verlieren böse Charaktere in der Kapelle zum Beispiel einen Lebenspunkt, während gute dort geheilt werden können. Böse Helden fühlen sich wiederum auf dem Friedhof wohl, wohingegen gute dort einen ihrer Lebenspunkte einbüßen. Dass ein Charakter stirbt, wenn er über kein Leben mehr verfügt, ist selbstredend. Danach darf man aber gleich wieder mit einem neuen Helden und frischen Lebenskräften ins Spiel einsteigen.

Auf einigen Feldern muss man würfeln, um festzustellen, was passiert. Meistens sind Ergebnisse von 1 bis 3 eher schlecht, während 4 bis 6 Gutes verheißt.

Begegnet man anderen Spielern, hat man die Wahl, ob man gegen diese kämpfen möchte oder nicht. Kämpfe werden immer mit Würfeln ausgetragen und durch die auf den Karten angegebenen Grundstärken modifiziert. Helden, die einen Kampf verlieren, müssen jeweils einen Lebenspunkt abgeben, sonstige Gegner sterben, wenn sie besiegt wurden. Die jeweiligen Gegnerkarten legt man als Trophäen vor sich ab. Wenn man mehrere Karten derselben Art (also entweder Karten mit Stärke- oder Talentpunkten) gesammelt hat, sollte man immer wieder überprüfen, ob die Summe der Kartenwerte 7 oder ein Mehrfaches davon ergibt. Dann kann man die Karten gegen einen zusätzlichen Stärke- oder Talentpunkt eintauschen, über den man dann für den Rest des Spieles verfügt.

Auf diese Weise versuchen die Spieler, eine ihrer beiden Eigenschaften so zu stärken, dass sie bereit sind, die mittlere Region des Spielplans zu betreten. Dort sind die Ereignisse der Felder etwas unangenehmer und meistens muss man auch zwei oder drei Abenteuerkarten vom Stapel ziehen. Sind dabei Gegnerkarten desselben Typs, so addieren sich deren Werte im Kampf. Um überhaupt in diese mittlere Region zu gelangen, muss man mit einer Axt entweder auf einem Waldfeld ein Floß bauen, damit man den Fluss überqueren kann. Dies setzt jedoch das gezielte Erreichen bestimmter Felder voraus. Erstens muss man genügend Gold für den Kauf der Axt erlangen, zweitens ein Feld erreichen, wo es die Axt zu kaufen gibt und drittens natürlich ein bewaldetes Spielfeld. Alternativ kann man versuchen, den Wächter zu besiegen, der eine nicht unwesentliche Stärke aufweist.

Sofern man nicht zu den Glückspilzen zählt, die einen der beiden im Abenteuerkartenstapel vorhandenen Talismane gezogen haben, muss man in der mittleren Region die „Höhle des Hexenmeisters“ aufsuchen. Dort erwürfelt man einen bestimmten Auftrag, den man ausführen muss, um ebenfalls mit einem Talisman belohnt zu werden. Dieses Kleinod benötigt man unbedingt für das letzte Feld des Spielplans, das in der inneren Region liegt und welches man überschreiten muss, um das Spiel gewinnen zu können.

Sollte man nicht in der glücklichen Lage sein, in diese innere Region teleportiert zu werden, muss man sie durch das „Portal der Macht“ betreten. Dazu würfelt man mit zwei Würfeln. Das Ergebnis muss kleiner sein als die Anzahl der eigenen Stärke- oder Talentpunkte. Über je mehr Stärke- oder Talentpunkte man verfügt, desto größer ist also die Chance, gleich beim ersten Anlauf durch dieses Tor zu kommen.

In der inneren Region, welche in beiden Richtungen aus jeweils vier Feldern besteht, zieht man in jeder Runde genau ein Feld weiter. Alle diese Felder beinhalten schwer zu lösende Aufgaben, die erst einmal erfüllt werden wollen. Schafft man es bis zum letzten Feld und ist im Besitz eines Talismans, darf man die letzten Stufen zur „Krone der Herrschaft“ erklimmen. Dort muss man dann jede Runde den Zauberspruch der Herrschaft sprechen. Dazu würfelt man: bei 1 bis 3 passiert nichts, bei 4 bis 6 verlieren alle Mitspieler einen Lebenspunkt. Jeder Spieler, der ab diesem Zeitpunkt stirbt, scheidet aus dem Spiel aus. Dies wird so lange fortgeführt, bis alle Mitspieler ausgeschieden sind oder ein anderer Spieler ebenfalls die „Krone der Herrschaft“ erreicht und gegen den dort befindlichen Helden kämpft. Wer zuletzt übrig bleibt, hat das Spiel gewonnen.

Fazit

Im Spiel Talisman trifft man auf eine stimmige Fantasy-Welt, in der alles geboten wird, was man in diesem Genre erwartet: Man entwickelt den eigenen Abenteurer, indem man versucht, seine Stärken auszubauen, Geld zu sammeln, Unterstützung bei anderen Fantasy-Wesen zu finden usw. Ansatzweise fühlt man sich in ein Rollenspielsystem versetzt, zumal auch hier das Würfelglück entscheidend zum Erfolg oder Misserfolg beiträgt.

Wer sich schon mal als Rollenspieler versucht hat und dieser Art von Spiel nichts abgewinnen konnte, wird vermutlich auch bei einer Partie Talisman nicht in höheren Sphären der Freude schweben. Wer aber immer schon mal ein Rollenspiel ausprobieren wollte und sich nie so richtig getraut hat, kann mit Talisman einen leichten Schnuppereinstieg wagen.

In meinen Testrunden kam das Spiel unterschiedlich an. Zum einen waren da jene Spieler, die schon den Vorgänger von Schmidt Spiele aus dem Jahre 1986 kannten und mochten. Sie waren leicht zu einer Runde Talisman zu bewegen und spielten eine oder auch mehrere Runden voller Begeisterung mit. Alternativ standen mir jene Spieler "für Testzwecke" zur Verfügung, die den Vorgänger gar nicht kannten. Ihre einhellige Meinung zu dem Spiel war schlecht bis vernichtend. "Eine zähe Würfelorgie" war nur eine der Bezeichnungen, mit der sie das Spiel bedachten.

Versucht man, das Spiel möglichst objektiv mit dem, was der Spielemarkt in der heutigen Zeit bietet, zu vergleichen, dann muss man auch eingestehen, dass sie mit ihren Aussagen nicht unbedingt daneben liegen. Unterm Strich bleibt wirklich nicht viel mehr als Würfeln und Ziehen übrig. Und das nicht für eine Stunde, sondern im Optimalfall 90 Minuten lang (in dieser "kurzen" Zeit kann man es aber nur im Spiel zu zweit oder dritt schaffen, zu viert oder fünft muss man 2 bis 2,5 Stunden einplanen – an eine 6er-Partie habe ich mich gar nicht erst gewagt).

Wer reinen Glücksspielen (denn um ein solches handelt es sich letztendlich) und Spielen, die in einer Fantasy-Welt angesiedelt sind, nichts abgewinnen kann, sollte daher von Talisman wohl besser die Finger lassen. Es ist nämlich ein Spiel, dass vom "begleitenden Geschwätz" seiner Mitspieler lebt, wenn sie sich in einen nahezu aussichtslosen Kampf stürzen, obwohl sie nicht mehr reich an Lebenspunkten sind. Ein Spiel also, bei dem weniger das Köpfchen als vielmehr Fantasie und Spaß an der Sache gefragt sind. Sicher nicht jedermanns Sache, aber ein Spiel, das in der richtigen Runde immer noch für unterhaltsamen Zeitvertreib sorgen kann.

Vergleich mit Talisman von Schmidt Spiele:

Für all diejenigen, die den Vorgänger von Schmidt Spiele aus dem Jahre 1986 kennen, werden hier noch einmal die wichtigsten Änderungen zusammen gefasst:

Das umfangreiche, aber sehr fisselige Spielmaterial wurde glücklicherweise ersetzt. Jetzt hat das Geld tatsächlich die Form von Münzen und es gibt rote, blaue sowie grüne Hütchen für Lebens-, Stärke und Talentpunkte. Diese Kegel sehen zwar schöner aus als die alten Marker, sind aber leider schwer zu packen – aufgrund ihrer glatten und nach oben hin spitz zulaufenden Fläche rutschen sie einem immer wieder durch die Finger. Schade!

Das gesamte Spiel wurde grafisch überarbeitet. Sämtliche Zeichnungen auf Karten und Spielplan wirken jetzt weitaus ansprechender, nicht zuletzt auch wegen der etwas dunkler und düsterer wirkenden Optik. Lediglich der Spielplan leider darunter ein wenig, denn an einigen Stellen kann man die schwarze Trennlinie zwischen den einzelnen Spielfeldern nicht mehr auf den ersten Blick erkennen.

Wesentlich übersichtlicher und damit auch schneller Erfolg versprechend wurde die Spielregel gestaltet. Viele Beispiele werden nun durch farbige Bilder leichter verständlich. Sehr erfreulich finde ich die Seite mit den Alternativregeln. Hier werden teilweise Regeln vorgeschlagen, die von pfiffigen Talisman-Spielern schon vor Jahren als logische Konsequenz selbst erdacht wurden. So zum Beispiel die Möglichkeit, das Spiel schneller zu Ende zu bringen, indem man gesammelte Feinde schon bei 5 oder weniger in Talent- bzw. Stärkepunkte umtauschen darf. Oder indem man das Spiel von vornherein mit höheren Werten als auf den Charakterkarten angegeben beginnt. Auch, dass das Spiel einfach endet, sobald der erste Spieler die „Krone der Herrschaft“ erreicht.

Eine sehr begrüßenswerte Neuerung sind die Schicksalsmarker, von denen jeder Held zu Beginn eine bestimmte Anzahl erhält und auch während des Spiels hinzu gewinnen kann. Einmal pro Zug darf man einen Schicksalsmarker abgeben, um einen Würfel neu zu werfen, sei es für die Bewegung, den Kampf oder eine Karten- bzw. Spielplananweisung. Damit hat man (wenn auch begrenzt) die Möglichkeit, dem Würfelglück ein wenig entgegenzuwirken.

Sehr abgespeckt hat das Spiel hinsichtlich der auswählbaren Charaktere – hier wurde tatsächlich von 28 auf 14 gekürzt. So sucht man nun vergeblich nach Ritter, Pilger, Gnom, Gladiator, Hobgoblin, Satyr, Schurke, Schwarzmagier, Halbling, Kaufmann, Barbar, Philosoph, Waldläufer und Amazone. Vor allem Letztere vermisse ich sehr, durfte man mit ihr doch 2 Würfel für die Bewegung verwenden und einen Kampf wiederholen. Auch des Waldläufers gedenke ich mit ein wenig Wehmut, denn er konnte sich in Wald und Felsspalte sicher bewegen, verlor in der Wüste keinen Lebenspunkt und hatte +1 im Kampf gegen Tiere oder Drachen. Dafür ist das Spiel nun mit schön modellierten Figuren sowie weitaus größeren Charakterkarten ausgestattet – für 28 Figuren und Karten hat das Budget scheinbar nicht mehr gerreicht. Stimmungsvoller wird das Spiel durch die Figuren allemal, auch wenn ihnen ein wenig Farbe gut getan hätte – nicht jeder greift schließlich gerne selbst zu Pinsel und Farbe.

Lobenswert sind die sechs mitgelieferten Würfel, denn der eine Würfel aus der alten Version wurde recht schnell mit zusätzlichen Würfeln aus den eigenen Vorräten ergänzt, war einer doch eindeutig zu wenig.

Nach wie vor gibt es einige Abenteuerkarten, die Raum für Regeldisput lassen. Da Talisman aber kein Spiel ist, das großen Anspruch auf Taktik oder Strategie erhebt, sollte man über diese Kleinigkeiten großzügig hinwegsehen und ohne große Diskussionen nach einer passenden Lösung suchen.

Obwohl auch bei sämtlichen Karten abgespeckt wurde (in der alten Schmidt-Ausgabe waren es rund 40 Karten mehr), so blieben doch die wichtigsten erhalten. Viele erhielten zwar eine neue Bezeichnung, aber ihr Inhalt entspricht doch einer schon früher vorhandenen Karte. Bei den Zauberkarten vermisst man jetzt die Gestaltwandlung, die Verlangsamung, den Spruchdieb, die Verschiebung, die Gedankenwelle und die Mauer, während man bei den Orten nun vergeblich nach Idol, Arena und Geheimtür sucht. Auch gibt es statt 16 nur mehr 8 einfache Goldkarten.

Bei den Gegenständen fehlen Truhe und Landkarte (letztere war vor allem im Bergwerk sehr nützlich), dafür kann man alle Gegenstände, die es zu kaufen gibt, nun mit ein bisschen Glück auch als Gegenstand oder Begleiter vom Nachziehstapel ziehen.

Charaktere, die bisher etwas benachteiligt waren, weil sie mit vielen Talentpunkten starteten und weit weniger Möglichkeiten hatten, ihr Können in diesem Bereich zu verbessern, haben es nun etwas leichter, denn die Monsterfeinde wurden etwas reduziert, dafür gibt's nun zwei Geisterfeinde mehr.

Auch bei den Fremden und Ereignissen fiel einiges weg (z. B. Sphinx, Zentaur, Pegasus und Richter sowie Erdbeben, Vulkan und Steuern), andere wieder wurden sinnvoller Weise in passendere Kategorien verfrachtet (so ist die Sirene jetzt ein Ereignis, Hexenfluch und Poltergeist findet man nun in der Sparte "Begleiter").

Den Begleitern sind der Flaschengeist und der Champion abhanden gekommen und auch bei den magischen Gegenständen wurde gekürzt. Hier fehlen mir vor allem die Schwingenstiefel, mit denen man bei einer 6 noch einmal würfeln durfte, falls man in ihrem Besitz war.

Sehr misslungen finde ich folgende Änderungen: Früher erhielten böse Charaktere auf dem Friedhof bei einem Würfelergebnis zwischen 2 und 4 ihre Lebenspunkte zurück, bei 5 und 6 bekamen sie einen Zauberspruch. Nun gibt's bei 1 bis 4 nichts, bei 5 einen Schicksalspunkt und bei 6 einen Zauberspruch – Lebenspunkte kann man als Böser nirgends mehr auftanken (außer man hat das Glück, auf eine der seltenen ausliegenden Karten zu kommen, mit deren Hilfe man Lebenspunkte zurückbekommt). Im Gegensatz zu den Bösen können sich die Guten immer noch in der Kapelle komplett heilen lassen bzw. bei einem Würfelergebnis von 5 sogar einen zusätzlichen Lebenspunkt erhalten. Hier fehlt ein wenig der gerechte Ausgleich, was auch von sämtlichen "Böse-Spielern" in meinen Testrunden bemängelt wurde. Nun ja, selbst Schuld, wenn sie sich für die böse Seite des Lebens entscheiden! Wenigstens gibt es einen Ort auf der Welt, wo das Gute über das Böse triumphiert!

Eine wesentliche Änderung gibt es noch bei der Verwandlung in eine Kröte. In der neuen Spielregel fand ich keinen Hinweis darauf, dass man dann alle Begleiter, Gegenstände und Gold ablegen muss – für die Kröte gibt es anscheinend nur die Einschränkung, dass sie lediglich ein Feld pro Runde laufen und nicht zaubern darf.

Auch an den Regeln zur Krone der Herrschaft wurde geschraubt: Früher hat man pro Zug gegen einen einzelnen Spieler gewürfelt, jetzt gilt das Würfelergebnis für alle Mitspieler.

In Summe sind das zwar einige Änderungen, jedoch eher kleinere. Abgesehen von einigen mehr oder weniger sinnvollen Umbenennungen (Ebene heißt jetzt Flachland, aus Ackerland wurden Felder, aus Felsklippen Felsspalten, man tätigt seine Einkäufe nicht mehr auf dem Basar, sondern auf dem Markt, das Marschland wurde zum Sumpf und das Labyrinth zum Irrgarten) denke ich, alle wesentlichen Neuerungen erwähnt zu haben.

Tatsache ist jedenfalls, dass jemand, der das alte Talisman besitzt, das neue nicht braucht – es sei denn, er findet starken Gefallen an der viel schöneren Aufmachung!

Rezension Sandra Lemberger

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Talisman: Die Magische Suche (4. Edition): 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.04.09 von Sandra Lemberger - Ich muss gestehen, die 5 ist eine Nostalgie-Note. Würde ich nicht zu den Talisman-Fans aus früheren Zeiten gehören, hätte es maximal für eine 4 gereicht.

Leserbewertungen

Leserwertung Talisman: Die Magische Suche (4. Edition): 3,8 3.8, 14 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.05.09 von Julius Tasler - Es ist sehr schade, daß es wirklich nur eine Neuauflage des alten Talisman ist und daher auch sämtliche von dessen eklatanten Schwächen übernommen hat, besonders den hohen Glücksanteil, die langweiligen Wartezeiten und das gelegentlich endlose Dahinplätschern. In den Zeiten von Runebound, WoW Adventure, Descent und Co hat Talisman keinen dauerhaften Reiz mehr.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.05.09 von Tommy - Wenn man den Glücksfaktor etwas einschränken will, kann man als Hausregel die Schicksalsmarker auch benutzen, um ein Feld weiter oder kürzer zu ziehen. Sonst läuft man doch sehr oft aneinander vorbei. Mir fallen allerdings noch viel mehr "Dungeon Crawler"-Spiele ein, die wesentlich besser sind.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.05.09 von Detlef Vanis - Spaßwertung 4 für den Nostalgiefaktor!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.05.09 von Carsten - In der richtigen Runde, ein Riesenspass! Spielt sich m.E. viel besser als Runebound und Konsorten, dort wird endlos lange herumgerechnet, dabei läuft es letztendlich doch nur auf einen Würfelwurf hinaus. Talisman ist da viel direkter. Hier kann man sich ganz auf seine gemeinen Widersacher konzentrieren und vor Schadenfreude in die Tischkante beissen. :)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.05.09 von BakiNalincioglu - Eines der wenigen Spiele, die wir aufgrund ihrer Langatmigkeit nicht zu Ende gespielt haben. es wird doch viel zu viel Aufhebens gemacht und ein Spiel, das vom spielerischen Standpunkt aus, mehr als veraltet ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.09 von Carsten Bohn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.10.09 von Jens Häfner - Bin eigentlich klassischer Brettspiel-Spieler, mit Rollenspielen u.ä. habe ichmich nie angefreundet. Dieses Spiel weicht auch von den typischen Brettspielmechanismen ab, viel Würfel, viel Lesen, jeden Zug neue Karten und Anweisungen. Da ich nichts vergleichbares kenne, ist dieses Spiel erst einmal ganz nett für mich, schön aufgemacht. Die Schattenseiten sind: elendig vom Würfelglück abhängig! Immer wenn es um etwas geht, habe ich das Glück und würfele schlecht...grrr...das Spiel zieht sich hin und hin und hin...dann schaffen es Spieler nach oben und anstatt zu gewinnen, wird in 10 Minuten zerfleischt, was in 3 Stunden aufgebaut wurde. Kann man mal spielen, ich persönlich spiele aber lieber 5 kürzere Spiele in der Zeit: Torres, Alhambra, Taluva...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.12.09 von Philipp Ewig - Ich find das Spiel richtig toll genauso wie meine Freunde, jedoch die lange Spielzeit macht uns alle zu schaffen(einmal mussten wir uns 3 mal zu je 2 Stunden treffen, um es zuende zu spielen). Karten sind alle super toll.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.06.10 von Martin Grüter - Ein richtiger Klassiker, den wir in den 90er Jahren schon gespielt haben und eine Menge Spaß hatten. Aber man muss wissen, dass man sich nicht auf ein Strategie-, sondern auf ein Spaß- und Würfelspiel einlässt!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.12.10 von MM
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.11 von RS
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.10.12 von Martin Kanz - Ein wunderbar aufgemachtes Spiel, das den Spieler sofort von seiner Welt fasziniert. Beim Spielen gibt's dann aber das böse Erwachen: Das Grundspiel hat zahlreiche Regellücken und ist nur mit FAQ/Errata von der Herstellerseite richtig spielbar. Es ist aber auch dann sehr langatmig, viele Mitspieler beklagen eine gewisse "Ziellosigkeit" und zu wenig Interaktion. Empfehlung: - Schwächen lassen sich mit Hausregeln beheben, von denen auch im Netz zahlreiche zu finden sind. Besonders gefallen mir die von Christopher Hammock. - Einige der Erweiterungen machen das Spiel interessanter.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.13 von Hans Huehnchen - So viel Einfluss wie bei Monopoly oder Mensch ärgere dich nicht. Extrem viel ist vom Glück abhängig - Feinde, Begleiter, Fremde, Waffen, Gegenstände, sogar die Bewegung selbst. So kann es im Spiel vorkommen, dass ein Charakter eine wahre Killer-Kombination an Fähigkeiten, gegenständen und Begleitern erhält, andere dagegen chancenlos in der Äußeren Ebene im Kreis laufen. In solchen Extremfällen macht Talisman einfach keinen Spaß, wenns ausgewogen zugeht, kann es recht spannend sein. Für bis zu vier Stunden Spieldauer bietet das System auch recht wenig, dafür generiert das Material einen großen Teil des Spielreizes.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.04.20 von Klaus Seitz - Sorry, wenn sich meine Bewertung trollig anfühlt, aber ich beziehe mich nur auf eine Partie mit der Schmidt-Ausgabe zu sechst, in der ich nach gefühlt zwei Stunden zu randalieren angefangen habe und ausgestiegen bin, weil das Spiel einfach scheißlangweilig und ein Ende nicht abzusehen war, schlimmer als Monopoly. Nach meinem Ausstieg konnten die 5 Kollegen problemlos weiter spielen, der Wegfall eines Mitspielers hatte also keine Auswirkungen. Weiß bis heute nicht, was da genau der Spielreiz ist und will es auch nicht wissen ^^

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