Rezension/Kritik - Online seit 24.11.2001. Dieser Artikel wurde 6022 mal aufgerufen.

Titicaca

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Autor: Corné van Moorsel
Illustration: Christof Tisch
Verlag: Cwali
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 2 - 5
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2001
Bewertung: 4,8 4,8 H@LL9000
4,8 4,8 Leser
Ranking: Platz 481
Titicaca

Spielziel

Wir begeben uns nach Südamerika. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Stammeshäuptlingen, die versuchen mit ihren Stamm die besten Gebiete an den Seen zu besiedeln. Sie versuchen die Grenzen zu ihren Nachbarn zu öffnen um den Wert des eigenen Gebietes zu steigern.

Wem es gelingt sich gut zu positionieren, wer sich an lukrativen Landesfusionen beteiligen kann und ein gesundes Mittelmaß zwischen Besiedlungszwang und Waffeneinsatz findet, hat die besten Chancen auf den Sieg.

Ablauf

Der variable Spielplan besteht aus insgesamt 48 sechseckigen Feldern, 15 Seen und 33 Landfelder. Es gibt 5 verschiedene Arten von Landfeldern: Wald, Wiese, Gebirge, Savanne & Pampa. Zu Beginn des Spiels wird dieser Plan beliebig zusammengelegt, so dass eine abwechslungsreiche Landschaft entsteht.

Jeder Spieler ist bestückt mit Siedlungen, welche im Verlauf des Spiels als Besiedlungsmarker auf den Landfeldern genutzt werden. Man verfügt über Waffen, welche helfen sich gegen die anderen Stämme durchzusetzen.

Die Seen sind durchnummeriert von 1 - 15. Das Spiel beginnt mit See 1 und setzt sich fort bis zu See 15. In jeder Runde wird um die angrenzenden Landfelder um die betreffenden Seen gekämpft.

Da diese Landfelder je nach Spielsituation unterschiedlich attraktiv für die Spieler sein können, wird die Setzreihenfolge ausgekämpft. Hierfür sind Waffen notwendig. Es gibt Waffen mit verschiedenen Wertigkeiten. Ähnlich einer Versteigerung nimmt jeder Spieler seinen Einsatz an Waffen in die verschlossene Hand. Dann werden die Einsätze verglichen. In absteigender Reihenfolge dürfen sich nun die Spieler nacheinander die Felder um den aktuellen See aussuchen. Bereits besetzte Felder dürfen kein zweites Mal besetzt werden. Sollte für einen oder mehrere Spieler kein Feld mehr übrig bleiben, müssen diese ihre gebotenen Waffen nicht abgeben.

Die Spieler haben zusätzlich zu der Besiedlung weitere optionale Möglichkeiten:

Grenzen zum eigenen Feld öffnen:

Ein Landfeld wird bei der Besiedlung erst einmal gegen alle anderen Felder durch kleine Holzstäbchen abgegrenzt. Es besteht nun jedoch die Möglichkeit Grenzen zu öffnen, sofern auf dem Nachbarfeld ebenfalls ein besiedeltes Landfeld existiert. Durch das Öffnen der Grenzen entstehen ganze Länder.

Ein Verschmelzen eines Feldes bzw. eines Landes mit einem anderen ist jedoch nur möglich, wenn jedes Land mindestens über einen Landtyp verfügt, über welchen das andere Land noch nicht verfügt.

Sobald ein Land über alle 5 verschiedenen Landtypen beinhaltet, kann kein angrenzendes Land mehr einen neuen Landtyp bieten. Folglich können Länder nicht beliebig groß werden.

Grenzen von Ländern öffnen, die an das neu besetzte Land angrenzen öffnen:

Eine zweite Möglichkeit ist es andere Länder miteinander zu fusionieren. Es gelten die o.g. Regeln. Außerdem muss eines der beiden Länder an das Land angrenzen, in dem man soeben eine Siedlung gebaut hat und man selbst muss in einem der beiden Länder eine eigene Siedlung besitzen.

Einen Tempel platzieren:

Um die Wertigkeit einer Siedlung zu erhören kann ein Spieler einen Tempel errichten. Jeder Spieler hat zwei Tempel mit den Werten 1 und 2. Diese Tempel werden bei einer Wertung wichtig.

Die Wertungen:

Nach den Seen Nr. 5 und Nr. 10 sowie ganz am Ende des Spiels gibt es jeweils eine Wertung.

Wenn der See Nr. 5 gewertet wird, werden nur die Länder betrachtet, welche direkt an See Nr. 5 angrenzen. Jedes Land wird für sich gewertet. Je größer ein Land ist, desto mehr Punkte können die Spieler bekommen, die in diesem Land vertreten sind.

Jeder der 5 Landtypen wird separat gewertet und dem Spieler in Siegpunkten gutgeschrieben, der die Mehrheit dieser Felder im gewerteten Land besitzt.

Nachdem alle Landtypen einzeln gewertet wurden, gibt es noch eine Gesamtwertung für die Mehrheit im Land.

Spieler, die gut mit ihren Waffen gehaushaltet haben, werden zusätzlich belohnt. Die Summe des Waffenwertes wird den Spielern ebenfalls zu den Siegpunkten addiert.

Um gewappnet für die Gefechte der nächsten Runden zu sein, bekommen die Spieler nun neue Waffen. Wieviel ein Spieler hier bekommt, ist von der Anzahl gebauter Siedlungen sowie deren Positionierung abhängig. Ein Spieler der mehrere seiner Siedlungen an direkt angrenzende Felder platzieren kann, wird entsprechend höher belohnt.

Auf diese Weise werden die Spieler für die nächsten fünf Seen gewappnet. Nach der Besiedlung von See 10 wird nach dem gleichen Wertungsprinzip verfahren.

Am Ende des Spiels werden alle Felder noch einmal gewertet. Unabhängig davon an welchem See sie angrenzen. Die neu erworbenen Waffen werden dann gleich in Siegpunkte umgewandelt.

Sieger ist, wer nun die meisten Siegpunkte sammeln konnte.

Fazit

Das Spielmaterial:

Wie schon beim Vorgängerspiel "Morisi", wählte Cwali auch für Titicaca eine Rolle als Verpackung. Dies fällt natürlich ins Auge. Das darin enthaltene Material macht einen hochwertigen Eindruck, was für einen Einmann-Verlag und einem Spiel geringer Auflagenhöhe nichts selbstverständliches ist.

Ein Manko, welches uns ins Auge fiel war die Farbwahl der Siedlungen. Rot und Pink ähneln sich sehr. Man wäre hier gut beraten gewesen anstelle Pink die Farbe grün zu nehmen.

Ein weiteres Manko ist die Größe des Wertungsfeldes. Auf die Felder passt lediglich ein Spielstein. Da es jedoch häufig vorkommt, dass zwei Spieler gleichauf sind, ist es sehr schwierig, diese auf die Wertungsfelder zu legen, ohne dass man einen Spieler aus Versehen 10 Punkte nach hinten oder vorne katapultiert. Dieser Sachverhalt lässt sich etwas verbessern, wenn man die Häuschen quer legt und aufeinander stapelt (siehe Foto).

Das Regelwerk:

Titicaca kommt mit einer nur 4-seitigen Beschreibung aus. Allerdings kommt eine riesige Latte an Beispielen hinzu, auf welche man nicht verzichten kann. Es ist dringend notwendig die Beispiele im Einzeln durchzuackern, um zu verstehen, was sich hinter dem Spiel verbirgt. Die Regeln liegen in deutsch, niederländisch und englisch bei, so dass Titicaca auch international angeboten werden kann. Die Regeln sind klar beschrieben und lassen nur in wenigen Punkten einen Interpretationsspielraum.

Die Beispiele sind allerdings etwas unübersichtlich gestaltet. Auch die Darstellungen in den vielen Bildbeispiele sind teilweise etwas unglücklich gewählt. So kann es z.B. vorkommen, dass man versucht die Anzahl der im Text beschriebenen Seen nachzuzählen und nicht auf Anhieb auf die richtige Anzahl kommt, da einer der Seen nur noch Ansatzweise am Rand zu erkennen ist.

Nach ca. 30-60 Minuten Besprechung der Regeln und Beispiele kann es dann aber losgehen.

Nun spielt sich das Titicaca recht flüssig. Die Spieldauer von ca. 60 Minuten kann man ab diesem Zeitpunkt auch als realistisch betrachten.

Das Spiel:

Der im Abschnitt "Ablauf" oben beschriebene Spielablauf ist nur ein Abriss dessen, was sich hinter dem Spiel verbirgt und kann auch nur Ansatzweise das Spielprinzip erklären.

Wer die Regeln einmal verinnerlicht hat, wird den Wertungsmechanismus während des ersten Spiels verstehen und die vielzähligen Möglichkeiten während der nächsten Partien kennen lernen.

Es ist nicht immer sinnvoll auf biegen und brechen um ein Feld zu kämpfen. Vor jeder "Versteigerung" um die Legereihenfolge muss man genau überlegen, ob sich die investierten Waffen amortisieren oder ob es nicht besser ist die Waffen zu behalten, was ja in einer Wertung ebenfalls zusätzliche Punkte bringt.

Um dies vernünftig beurteilen zu können, muss man abwägen, welche Entwicklungschancen ein Land hat, d.h.

  • an welchen Landfusionen könnte es beteiligt werden?

  • welche Landesgröße lässt sich damit erreichen?

  • bekommt man für diesen Landtyp die Mehrheit?

  • wird das Feld bereits in den Wertungen an See 5 und 10 beteiligt sein?

  • liegen andere eigene Siedlungen daneben, so dass man dadurch die Waffeneinnahmen nach einer Wertung steigern kann?

  • oder ist es letztendlich günstiger auf ein Angebot zu verzichten, keine Siedlung oder nur eine ungünstig positionierte Siedlung zu platzieren und die damit gesparten Waffen für die Zwischen- und Endwertungen aufzusparen?

Ein gesunder Mittelweg ist das Rezept zum Erfolg. Und diesen gilt es herauszufinden. Durch den variablen Spielplan entstehen immer neue Situationen, so dass es keine sichere Strategie gibt, das Spiel zu gewinnen.

Obwohl die Grundregeln nicht sonderlich kompliziert sind, die Spieler sollten in der Lage sein, komplexere Zusammenhänge zu bergreifen, um übergreifend beurteilen zu können, in wie weit sich welche Maßnahmen tatsächlich rechnen.

Menschen, die diese Art von Rechnereien nicht mögen, sich aber auch nicht auf ihr Bauchgefühl verlassen wollen, werden sich mit Titicaca nicht anfreunden können. In unseren diversen Runden gab hiervon allerdings nur eine einzige Person, die das Spiel grundweg ablehnte. Der Rest der Spielerschaft äußerte sich sehr positiv bzw. war begeistert von diesem Spiel.

Mit nur 2-3 Spielern ist um die Seen immer recht viel Platz. Es kommt nicht zu so vielen Auseinandersetzungen, wie mit 4-5 Spielern. Es sollte schon etwas Kampfstimmung um die Felder entstehen. Dies fördert die Interaktion.

Bei 5 Spielern wird´s allerdings etwas unübersichtlich. Drum liegt die Idealbesetzung m.E. bei 4 Spielern.

Titicaca ist ein Spiel für Spieler. Es bietet Komplexität in Verbindung mit einer angenehm kurzen Spielzeit (wenn man die Einarbeitungszeit nicht einrechnet). Ein Spiel mit hohem Wiederspielreiz und für mich ein kleines Highlight von Essen 2001.

Rezension Frank Gartner

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Titicaca: 4,8 4,8, 12 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christiane Brecht
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Conny Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Doris Hahn
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Tillwick
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bodo Redner
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Berndhard Kreitner
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Stefan Hirsch
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Martina Niepert
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.07 von Michael Andersch

Leserbewertungen

Leserwertung Titicaca: 4,8 4.8, 6 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Barbara Winner
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow - Die Regel ist etwas zu kurz geraten.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Claudia Hely
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Alex Klein - Ich gebe zu, nach Morisi war die Vorfreude groß (und die folgende Endtäuschung um so größer), aber auch ohne hätte ich in diesem Spiel nicht viel Sinn gesehen...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Tumblin Dice HM
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Babak Hadi - Die Punktewertung finde ich sehr kompliziert und man verschwendet zu viel Zeit damit. Ich finde runde Schachteln total unpraktisch aber in allen anderen Beziehungen finde ich Titicaca doch recht empfehlenswert!

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