Rezension/Kritik - Online seit 10.03.2002. Dieser Artikel wurde 10141 mal aufgerufen.

Urland

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Autor: Doris Matthäus
Frank Nestel
Illustration: Doris Matthäus
Verlag: Spiele von Doris und Frank
Rezension: Hans-Peter Stoll
Spieler: 3 - 5
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2001
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
4,5 4,5 Leser
Ranking: Platz 2649
Urland

Spielziel

Auf den ersten Blick könnte man denken, es handelt sich um eine Erweiterung des Spiels Ursuppe. Aber der zweite Blick macht deutlich, dass Urland vielmehr eine Fortsetzung ist. Nach dem Überlebenskampf der Amöben in der Ursuppe steht uns nun bei Urland der Landgang der Wirbeltiere bevor. Doch wer schafft es mit den Ichtos seiner Art die Vorherrschaft zu erlangen. Dazu heißt es sich mit Genen weiterzuentwickeln und diese geschickt einzusetzen, um das Ziel zu erreichen.

Ablauf

Ressourcen

Der Spielplan zeigt drei Kontinente des Urlands, die von insgesamt fünf Ur-Ozeanen umschlossen sind. Die Kontinente bestehen aus unterschiedlich vielen Landfeldern, auf denen sich Vulkane befinden, die von 1 bis 12 durchnummeriert sind, für jedes Land gibt es ein runder Pappmarker (Umweltchips) mit der entsprechenden Zahl.

Die Spieler erhalten je 28 Ichto-Figuren einer Farbe. Mit Hilfe der Pappmarker wird die Ausgangssituation geschaffen und die ersten Ichtos auf Landfelder gesetzt. In jedem Ur-Ozean setzt jeder 3 seiner Ichtos. Zudem erhält jeder Spieler Extrazug-Chips. Von den elf Genkarten werden vier aufgedeckt (bei drei Spielern werden zwei aussortiert und nur drei aufgedeckt).

Nachdem der Startspieler bestimmt wurde, setzt er einen seiner Ichtos aus seinem Vorrat auf das erste Feld der Zählleiste am Rand des Spielplans. Gegen den Uhrzeigersinn setzten die anderen Spieler ebenfalls einen Ichto auf das nächste Feld.

Bevor das Spiel bricht zunächst ein zufällig ein Vulkan auf einem Landfeld aus und vereinigt dadurch zwei Landfelder. Dazu wird ein Vulkanplättchen über die Grenze aus Wasser gelegt. Der Umweltchip wird aus dem Spiel genommen. Dafür kommt ein Panikchip hinzu.

Spielablauf

Im Spielablauf nehmen die Spieler unterschiedliche Rollen ein:

  • Der Startspieler wird Umweltspieler und entscheidet aus einer Auswahl von 3 Umweltchips in welchem Landfeld eine Wertung durchgeführt wird.

  • Im Uhrzeigersinn folgt der Kiebitz, der zwar die anderen beiden Chips einsehen darf aber zu Untätigkeit verurteilt ist.

  • Die übrigen Spieler sind Ichtospieler und können die Situation auf dem Spielbrett beeinflussen.

Dem Ichtospieler stehen 2 Aktionen zur Verfügung. Diese kann er beliebig aus folgenden Möglichkeiten (auch eine Aktion zweimal) auswählen:

  1. Landgang

    Einen eigenen Ichto aus einem Wassergebiet auf ein benachbartes Landfeld ziehen.

  2. Vermehren

    Es wird ein Wassergebiet gewählt, in dem sich die Ichtos aller Spieler vermehren. 3 bis 5 Ichtos einer Farbe vermehren sich um einen weiteren, ab 6 Ichtos kommen zwei neue Ichtos aus dem Vorrat des Spielers hinzu.

  3. Wasserzug

    Der Spieler darf beliebig viele seiner Ichtos aus einem Wasserfeld in ein anderes benachbartes ziehen.

  4. Rückzug

    Um wieder Ichtos in seinen Vorrat zu bekommen, kann der Spieler beliebig eigene Ichtos vom gesamten Spielplan zurücknehmen.

Nachdem ein Spieler seine beiden Aktionen ausgespielt hat, kann er durch Abgeben eines Extrazug-Chips nochmals zwei Aktionen ausführen, wobei zwei Extrazüge in einem Spielerzug nicht zulässig sind.

Haben alle Ichtospieler ihre Aktionen durchgeführt, kommt es zu einer Wertung:

Jetzt wird der Umweltchip des Umweltspielers umgedreht und auf den entsprechenden Vulkan auf dem Spielplan gelegt. Diese Landfeld wird nun gewertet.

Hat nur ein Spieler Ichtos in diesem Feld, erhält er drei Punkte. Sind unterschiedlich viele Ichtos unterschiedlicher Farben in diesem Land, werden zunächst die Ichtos der Farbe entfernt (verdrängt), die am schwächsten vertreten sind und wandern zurück in den Vorrat. Die Spieler, die die meisten Ichtos hier besitzen, erhalten 3 Punkte. Sind noch andere Spieler mit ihren Ichtos anwesend, dürfen diese sich über 2 Punkte freuen. Befinden sich jedoch von Anfang an von allen anwesenden Farben gleich viele Ichtos auf dem Landgebiet, erhalten die Spieler jeweils 2 Punkte.

Die gewonnen Punkte werden nun auf der Zählleiste vorgerückt. Dabei beginnt immer der Spieler, der bereits am weitesten vorne ist. Beim Vorlaufen werden allerdings nur die Felder gezählt, die nicht besetzt sind. Erreicht oder überquert dabei ein Spieler ein Mutationsfeld, so findet gleich eine Mutation statt, d.h. es werden Gene versteigert. Dazu gleich mehr.

Zum Abschluss dieser Spielrunde wandern die Rollen der Spieler im Uhrzeigersinn weiter und der neue Umweltspieler zieht einen weiteren Chip, so dass er wieder drei zur Auswahl hat. Zieht er dabei den Panikchip, kommt es zu einer Panik. Kann kein weiterer Chip mehr gezogen werden, endet eine Epoche.

Mutation

Die ausliegenden Gene werden nun versteigert. Dazu nimmt jeder Spieler entsprechend viele Ichtos aus seinem Vorrat in eine Hand und alle decken gleichzeitig auf. Der Spieler mit dem höchsten Gebot muss ein Gen kaufen. Die gebotene Anzahl Ichtos (plus jeweils einen Ichto für jede Gen-Karte, die der Spieler bereits besitzt) muss der Spieler allerdings vom Spielplan zurück in seinen Vorrat nehmen. Dafür darf er sich nun eine offene Gen-Karte aussuchen. Es folgt nun der Spieler mit dem zweithöchsten Gebot. Dieser kann sich nun in gleicher Weise ein Gen kaufen oder passen und so das Recht an den Spieler mit dem nächst höheren Gebot weiter geben. Auf diese Weise können bis zu 3 Gene (bei 3 Spielern nur 2 Gene) ins Spiel kommen. Ist das Verteilen der Gene abgeschlossen, werden gleich 3 neue Gene (bei 3 Spielern wieder nur 2) für die nächste Mutation aufgedeckt.

Panik

Wurde der Panikchip gezogen greift sofort auf dem Landfeld eine Panik um sich, auf dem sich die meisten Ichtos befinden. Diese flüchten alle in ein angrenzendes Wasserfeld.

Ende einer Epoche

Konnte kein Umweltchip mehr gezogen werden, wird per Zufall einer der beiden verbliebenden Landfelder gewertet. Danach brechen die beiden Vulkane aus und lassen dadurch Landfelder zusammenwachsen. Als Folge eines Vulkanausbruchs darf nur je ein Ichto der anwesenden Spieler auf dem Landfeld bleiben. Alle anderen wandern zurück in den Vorrat.

Ohne die eben ausgebrochenen Vulkane werden die verbliebenen Umweltchips inklusive Panikchips gemischt und das Spiel setzt sich mit einer neuen Epoche fort.

Sobald ein Spieler auf der Zählleiste 30 oder mehr Felder erreicht hat, endet das Spiel und es wir eine Schlusswertung durchgeführt:

Zunächst wird der gesamte Spielplan gewertet und der Spieler mit den meisten Ichtos auf dem Plan erhält dafür 3 Punkte. Erhält ein Spieler die drei Punkte, wird er bei der folgenden Landwertung nicht mehr berücksichtig.

Letztlich werden noch alle Ichtos auf den Landfeldern gezählt und wer hier die meisten besitzt erhält 2 Punkte. Sollte es bei den Schlusswertungen zu Gleichständen kommen, werden die Punkte geteilt. Wer nun auf der Zählleiste vorne steht, ist Sieger.

Ich kann jedoch nicht die Spielbeschreibung beenden, ohne die Möglichkeiten zu erwähnen, die die Gene beinhalten:

Es können zwei verschiedene Ichtos zu einem eigenen assimiliert werden, mit Beinen, Flügeln und Turbo die Bewegungsfähigkeit verbessern, durch Ei und Brutpflege die Vermehrungsmöglichkeiten steigern. Für höhere Aggressivität sorgen Zähne zum Auffressen eines fremden Ichtos und Stinkdrüse, die Ichtos eines anderen Spielers vertreibt.

Bleiben noch Muskeln, die bei Gleichstand in Wertungen Vorteile verschafft, Ohren schützen vor Panik und Vulkanausbrüchen. Letztlich verschafft Warmblut dauerhaft eine zusätzliche Aktion als Ichtospieler.

Fazit

Material und Regeln

Das Material und Design ist in gewohnter guter Qualität. Die Gestaltung des Spielplans erzeugt sofort den Wunsch, loszuspielen. Auch wurde für die Spielfiguren nicht auf langweilige Pöppel zurückgegriffen, sondern Holzfiguren in einer wirbeltierähnlicher Form verwendet. Die Genkarten sind immer wieder mit liebevollen Details versehen. So bleibt mir nichts anderes, als für die Aufmachung die Höchstpunktzahl zu vergeben.

Die Spielregel ist mit vielen Bildern, Beispielen und Tipps versehen und gut strukturiert, was den Einstieg ins Spiel unproblematisch gestaltet.

Der Spielablauf lässt sich schnell verinnerlichen, unterstützt durch die beiliegenden Spielhilfen.

Spielablauf

Wie bei allen Spielen, bei denen es darum geht, Mehrheiten zu gewinnen, ist es erforderlich auf die Spielsituation und die Aktionen der Mitspieler zu achten. Somit ist der Grundstein an Interaktion gelegt. Dazu kommen noch die unterschiedlichen Rollen. Muss ich mich auf die Auswahl des zu wertenden Landfeldes konzentrieren oder habe ich die Möglichkeit, die Mehrheitsverhältnisse zu verändern, ohne jedoch sicher zu sein, wo die nächste Wertung stattfinden wird. Darüber hinaus darf nicht außer Acht gelassen werden, welcher Spieler welche Gene besitzt und deren Vorteile einsetzen kann. Das alles macht Urland für mich durchaus zu einem interaktiven Spiel. Den Einfluss auf das Spiel schätze ich eher als bedingt berechenbar ein. Als Umweltspieler/Kiebitz habe ich zumindest Kenntnis über zwei der drei zur Auswahl stehende Landfelder. Zudem kann ich die noch nicht gewerteten Felder (bei fortgeschrittenem Spiel) mit berücksichtigen. Ich kann also entscheiden, wo gewertet wird - ohne aber meine Spielsituation verbessern zu können. Oder ich bin aktiv auf dem Spielplan, muss aber spekulieren was die Wertung angeht. Wie man an den letzten Sätzen erkennen kann, wird man in diesem Spiel, welche Rolle man auch immer gerade inne hat, vor knifflige Entscheidungen gestellt. Und gerade das macht für mich auch den Reiz von Urland aus. Es ist immer spannend. Gewisse strategische Überlegung, was meine nächsten Aktionen angeht, sind notwendig. Wie kann ich die Situation auf dem Spielplan verändern, solange ich noch Ichtospieler bin und die Möglichkeit dazu habe. Man sollte also schon versuchen, für die Runden vorzuplanen, wenn man Umweltspieler oder Kiebitz ist oder gar eine Epoche zu Ende geht. Immer wieder zu versuchen, die Spielsituationen geschickt zu meistern, resultieren für mich in einem hohen Spielreiz.

Kurzer Vergleich

An dieser Stelle sei es erlaubt, den sicher von einigen erwarteten Vergleich zum Vorgänger Ursuppe anzustellen. Voranstellen möchte ich nochmals, dass es sich um zwei völlig unterschiedliche Spiele handelt. Was sie gemeinsam haben, ist die thematische Fortsetzung, ausgezeichnete Gestaltung und in beiden sind Gene beteiligt. Doch bereits die Integration der Gene im Spiel ist unterschiedlich. Ursuppe bietet zweifelsohne eine größere Auswahl, macht es aber auch schwieriger, sich einen Überblick der Möglichkeiten und Kombinationen der Gene untereinander zu verschaffen. Urland dagegen kommt mit wenigen aus und die zur Auswahl stehenden Genkarten für die nächste Mutation sind für alle Spieler schnell zu erfassen. Was die Ausgewogenheit der Gene angeht, gehen beide Spiele Hand in Hand. Die Kombinationen und der Zeitpunkt, wann Gene ins Spiel kommen, führt natürlich zu unterschiedlichen Gewichtungen. Vergleichend möchte ich sagen, dass ich in Ursuppe die deutlich höheren Einflussmöglichkeiten sehe, nicht nur in punkto Gene. Urland dagegen kommt im direkten Vergleich mit weniger Anspruch aus und ermöglicht einen schnelleren Zugang, ohne Spielefreak sein zu müssen.

Ausgewogenheit?

Intensiv diskutiert wurde die Ausgewogenheit der Rollen. In der Tat ist die Kombination von aktiver und passiver Rolle im Spiel kritisch zu betrachten. Ergeben sich Vor- oder Nachteile, am Anfang Umweltspieler zu sein?

Als Umweltspieler oder Kiebitz habe ich bei noch übersichtlicher Spielsituation nur die Chance, ein Land werten zu lassen, in dem zumindest eine Koexistenz herrscht (die mir zumindest 2 Punkte bringt). Doch ein solches muss ich auch erst mal aus den 12 Umweltchips ziehen. Die Ichto-Spieler dagegen agieren völlig ins blaue, was sich erst ändert, wenn man zum ersten Mal Einblick in die Umweltchips nehmen kann und mit potentiellen Wertungsfeldern spekulieren kann. Wer ist nun besser dran? Nach meinen Testspielen bin ich der Meinung, dass am Anfang das Glück für Ausgleich sorgt. Denn ebenso wie der Umweltspieler zuerst werten lassen kann und auch als erster nähere Information über die im Umlauf befindlichen Umweltchips hat, so können ihm auch die Ichto-Spieler in die Suppe spucken. Und die Möglichkeit, gleich zu Beginn aktiv die Spielplansituation zu verändern und an verschiedenen Stellen an Land zu gehen möchte ich nicht unterschätzen.

Das Schlusswort

Das Spiel mit nur 3 Spielern reduziert die Aktivitäten auf dem Plan und sorgt dadurch für mich zu geringeren Einflussmöglichkeiten. Bei 4 oder 5 Spielern läuft das Spiel sehr ansprechend und bietet mit 60 bis 90 Minuten eine angenehme Spielzeit.

Urland ist in jedem Fall für eine breite Zielgruppe geeignet. Gelegenheitsspieler werden problemlos in das Spiel einsteigen können und auch Vielspieler können von den ungewöhnlichen Mechanismen gereizt werden. Alles in allem fällt es mir leicht, Urland weiter zu empfehlen.

Rezension Hans-Peter Stoll

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Urland: 4,0 4,0, 20 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert - Nur mit 5 Spielern kommt Zug ins Spiel. Vor allem mit insgesamt 3 oder 4 Spielern ziehe ich andere Spiele vor.  
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Günther Kirchner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Elke Weidenkopf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von René Hauer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Doris Hahn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Claudia Hely
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Simone Herrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.12.05 von Ralph Bruhn - Nach Ursuppe hatte ich mir hier mehr versprochen als ein simples Mehrheitenspiel...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.07 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.07 von Uta Weinkauf

Leserbewertungen

Leserwertung Urland: 4,5 4.5, 18 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Claudius Moeller - Eines der der Highlights der letzten Messe in Essen.  
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Tobias Stapelfeldt
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Martin Oberpriller
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Rolf Braun - Ja - eines der wenigen Highlights der Spiel 2001.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Benjamin Fischer -  
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Babak Hadi - Urland macht richtig Spaß und wird nicht langweilig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Oliver Grimm - Urland konnte hier keinen vom Hocker hauen, zu lang und zu langweilig !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Gerhard Passler - Scheint im ersten Moment die Ursuppe-Light-Version zu sein, ist in Wirklichkeit aber ein Spiel um Mehrheiten, gemeinsam haben beide Spiele nur die stimmige Umsetzung des Themas sowie die Gene; leicht zu erlernen; Material und Grafik sind sehr ansprechend; der Spielablauf ist originell, jedoch etwas eigenwillig und gewöhnungsbedürftig, da es in jeder Runde immer zwei passive Spieler gibt; die Einflussmöglichkeiten sind stark begrenzt und somit nichts für reine Strategen;
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.05 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.06.05 von Schlafmütze - megageil!!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.05 von joost klein haneveld - wie schlafmütze
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.11.06 von Mike - Sehr liebevoll gemacht, nettes Mehrheitenspiel, besonders in voller Besetzung sehr reizvoll. Ein anspruchsvolles Spiel, das sowohl Viel- wie Wenigspieler ansprechen dürfte, wobei das Glücksmoment für Hardcore-Strategen vermutlich zu hoch ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.07 von Matty - Im Prinzip sehr interessanter Mechanismus, weil man an zwei Positionen nicht wirklich agieren, sondern nur über seine Absichten täuschen und nur in den anderen beiden effektiv beeinflussen kann. Von daher vor allem zu 4. und 5. empfehlenswert. Knapp an der 5 vorbei.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.11 von RS
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.09.11 von Pico - Urland führt einige neue, sehr interessante Aspekte ins Genre der Mehrheitenspiele ein. Da wäre zum einen der Versteigerungsmodus, bei dem die Spieler genau abwägen müssen, wie viele Ichtos sie wann auf das Spielbrett bringen müssen und im Zweifel für für ein gutes Gen wieder abzugeben bereit sind. Da wären zum anderen die drei Spielerrollen, die das Spiel sehr abwechslungsreich machen, da man immer gezwungen ist, seine Taktik an die aktuelle Spielituation anzupassen. Die Grafik und das Material sind über jeden Zweifel erhaben (beachtlich für einen Kleinverlag!). All das macht Urland zu einem richtig guten Spiel, das zudem recht günstig zu haben ist. Zwei kleine Kritikpunkte muss ich dennoch anbringen: - Urland macht erst zu 4., besser 5. Spieler, so richtig Spass. Als 3-Personen-Spiel ist es weniger geeignet - die Gene sind je nach Spielerzahl nicht ganz austariert; da sie jedoch versteigert werden, ist das nicht allzu schlimm Summa summarum vergebe ich dennoch eine knappe 6 - die Höchstnote.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.03.15 von Tim - Ein Mehrheitenspiel mit Glücksanteil, das mir aber zu kleinteilig ist. Ein sehr schönes und stimmungsvolles Spielelement ist aber die "Panik". Hübsche Grafik.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.10.18 von Carson Dyle - Ein Spiel aus dem Jahr 2001 hat es heutzutage sicher nicht leicht, sich durchzusetzen. Viele neue Mechanismen haben Einzug in die Brettspielwelt gehalten, und auch die Grafik und Ausstattung heutiger Spiele sind teilweise sensationell gut … oder auch "überproduziert"!?? … … Wie auch immer: URLAND hat seinerzeit selbst tolle Mechanismen, schöne Spielfiguren ("Ichtos" genannte Urwesen-Meeple) und Grafiken (Gen - Karten) mitgebracht. Diese wirken auch heute noch frisch und ansprechend. Dass man als Umweltspieler und Kiebitz in gleich 2 Runden zum Zuschauen verdammt ist, finde ich nicht perfekt, ist aber auch nicht so tragisch, da die Spielrunden nicht ewig dauern. Insgesamt spielt es sich flüssig und ist zeitlich überschaubar. Ein toller Klassiker in meinen Augen!

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