Spielziel
In einem nach und nach zu entdeckenden Land soll man möglichst viele Abenteuer bestehen, ein vielversprechendes Amulett suchen und möglichst viel Gold sammeln. Es gewinnt am Ende der Spieler, der am meisten Gold besitzt.
Ablauf
Zu Beginn des Spieles werden die Geländetafeln (hier Felder genannt) mit den Meerrändern in wie ein L ausgelegt. Am Verbindungspunkt der beiden Achsen (d.h. die Ecke des "L"), befindet sich das Startfeld. Von hier aus muss man versuchen, sich in das Landesinnere durchzuschlagen, so dass im Verlauf des Spiels eine quadratische Spielfläche entsteht. Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler einen Rucksack, in dem für 12 Gegenstände Platz ist, und der bereits mit drei Proviantplättchen sowie zwei Perlenketten (zum Eintauschen) gefüllt ist. Der Rucksack bietet aber nicht nur Platz für mitgeführte Gegenstände, er sagt auch aus, wie weit ein Abenteurer ziehen darf. Für jedes leere Feld im Rucksack darf man ein Feld vorwärts gehen. Ist der Rucksack voll, darf man sich gar nicht bewegen, weil die Traglast zu schwer ist.
Wer nun an der Reihe ist, darf in fast beliebiger Reihenfolge
Verzichtet ein Spieler auf alle drei dieser Möglichkeiten, so erhält er als Entschädigung eine Entdeckermarke (siehe Absatz „Entdecken“).
Bewegung
Auf seinem Weg über die Geländefelder kann man auf solche ohne oder mit Abenteuer stoßen. Erstere können jederzeit betreten und überquert werden. Abenteuerfelder darf man nur passieren, wenn man zuvor das Abenteuer bestanden hat. Dies geschieht, indem man die Bedingungen des Abenteuerfeldes erfüllt. Hierzu muss man die Ausrüstungsgegenstände abgeben, welche vom Abenteuerfeld vorgegeben werden. Hat man dies getan, darf man das Feld betreten und dort ein Camp der eigenen Farbe errichten. Kommt man im Verlauf des Spiels wieder auf dieses Abenteuerfeld, so darf man es ohne weitere Abgabe von Ausrüstungsgegenständen betreten bzw. überqueren.
Es gibt verschiedene Arten von Abenteuern, die man bestehen kann: Banditen, Pumas, Wüsten, Gebirge, Schluchten, Seen oder Eingeborene. Der Spieler, der eine Abenteuerart zuerst bestanden hat, erhält als Belohnung die entsprechende Abenteuermarke, die je nach Schwierigkeit des Abenteuers 2 bis 5 Goldstücke wert ist und bei Spielende den entsprechenden Goldwert zählt. Deshalb sind diese Marken begehrt. Da man sie dem Spieler, der gerade die Abenteuermarke besitzt, wieder abnehmen kann, wird immer wieder versucht, den Gegenspieler die wertvolleren dieser Abenteuermarken zu stibitzen. Dies geschieht, indem man eine Art von Abenteuer häufiger besteht (d.h. man hat mehr eigene Camps auf den Feldern des Abenteuertyps) als jeder andere Spieler. Wer möchte darf ein Abenteuer, welches bereits bestanden war, mehrfach bestehen (sofern man die geforderten Gegenstände abgeben kann) und somit auf ein und dem selben Feld mehrere seiner Camps errichten.
Die Geländefelder ermöglichen weitere Möglichkeiten, wenn man diese während seines Zuges betritt. Viele Felder ermöglichen den Tausch bestimmter Gegenstände gegen andere. Einige wenige Geländefelder bieten einen Schatz (1 Goldstück wert), wenn man die entsprechenden Gegenstände bezahlen kann.
Ausrüstungsgegenstände erwerben
Während seines Zuges darf man nur einmal Gegenstände erwerben. Entweder auf dem Feld, auf dem man vor Beginn der Bewegung steht, oder auf dem Feld, auf dem man seine Bewegung beendet. Dies ist jedoch nicht zu verwechseln mit dem Abgeben von Gegenständen, um Abenteuer zu bestehen, was man während seines Zuges beliebig oft machen kann und was die Bewegung eines Spielers nicht unterbricht.
Entdecken
Steht ein Spieler auf einem Feld, neben dem waagrecht oder senkrecht noch ein Feld angelegt werden kann, so darf er ein Feld vom verdeckten Stapel nehmen und diese anlegen (= Land entdecken). Als Belohnung erhält er eine Entdeckungsmarke. Vier dieser Marken (bzw. 3 bei 3 Spielern oder 2 bei 4 und 5 Spielern) kann man jederzeit während seines Zuges gegen einen beliebigen Ausrüstungsgegenstand eintauschen.
Sobald man ein Geländefeld auf das Zielfeld (= letztes Feld, diagonal gegenüber liegend vom Startfeld) legt, wird der Tempel an dieses Feld angelegt und die beiden bilden zusammen ein Feld. Der erste Spieler, der das Feld betritt, erhält als Belohnung 2 Goldstücke sowie ein Amulett (das Amulett muss er im Rucksack transportieren, die Goldstücke nicht). Jeder Spieler, der noch in derselben Runde den Tempel betritt, erhält die gleiche Belohnung.
Danach gibt es auf dem Bonusfeld nichts mehr zu holen. Ab diesem Zeitpunkt erhält jeder Besitzer eines Amuletts am Beginn seines Zuges ein Goldstück vom Vorratsfeld.
Spielende
Das Spiel endet, wenn der letzte Spieler ein Amulett erhält bzw. wenn die Goldstücke vom Vorratsfeld aufgebraucht wurden. In beiden Fällen wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt, so dass jeder Spieler gleich oft an der Reihe war. Nun zählt jeder Spieler sein Gold. Dabei zählt jedes Goldstück als 1 Gold, jeder Schatz 3 Goldstücke, das Amulett 3 und die Abenteuermarken die entsprechend aufgedruckten Werte. Der Spieler mit dem meisten Gold gewinnt.
Fazit
Gleich beim Auspacken des Spieles fiel mir auf, dass die Box eine ganze Menge Spielmaterial enthielt. Mir graute etwas vor dem Rausdrücken der vielen ausgestanzten Teile aus den Kartons, weil als Spieler kennt man ja das Problem, dass diese Teilchen immer an irgendeiner Ecke hängen bleiben und dass man dann entweder zum Messer oder zur Schere greifen muss, wenn man nicht will, dass die Oberfläche der Plättchen unschön eingerissen wird. Aber ich muss sagen, dass ich sehr positiv überrascht wurde, denn die Teile "flutschten" regelrecht aus den Rahmen. Mit solchem Material macht sogar das Vorbereiten des allerersten Spieles wahrhaftig Spaß!
Was das Spielmaterial anbelangt, kann ich somit nur Positives berichten. Die Spielschachtel enthält wirklich eine ganze Fülle von größeren und kleineren Plättchen und die Grafik auf diesen ist wirklich Klasse. Auch die Spielfiguren bzw. Münzen und Camps sind sehr schön aus Holz gearbeitet.
Auch an der Spielregel gibt's nichts zu meckern. Obwohl sie relativ lange ist, lässt sie sich relativ gut lesen und ist ziemlich leicht verständlich. Beim Lesen helfen auch sehr die vielen bebilderten Beispiele unmittelbar unter den jeweiligen Erklärungen zum Spiel. Zusätzlich gibt's noch vier Seiten mit "häufig gestellten Fragen zum Spiel", die sehr ausführlich beantwortet und wiederum mit vielen Bildern veranschaulicht werden.
Beim Lesen der Spielregel hatte ich sehr stark das Gefühl, dass mir dieses Spiel gefallen könnte und war eigentlich ziemlich begierig, es endlich auszuprobieren. Vor allem die Idee mit dem Rucksack, dessen Schwere oder Leichtigkeit die Beweglichkeit der einzelnen Spieler ausmacht, erschien mir eine sehr interessante Idee zu sein.
Wovon lebt Goldland: Die Spieler sind permanent gefordert zu prüfen,
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welche Gegenstände sie benötigen, um bestimmte Abenteuer zu bestehen.
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auf welchen Feldern sie die notwendigen Ausrüstungsgegenstände bekommen
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wie voll der Rucksack sein darf, um die geforderte Zugweite zu erreichen (hier muss man sich hin und wieder von einem Gegenstand verabschieden, ohne ihn nutzen zu können)
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wie die Kräfteverhältnisse auf den Abenteuerfeldern sind, so dass man möglichst viele Abenteuermarken sein Eigen nennen darf
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auf welchem Weg man so schnell wie möglich zum Zielfeld kommt, denn ist dieses einmal erschlossen, sollte man es unbedingt noch in der gleichen Runde erreichen, sonst haben die anderen Spieler einen fast uneinholbaren Vorteil.
Die Meinungen zu Goldland gingen ziemlich auseinander.
Eine Meinung (u.a. meine Meinung): Bereits beim ersten Spiel stellte sich heraus, dass dieses Spiel nicht mein liebstes werden würde. Nachdem man laufend verschiedene Gegenstände benötigt, um vorwärts zu kommen, ist das Spiel ein ständiges Hin- und Herlaufen zwischen dem Punkt, an dem man gerne vorwärts kommen möchte in Richtung Ziel und den jeweiligen Plättchen, auf denen es die Gegenstände gibt, die man zum Weiterkommen gerade benötigt. Macht man den Rucksack zu voll, kommt man nur furchtbar langsam vorwärts, ist er zu leer, wird die Rennerei einfach schrecklich. Einen Mittelweg gibt es meiner Meinung eigentlich kaum bzw. ist er eine ziemliche Glückssache, weil welchen Gegenstand man als nächstes benötigt, zeigt ja erst wieder das als nächstes aufgedeckte Plättchen. Und wenn erst einmal ziemlich alle Plättchen in Richtung Ziel aufgelegt sind, so dass man endlich einen klaren Weg vor Augen hätte, ist das Spiel ja schon fast vorbei.
Die Grundidee dieser Hin- und Herlauferei finde ich eigentlich recht gut, aber es gefällt mir nicht, dass sie das komplette Spiel ausmacht. Alle anderen Faktoren des Spieles (Camps bauen und Abenteuerplättchen erwerben) sind zwar auch Möglichkeiten, am Ende an Punkte zu gelangen, aber erstens benötigt man auch für sie Ausrüstungsgegenstände (also wieder Hin- und Herlaufen) und sie alleine verhelfen außerdem bestimmt nicht zum Sieg.
Meiner Meinung nach handelt es sich bei Goldland um ein Laufspiel, dass schön hätte werden können, das aber für meinen Geschmack viel zu lange dauert, um wirklich während des gesamten Spiels für Spannung zu sorgen. Irgendwann ist man es einfach leid, ständig zurückzulaufen, um wieder irgendeinen benötigten Gegenstand zu besorgen, um vorwärts zu kommen. Entweder hätte man das Spiel um einiges verkürzen müssen oder man hätte noch zusätzliche Möglichkeiten schaffen müssen, das Spiel zu beenden (und auch zu gewinnen), als unbedingt bis an den Tempel vorzudringen. Dann wäre daraus vielleicht ein wirklich tolles Spiel geworden. Schade eigentlich, denn vom Material und der Grundidee her hätte es wirklich die besten Voraussetzungen dafür gehabt!
Andere Meinung: Fairerweise muss ich aber dazu sagen, dass das Spiel bei einigen anderen Spielern unserer Runde wiederum gut ankam. Sie waren der Meinung, dass eben gerade dieses stetige Vor- und Zurückziehen, die ständigen Überlegungen, für welchen Zug man welche Gegenstände benötigt, wie voll der Rucksack für die geplante Zugweite sein darf und das gleichzeitige ständige Beobachten des Gegners viele taktische Elemente berge, durch die man das Spiel eben gewinnt oder verliert.
Somit kann ich eigentlich gar nicht wirklich sagen, wem ich das Spiel empfehlen würde und wem nicht. Wahrscheinlich muss man es einfach ausprobieren, um feststellen zu können, zu welcher Kategorie von Spieler man gehört.
Rezension Sandra Lemberger
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.