Rezension/Kritik - Online seit 24.07.2002. Dieser Artikel wurde 9253 mal aufgerufen.

Goldland

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Autor: Wolfgang Kramer
Illustration: Franz Vohwinkel
Verlag: Goldsieber Spiele
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 5
Dauer: 60 - 80 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2002
Bewertung: 3,7 3,7 H@LL9000
4,5 4,5 Leser
Ranking: Platz 4431
Download: Kurzspielregel [PDF]
Goldland

Spielziel

In einem nach und nach zu entdeckenden Land soll man mglichst viele Abenteuer bestehen, ein vielversprechendes Amulett suchen und mglichst viel Gold sammeln. Es gewinnt am Ende der Spieler, der am meisten Gold besitzt.

Ablauf

Zu Beginn des Spieles werden die Gelndetafeln (hier Felder genannt) mit den Meerrndern in wie ein L ausgelegt. Am Verbindungspunkt der beiden Achsen (d.h. die Ecke des "L"), befindet sich das Startfeld. Von hier aus muss man versuchen, sich in das Landesinnere durchzuschlagen, so dass im Verlauf des Spiels eine quadratische Spielflche entsteht. Zu Beginn des Spieles erhlt jeder Spieler einen Rucksack, in dem fr 12 Gegenstnde Platz ist, und der bereits mit drei Proviantplttchen sowie zwei Perlenketten (zum Eintauschen) gefllt ist. Der Rucksack bietet aber nicht nur Platz fr mitgefhrte Gegenstnde, er sagt auch aus, wie weit ein Abenteurer ziehen darf. Fr jedes leere Feld im Rucksack darf man ein Feld vorwrts gehen. Ist der Rucksack voll, darf man sich gar nicht bewegen, weil die Traglast zu schwer ist.

Wer nun an der Reihe ist, darf in fast beliebiger Reihenfolge

  • seine Abenteurer-Figur bewegen

  • Ausrstungsgegenstnde erwerben

  • Entdecken.

Verzichtet ein Spieler auf alle drei dieser Mglichkeiten, so erhlt er als Entschdigung eine Entdeckermarke (siehe Absatz Entdecken).

Bewegung

Auf seinem Weg ber die Gelndefelder kann man auf solche ohne oder mit Abenteuer stoen. Erstere knnen jederzeit betreten und berquert werden. Abenteuerfelder darf man nur passieren, wenn man zuvor das Abenteuer bestanden hat. Dies geschieht, indem man die Bedingungen des Abenteuerfeldes erfllt. Hierzu muss man die Ausrstungsgegenstnde abgeben, welche vom Abenteuerfeld vorgegeben werden. Hat man dies getan, darf man das Feld betreten und dort ein Camp der eigenen Farbe errichten. Kommt man im Verlauf des Spiels wieder auf dieses Abenteuerfeld, so darf man es ohne weitere Abgabe von Ausrstungsgegenstnden betreten bzw. berqueren.

Es gibt verschiedene Arten von Abenteuern, die man bestehen kann: Banditen, Pumas, Wsten, Gebirge, Schluchten, Seen oder Eingeborene. Der Spieler, der eine Abenteuerart zuerst bestanden hat, erhlt als Belohnung die entsprechende Abenteuermarke, die je nach Schwierigkeit des Abenteuers 2 bis 5 Goldstcke wert ist und bei Spielende den entsprechenden Goldwert zhlt. Deshalb sind diese Marken begehrt. Da man sie dem Spieler, der gerade die Abenteuermarke besitzt, wieder abnehmen kann, wird immer wieder versucht, den Gegenspieler die wertvolleren dieser Abenteuermarken zu stibitzen. Dies geschieht, indem man eine Art von Abenteuer hufiger besteht (d.h. man hat mehr eigene Camps auf den Feldern des Abenteuertyps) als jeder andere Spieler. Wer mchte darf ein Abenteuer, welches bereits bestanden war, mehrfach bestehen (sofern man die geforderten Gegenstnde abgeben kann) und somit auf ein und dem selben Feld mehrere seiner Camps errichten.

Die Gelndefelder ermglichen weitere Mglichkeiten, wenn man diese whrend seines Zuges betritt. Viele Felder ermglichen den Tausch bestimmter Gegenstnde gegen andere. Einige wenige Gelndefelder bieten einen Schatz (1 Goldstck wert), wenn man die entsprechenden Gegenstnde bezahlen kann.

Ausrstungsgegenstnde erwerben

Whrend seines Zuges darf man nur einmal Gegenstnde erwerben. Entweder auf dem Feld, auf dem man vor Beginn der Bewegung steht, oder auf dem Feld, auf dem man seine Bewegung beendet. Dies ist jedoch nicht zu verwechseln mit dem Abgeben von Gegenstnden, um Abenteuer zu bestehen, was man whrend seines Zuges beliebig oft machen kann und was die Bewegung eines Spielers nicht unterbricht.

Entdecken

Steht ein Spieler auf einem Feld, neben dem waagrecht oder senkrecht noch ein Feld angelegt werden kann, so darf er ein Feld vom verdeckten Stapel nehmen und diese anlegen (= Land entdecken). Als Belohnung erhlt er eine Entdeckungsmarke. Vier dieser Marken (bzw. 3 bei 3 Spielern oder 2 bei 4 und 5 Spielern) kann man jederzeit whrend seines Zuges gegen einen beliebigen Ausrstungsgegenstand eintauschen.

Sobald man ein Gelndefeld auf das Zielfeld (= letztes Feld, diagonal gegenber liegend vom Startfeld) legt, wird der Tempel an dieses Feld angelegt und die beiden bilden zusammen ein Feld. Der erste Spieler, der das Feld betritt, erhlt als Belohnung 2 Goldstcke sowie ein Amulett (das Amulett muss er im Rucksack transportieren, die Goldstcke nicht). Jeder Spieler, der noch in derselben Runde den Tempel betritt, erhlt die gleiche Belohnung.

Danach gibt es auf dem Bonusfeld nichts mehr zu holen. Ab diesem Zeitpunkt erhlt jeder Besitzer eines Amuletts am Beginn seines Zuges ein Goldstck vom Vorratsfeld.

Spielende

Das Spiel endet, wenn der letzte Spieler ein Amulett erhlt bzw. wenn die Goldstcke vom Vorratsfeld aufgebraucht wurden. In beiden Fllen wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt, so dass jeder Spieler gleich oft an der Reihe war. Nun zhlt jeder Spieler sein Gold. Dabei zhlt jedes Goldstck als 1 Gold, jeder Schatz 3 Goldstcke, das Amulett 3 und die Abenteuermarken die entsprechend aufgedruckten Werte. Der Spieler mit dem meisten Gold gewinnt.

Fazit

Gleich beim Auspacken des Spieles fiel mir auf, dass die Box eine ganze Menge Spielmaterial enthielt. Mir graute etwas vor dem Rausdrcken der vielen ausgestanzten Teile aus den Kartons, weil als Spieler kennt man ja das Problem, dass diese Teilchen immer an irgendeiner Ecke hngen bleiben und dass man dann entweder zum Messer oder zur Schere greifen muss, wenn man nicht will, dass die Oberflche der Plttchen unschn eingerissen wird. Aber ich muss sagen, dass ich sehr positiv berrascht wurde, denn die Teile "flutschten" regelrecht aus den Rahmen. Mit solchem Material macht sogar das Vorbereiten des allerersten Spieles wahrhaftig Spa!

Was das Spielmaterial anbelangt, kann ich somit nur Positives berichten. Die Spielschachtel enthlt wirklich eine ganze Flle von greren und kleineren Plttchen und die Grafik auf diesen ist wirklich Klasse. Auch die Spielfiguren bzw. Mnzen und Camps sind sehr schn aus Holz gearbeitet.

Auch an der Spielregel gibt's nichts zu meckern. Obwohl sie relativ lange ist, lsst sie sich relativ gut lesen und ist ziemlich leicht verstndlich. Beim Lesen helfen auch sehr die vielen bebilderten Beispiele unmittelbar unter den jeweiligen Erklrungen zum Spiel. Zustzlich gibt's noch vier Seiten mit "hufig gestellten Fragen zum Spiel", die sehr ausfhrlich beantwortet und wiederum mit vielen Bildern veranschaulicht werden.

Beim Lesen der Spielregel hatte ich sehr stark das Gefhl, dass mir dieses Spiel gefallen knnte und war eigentlich ziemlich begierig, es endlich auszuprobieren. Vor allem die Idee mit dem Rucksack, dessen Schwere oder Leichtigkeit die Beweglichkeit der einzelnen Spieler ausmacht, erschien mir eine sehr interessante Idee zu sein.

Wovon lebt Goldland: Die Spieler sind permanent gefordert zu prfen,

  • welche Gegenstnde sie bentigen, um bestimmte Abenteuer zu bestehen.

  • auf welchen Feldern sie die notwendigen Ausrstungsgegenstnde bekommen

  • wie voll der Rucksack sein darf, um die geforderte Zugweite zu erreichen (hier muss man sich hin und wieder von einem Gegenstand verabschieden, ohne ihn nutzen zu knnen)

  • wie die Krfteverhltnisse auf den Abenteuerfeldern sind, so dass man mglichst viele Abenteuermarken sein Eigen nennen darf

  • auf welchem Weg man so schnell wie mglich zum Zielfeld kommt, denn ist dieses einmal erschlossen, sollte man es unbedingt noch in der gleichen Runde erreichen, sonst haben die anderen Spieler einen fast uneinholbaren Vorteil.

Die Meinungen zu Goldland gingen ziemlich auseinander.

Eine Meinung (u.a. meine Meinung): Bereits beim ersten Spiel stellte sich heraus, dass dieses Spiel nicht mein liebstes werden wrde. Nachdem man laufend verschiedene Gegenstnde bentigt, um vorwrts zu kommen, ist das Spiel ein stndiges Hin- und Herlaufen zwischen dem Punkt, an dem man gerne vorwrts kommen mchte in Richtung Ziel und den jeweiligen Plttchen, auf denen es die Gegenstnde gibt, die man zum Weiterkommen gerade bentigt. Macht man den Rucksack zu voll, kommt man nur furchtbar langsam vorwrts, ist er zu leer, wird die Rennerei einfach schrecklich. Einen Mittelweg gibt es meiner Meinung eigentlich kaum bzw. ist er eine ziemliche Glckssache, weil welchen Gegenstand man als nchstes bentigt, zeigt ja erst wieder das als nchstes aufgedeckte Plttchen. Und wenn erst einmal ziemlich alle Plttchen in Richtung Ziel aufgelegt sind, so dass man endlich einen klaren Weg vor Augen htte, ist das Spiel ja schon fast vorbei.

Die Grundidee dieser Hin- und Herlauferei finde ich eigentlich recht gut, aber es gefllt mir nicht, dass sie das komplette Spiel ausmacht. Alle anderen Faktoren des Spieles (Camps bauen und Abenteuerplttchen erwerben) sind zwar auch Mglichkeiten, am Ende an Punkte zu gelangen, aber erstens bentigt man auch fr sie Ausrstungsgegenstnde (also wieder Hin- und Herlaufen) und sie alleine verhelfen auerdem bestimmt nicht zum Sieg.

Meiner Meinung nach handelt es sich bei Goldland um ein Laufspiel, dass schn htte werden knnen, das aber fr meinen Geschmack viel zu lange dauert, um wirklich whrend des gesamten Spiels fr Spannung zu sorgen. Irgendwann ist man es einfach leid, stndig zurckzulaufen, um wieder irgendeinen bentigten Gegenstand zu besorgen, um vorwrts zu kommen. Entweder htte man das Spiel um einiges verkrzen mssen oder man htte noch zustzliche Mglichkeiten schaffen mssen, das Spiel zu beenden (und auch zu gewinnen), als unbedingt bis an den Tempel vorzudringen. Dann wre daraus vielleicht ein wirklich tolles Spiel geworden. Schade eigentlich, denn vom Material und der Grundidee her htte es wirklich die besten Voraussetzungen dafr gehabt!

Andere Meinung: Fairerweise muss ich aber dazu sagen, dass das Spiel bei einigen anderen Spielern unserer Runde wiederum gut ankam. Sie waren der Meinung, dass eben gerade dieses stetige Vor- und Zurckziehen, die stndigen berlegungen, fr welchen Zug man welche Gegenstnde bentigt, wie voll der Rucksack fr die geplante Zugweite sein darf und das gleichzeitige stndige Beobachten des Gegners viele taktische Elemente berge, durch die man das Spiel eben gewinnt oder verliert.

Somit kann ich eigentlich gar nicht wirklich sagen, wem ich das Spiel empfehlen wrde und wem nicht. Wahrscheinlich muss man es einfach ausprobieren, um feststellen zu knnen, zu welcher Kategorie von Spieler man gehrt.

Rezension Sandra Lemberger

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Goldland: 3,7 3,7, 21 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christian Preu
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Pia Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Schwarz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Wolfgang Fleck
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Claudia Hely
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert - Ein Familienspiel mit hoher Logistik-Komponente, das mit 3 und 4 Spielern sehr gut zu spielen ist, aber sich mit 5 Spielern doch sehr zieht. Leider ist meiner Ansicht nach der Vorteil des zuerst "im Ziel" ankommenden Spielers zu gro und kaum noch aufzuholen von denjenigen, die nicht in der gleichen Runde ankommen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Lottbrein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Helga Wilde
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Klaus Geis
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Stefan Hirsch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.11.05 von Udo Kalker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.06 von Ralph Bruhn - Eigentlich eine gute Idee. Wenn es nur nicht so furchtbar zh und langatmig wre...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.07 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.02.07 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.09 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.10 von Horst Sawroch

Leserbewertungen

Leserwertung Goldland: 4,5 4.5, 14 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Manfred Stenzel - Goldland wird die Kunden wahrscheinlich immer in zwei Lager spalten: solche, die es mgen und solche, die es zu glcksabhngig finden. Dei Wahrheit liegt wie immer in der Mitte: Goldland ist ein leicht erlernbares, gut spielbares Spiel, das ohne Wenn und Aber vom Glck beeinflusst wird. Sicher kann man taktieren, doch wenn man nicht die richtigen Plttchen zieht, hat man kaum eine Gewinnchance. Trotzdem macht es Spa, sich seinen Weg zum Tempel zu suchen. Das Suchen nach den ntigen Ausrstungsgegenstnden in Zusammenhang mit der maximalen Zugweite zwingt einen, aus den mehreren vorhandenen Mglichkeiten, die bestmglichste Route zu finden. Da jedoch meistens der Spieler gewinnt, der als erster den Tempel erreicht, werden wir uns in unserer Runde etwas einfallen lassen, um Spieler, die geradewegs den krzesten Weg zum Tempel suchen, zu bremsen: etwa die Bedingung, dass erst eine gewisse Anzahl an Camps (an verschiedenen Orten!) gebaut werden muss, bevor man auf das Tempelfeld ziehen darf - mal sehen, was das bringt. Oder die Bedingung, dass erst eine gewisse Anzahl an Plttchen ausgelegt sein muss, bevor eine direkte Verbindung zum Tempel gebaut werden darf. Ansonsten Aufmachung und Spielmaterial Top - fr Leute, die sich die Regeln ein wenig "zurechtbiegen" knnen, durchaus ein Tipp fr einen Spieleabend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Oliver Grimm - Ein prima Familienspiel ! Interessant, kurzweilig mit einer guten Mischung aus Glck und Strategie!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Martin Borus - Ich habe dieses Spiel bei einem Spieletreffen im Frhjahr gespielt und er war dort meine Enttuschung des Jahres.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow - Ich verstehe eigentlich nicht die Kritik an dem hohem Glcksanteil nicht. Meiner Meinung nach ist "Goldland" ein Logistik-Spiel. Man muss halt planen, wo etwas gebraucht wird und wie man es am schnellsten dorthin bekommt. Am nettesten finde ich, dass der derjenige, der zum Tempel strmt, nicht unbedingt der Gewinner sein muss.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Tommy Braun
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sarah Kesterin - Ich verstehe einfach nicht, das man dieses Spiel nicht mag.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sonny Crockett - Ich mag solche Spiele generell. Sicherlich muss man das stndige hin und her Laufen mgen. Aber wie schon von anderen gesagt: amateurs talk about strategics, professionals talk about logistics.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.11.04 von Wolfgang Gergen - Wer es fr ein reines Glcksspiel hlt, hat schon verloren. Man kann in diesem Spiel nicht alles richtig machen, aber vieles falsch.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.07.05 von Frank-Philipp Wolfer - In unserer Spielerunde kam das Spiel grundstzlich nicht allzu gut weg. Wie bereits oben erwhnt spaltet es die Spieler in verschiedene Lager. Mir persnlich gefiel es trotzdem ganz gut, wenn auch es mit Sicherheit kein Hit auf das erste Spiel ist. Am besten vor dem Kauf einmal ausleihen und mehrmals spielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.04.07 von Gabriele Petry
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.05.07 von Sven Wagner - Gut zu zweit spielbar.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.01.08 von Andrea Hsker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.11 von RS

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