Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* On Mars

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.25 von sutrebuh - Aufgezwungen! Das grandiose Kanban, das uns Fahrzeugentwicklung spielerisch erleben lässt, hat uns aufgezwungen, ein weiteres Spiel von Vital Lacerda anzuschaffen. Die guten Rezensionen, die ein komplexes Feinschmeckerspiel versprechen, haben uns aufgezwungen, zu On Mars zu greifen. Das umfangreiche, umständliche und unübersichtliche Regelwerk hat uns aufgezwungen, einige Partien zu spielen, um sicher zu gehen, dass wir richtig spielen. Die wenigen Aktionsmöglichkeiten im Orbit und auf dem Mars haben uns wenig Möglichkeiten gelassen und in Kobination mit der Lage der Dinge im Spielverlauf aufgezwungen, was jeweils zu tun ist. Detailregeln haben uns bestimmte Effekte aufgezwungen, die von der jeweiligen Aktion ausgelöst wurden. Der Zufall in Form von Bonusplättchen, Zielkarten und Kartenauslage hat uns aufgewzungen, worauf wir bei den wenigen möglichen Aktionen achten. Die Endwertung hat schließlich einer Person den Sieg aufgezwungen, die selbst nicht wusste, wie sie dazu kam. Manche Spiele nutzen Komplexität, um reichhaltige Möglichkeiten, vielleicht gar verschiedenste Strategien zu bieten, an denen wir uns ausprobieren können, On Mars nutzt Komplexität, um uns die Umsetzung eines Zuges, der uns ohnehin von den Gegebenheiten aufgezwungen wird, möglichst schwer zu machen. Es ergeben sich keine großartig verschiedenen Strategien, der Unterschied liegt lediglich in der Farbe der Plättchen, auf die wir gezwungener Maßen dann spielen. Es handelt sich um ein zähes Stück Spiel, das einfach zäh bleibt und keine ungeahnten Räume öffnet, wie wir das von manch anderem komplexen Spiel gewohnt sind.

* Phase 10 Master

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.07.19 von sutrebuh - Karte ziehen, hoffen, abwerfen. Viel mehr gibt es nicht zu tun. Jeder bastelt an seinem Set und hofft, dass die anderen nicht zu schnell mir ihrem fertig wird. Das Ganze dauert so lange, dass man mit Kindern eine Partie auf zwei oder mehr Abende verteilen muss. Da kann man sich schon fragen, ob man nicht lieber gleich Rommé oder Canasta spielt, die beide nicht so behäbig daher kommen.

* Plague Inc.: The Board Game

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.02.20 von sutrebuh - Die 1980er sind zurück! Ein Spielmechanismus wie damals: Man bekommt Einkommen für Länder, die man in den Zügen zuvor für sich eingenommen hat. Damit verstärkt man dann seine Truppen, deren Erfolg schlussendlich vom Würfelglück abhängt. Um die Unausgeglichenheit des Mechanismus notdürftig zu übertünchen, gibt es Ereigniskarten, die in ihrer Beliebigkeit alles auf den Kopf stellen oder eben bestehende Einseitigkeiten noch weiter verstärken. Aktuell am Spiel ist allein das Thema, das durch Provokation Aufmerksamkeit auf sich zu lenken versucht.

* Startups

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.25 von sutrebuh - Übersichtlich! Die 45 Karten teilen sich in übersichtliche sechs Sorten auf, von denen wir immer übersichtliche drei auf der Hand halten. Wir ziehen jedes Mal eine nach und haben dann eine von vier Karten recht übersichtliche Optionen: Abwerfen oder auslegen. Im letzteren Fall sortieren wir sie nach den sechs Sorten, von denen wir eigentlich möglichst wenige ausliegen haben wollen, aber dafür mehr als die Mitspieler. Das ganze Spielgeschehen ist so übersichtlich und wiederholend, dass man es erst kaum glauben kann, dann nach dem Kniff sucht und schließlich resigniert zum Ergebnis kommt: es ist wirklich so übersichtlich. Ganz nebenbei hebelt der hohe Glücksfaktor jede Überlegung aus.

* The Castles of Burgundy (2019)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.23 von sutrebuh - Roll and place! Da wollen Landschaftsplättchen erst mit der richtigen Würfelzahl vom zentralen Spielplan genommen und dann mit einer weiteren richtigen Würfelzahl auf dem eigenen Spielplan untergebracht werden. Was sich simpel anhört und eigentlich auch ist, wird ganz erheblich kompliziert durch sechs verschiedene Plättchentypen, wovon zwei wiederum eine Vielzahl an Untertypen mit verschiedenen Funktionen aufweisen. Außerdem ermöglicht ein weiterer Typ noch, dass man Warenplättchen, die es wiederum in sechs Untertypen gibt, vom Plan nehmen kann. Die Abbildungen auf den Landschaftsplättchen sind dabei so klein, dass deren Funktion nur bei unmittelbarem darüberbeugen zu ermitteln ist und dann noch nachgeschlagen werden muss, weil statt Symbolen lieber unterschiedliche Gebäude aufgemalt wurden, obwohl es sich um ein völlig abstraktes Spiel ohne jede Thematik handelt. Eine Thematik abzuleiten, nur weil eine Bebilderung vorgenommen wurde, führt dann doch zu weit. Das kann man hier noch nicht einmal aufgesetzt nennen. Das Spiel selbst fühlt sich wie ein Roll and Write an, das hier als Roll and Place umgesetzt wurde. Alles hängt davon ab, welche Würfelzahlen kommen und welche Boni man damit freischalten kann. Nur dass bei Burgen von Burgund diese spielerische Standardkost, die eigentlich ein lockeres Spielerlebnis verspricht, unangenehm kompliziert ausfällt. So spielt man also hauptsächlich gegen das eigene Gehirn, dass sich völlig unbehelligt jedes Mal aufs Neue durch die jeweils aufgrund der Würfel gegebenen Alternativen und Boni-Kaskaden frisst, denn Interaktion findet nicht statt. Gelegentlich darf man sich freuen, dass man zuerst dran ist, wenn jemand anderes die gleiche Würfelzahl hat, aber meistens muss die Person ohnehin gerade eine andere Lücke auf ihrem Tableau füllen.

* Why First?

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.18 von sutrebuh - Das Spielgeschehen ist schlicht: Man wirft wild Karten durcheinander und wertet dann aus, wer wieviel vorwärts oder rückwärts fährt. Schnell geht die Schere weit auseinander und so mancher ist chancenlos weit hinten oder auch entsprechend weit vorn. Im Mittelfeld geht es schon mal hin und her, aber auch dann tut man nicht mehr, als wieder und wieder Karten durch die Gegend zu werden. Das ist selbst Kinder zu schlicht.

* Xalapa

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.06.18 von sutrebuh - Für dieses Spiel müsste man Spaß daran haben, Rätsel auf Zeit zu lösen. Aufgrund justierbarer Schwierigkeit kann das dann beliebig komplex ausfallen. Bei ungleicher Speilstärke, steht der Sieger einerseits und der Frust andererseits Fest. Bei gleicher Spielstärke, liegt man eigentlich immer gleichauf. Die Interaktion beschränkt sich darauf, dass man mit der Sanduhr die verbleibende Zeit für die anderen limitiert.

* Arschlochkind

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.01.22 von sutrebuh - Flache Witze in Kombination mit ebenso flachem Mechanismus! Das Spiel ist witzig, wenn man auf abgedroschene Clichés steht. Ansonsten lebt es von einem provokanten Titel und dem Versprechen eines provokanten Themas. Der Mechanismus erschöpft sich darin, sich selbst oder Mitspielern Karten aufs Kind zu legen, die eine oder zwei von vier Eigenschaften negativ oder positiv beeinflussen. Er trägt damit ebenso lang wie der Humor: so ungefähr ein halbes Spiel lang.

* Burger Joint

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.03.26 von sutrebuh - Kein Fast-Food: Burger Joint hat es 2010 auf die Nominierungsliste des IGA (International Gamers Award) geschafft. Acht Jahre später wurde das Spiel als Burger vs Pizza auf deutsch heraus gebracht und mittlerweile verschenken es Online-Händler. Was ist da los? Handelt es sich um eine gutes Spiel, das Europäer nicht zu schätzen wissen, oder fahren die Leute beim IGA auf Fast-Food ab? Nunja, als Europäer erlebe ich das Spiel so: Wir bekommen jede Runde zufällige Ressourcen und bauen damit neue Imbissbuden und Restaurants. Wer es glücklicherweise als erste:r schafft ein Gebäude zu errichten, das zusätzliche Ressourcen verschafft, hat sogleich einen Vorsprung, der zum Sieg trägt. Viel Brimborium, Langatmigkeit und Verwaltung für ein reines Glücksspiel und auch für spielerisches Fast-Food.

* Café International (Kartenspiel)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.10.18 von sutrebuh - Der Rezension ist nichts hinzuzufügen. Vermutlich sah man sich gedrängt auch zu diesem Spiel des Jahres noch ein Kartenspiel herauszugeben.

* Exploding Kittens

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.19 von sutrebuh - Regenbogen rülpsende Katzen und haarige Katztoffeln! Ein Spiel voller Teenagerhumor mit lauter verschieden illustrierten Karten bei nur neun Kartentypen. Im Spiel geht es darum, vom schrumpfenden Kartenstapel keine Explosionskarte zu ziehen oder sie mit einer Entschärfungskarte neutralisieren zu können, um sie wieder in den Stapel mischen zu dürfen. Man kann anderen Karten stehlen, sie dazu zwingen, zwei Mal Karten zu ziehen oder den Stapel mischen. Letztlich spielt man also den Stapel runter, sodass immer mehr Explosionskarten in einem immer kleineren Stapel verbleiben, bis schließlich der Glücklichere gewinnt. Gähn!

* Flamecraft

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.02.26 von sutrebuh - Ein F zu viel: Lamecraft wäre der richtige Name. Wir hüpfen mit kleinen Drachen auf Orte, um dort im Laufe des Spiels immer mehr mit Ressourcen oder Punkten überschüttet zu werden. Mit den Ressourcen erfüllen wir Auftragskarten, die uns ebenfalls mit Punkten beglücken. Wenn zufällig schon jemand am gleichen Ort steht, leisten wir einen kleinen Obulus, ansonsten verläuft die ganze Veranstaltung komplett interaktionsfrei und die Ausschüttungen bei den Ortsbesuchen so umständlich, dass schon bald niemand mehr darauf achtet, was da so getrieben wird. Hinzu kommt, dass die Auslage riesig und die kleinen Texte am anderen Ende des Tisches entsprechend schwer zu sehen sind. Im Laufe des Spiels tauchen dann zufällig noch ein paar Orte auf, die von uninteresant bis völlig übertrieben alles zu bieten haben. Spieldauer und Leerlaufzeiten dieses uninspirierten Ressourcengetausches steigen mit der Spielerzahl bis ins schwer Erträgliche. Thematisch ist daran außer den Drachen-Abbildungen gar nichts.

* Kings & Things

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.19 von sutrebuh - Absurde Würfelei! Man baut Stapel aus Fabelwesen und hofft dann auf das nötige Würfelglück, um den gegnerischen Stapel wegzuhauen. Der ganze Rest ist aufgebauschtes Beiwerk von untergeordneter Bedeutung für den Spielverlauf.

* La Cuenta

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.07.26 von sutrebuh - Wir bekommen einen Haufen Geld und fünf kulinarische Karten auf die Hand und legen dann drei verschiedene Tapas-Typen zu aufsteigenden Preisen auf drei verschiedene Stapel bis jemand einen Kaffee bestellt. Wenn man dann nicht gerade per Karte aufs Klo verschwindet, muss man die ganze Rechnung zahlen. Gewonnen hat, wer nach ein paar Runden am meisten Geld übrig hat. Wir sind also dem Kartenglück völlig ausgeliefert und manchmal können wir schon nicht mehr legen, ehe der Kaffee serviert wurde. Das ist im Spielverlauf langweiliger und langatmiger als Mau Mau bzw. Uno. Bei höherer Spielerzahl entfällt zudem die Möglichkeit bei schlechter Kartenhand die Rechnung ggf. freiwillig früher zu übernehmen, weil man oft nur einmal dran kommt, manchmal sogar überhaupt nicht.

* Ninety Nine

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.01.26 von sutrebuh - Mehrphasiges Kartenablegen! Da wird eine Karte aufsteigend bei sich angelegt und dann mehrere nach drei Regeln auf zwei Ablegestapel abgelegt. Umso mehr, desto besser. Der Erfolg hängt im Wesentlichen davon ab, was wir auf die Hand bekommen. Und so arbeiten wie jeweils unsere Phasen ab und hoffen dann darauf, möglichst gute Karten nachzuziehen. Das sorgt für lange Wartezeiten bei denen es völlig egal ist, was die anderen treiben und großer Glücksabhängigkeit ohne jeden Spannungsbogen. Zu allem Überfluss zieht sich das Spiel und sind die zehn Farben nicht codiert, was man im Erscheinungsjahr 2025 wohl als so gewollt und somit völlig ignorant ansehen muss.

* Radlands

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.06.25 von sutrebuh - Angestrengt martialisch! Die ganze Aufmachung ist ziemlich klischeehaft gewaltorientiert ohne jedes Augenzwinkern und das Spiel selbst läuft dann auch so. Der wichtigste Unterschied bei den Zugmöglichkeiten spricht Bände: Er besteht zwischen Beschädigen versus Zerstören. Eigentlich handelt es sich aber auch dabei um Nebensächlichkeiten, denn es gibt einen Countdown für die Plünderung, den man gelegentlich manipulieren kann. Genau dazu und nur dazu gibt es in der Anleitung einen Tipp: \"Mit Plünderung beschädigst du immer direkt ein feindliches Lager. Nutze das so oft wie möglich aus!\" Und tatsächlich, wer es durch glückliche Karten schafft, den Countdown schneller runter zu zählen, gewinnt. Darauf reduziert sich dann das ganz Spiel, denn ansonsten stehen immer \"Gangmitglieder\" im Weg, die die Lager schützen, deren Zerstörung den Sieg bringt. Wer einen taktischen Schlagabtausch teilweise verdeckter Kartenreihen sucht, ist mit Caeser & Cleopatra von Wolfgang Lüdtke oder, wenn es noch etwas schmerzhafter sein soll, mit dem vergriffenen Blitz und Donner von Richard Borg (Memoir 44) besser bedient.

* The Mind

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.12.19 von sutrebuh - Schäfchen zählen! Und beim richtigen Schaf die Karte rauslegen, falls man nicht schon eingeschlafen ist. Im Vergleich zu The Game hat man hier einfach die spielerische Komponente entfernt und stupides Karten ablegen beinahe esoterisch verpackt, nur um dann doch aufs Zeitgefühl zu schielen. Warum nicht gleich noch ein Metronom empfehlen, falls das nicht vorhanden ist? Wenn es beim Spielen (jenseits der Musik) jetzt auch schon darum geht, sich möglichst gut mit anderen zu synchronisieren, dann gehe ich lieber gleich schlafen.