Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Durch die Wüste

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.07.19 von sutrebuh - Punkteschleuder! Für alles und jedes gibt es Punkte. Ständig rechnen alle aufs Neue, womit sich gerade am meisten davon machen lassen. Für Kinder also ein schönes Training im Kopfrechnen, nur sind sie davon nicht angetan. Für Leute mit Farbsehschwäche ist die Aufmachung eine Katastrophe: Die Viecher sind nicht zu unterscheiden.

* Elfenland

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.07.18 von sutrebuh - Der Reiz des Spiels liegt darin, die bestmögliche Route zu finden, die angesichts der eigenen Karten und der ausgelegten Transportmittel möglich. Das ist durchaus reizvoll. Dazu müssen Karten und Transportmittel zusammenpassen. Doch wenn es dumm läuft, gleicht sich das nicht wie bei guten Glücksspielen zu einem guten Teil aus, sondern man ist auf verlorenem Posten. Zu dritt ist auf dem Brett zu wenig los und zu fünft oder sechst, werden nicht alle einmal Startspieler. Nur zu viert ist die Sache deshalb ausgeglichen. Zum einen ist das Spiel sehr unterhaltsam, zum anderen kann es aber auch einen hohen Frustfaktor haben.

* Europareise - Neuauflage

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.01.19 von sutrebuh - Ordentlich gelöstes Reisespiel! Indem man nicht mit einer eigenen Figur zieht, sondern es drei Reisegesellschaften gibt, die von allen benutzt werden, läuft das Spiel interaktiver als die Deutschlandreise. Auch der Glücksanteil ist deutlich geringer, weil öffentlich ausliegende Karten genommen werden können und alle Bereiche des Bretts angefahren werden müssen. Die Umsetzung der verschiedenen Verkehrsmittel macht Laune: Während Auto und Bahn klassisch die Verbindungslinien zwischen Städten nutzen, gibt für Schiffe eine Kette und für Flugzeuge ein Stab die Reichweite vor.

* Fantastische Reiche / Fantasy Realms

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.04.23 von sutrebuh - Eine Wertung als Spiel! Alles davor ist ja nur solitäres Beiwerk. Ohne die geringste Idee, was die anderen haben und brauchen, tauscht jede:r seine Karten in der Regel nach einiger Durchrechnerei aus, um seine Punktausbeute zu optiemieren. Dummerweise musse man dabei nicht selten einige Zeit darauf warten, bis man wieder Reihe ist, was es dann auch schon war an Interaktion. Ja genau: Warten als Interaktion! Das Spannendste ist dann tatsächlich die Wertung, sofern man sie gemeinsam am Block durchführt. Zu allem Überfluss ist das Ganze noch nicht einmal ausgewogen: Es gibt Kombinationen die völlig durch die Decke gehen, während andere kaum Punkte abwerfen, obwohl es dafür mehr Karten braucht. Irgendwie passt das Spiel erstaunlich gut in die heutige Mobilfonwelt: Während man gemeinsam am Tisch sitzt, glotzt doch nur jede:r für sich auf das kleine Spielzeug in seiner Hand.

* Finale

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.20 von sutrebuh - Würfelfußball! Mit einer launischen Truppe an verletzungsanfälligen und brutalen Fußballern versucht man sich den Sieg zu erwürfeln. Reihenweise scheiden Spieler aus und die, die auf dem Feld bleiben, weisen teilweise massive Leistungsschwankungen auf. Da ist der Coach gefragt, sollte aber auf seinen Blutdruck aufpassen. Nunja, so ist Fußball wohl. Als Gesellschaftsspiel ist die leicht chaotische Würfelei und das nervige Kartengedrehe eher anstrengend. Immerhin können Kinder, anders als angegeben, schon deutlich unter 12 Jahren mitspielen.

* First Rat

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.24 von sutrebuh - Verschenkt! Ratten bauen sich auf dem Schrottplatz Raketen zusammen, um zum Käsemond zu fliegen - ein ansprechendes Thema für jung und alt. Der Mechanismus, eine Ratte weiter oder mehrere weniger weit auf gleichfarbige Felder ziehen, funktioniert auch gut. Aber dann ist es doch wieder nur die übliche Punktesammelei: Tausche Ressourcen hier oder da gegen Punkte und verstärke das durch bestimmte Vorteile oder Boni. Man braucht noch nicht einmal eine Rakete gebaut zu haben, um zu gewinnen. Im Resultat verliert sich First Rat damit im spielerischen Einheitsbrei und in Belanglosigkeit. Ein lustiges Thema, das ein klares Ziel versprach, wurde so einfach verschenkt und in ein Eurogame von der Stange verwandelt, das auch noch zu lange dauert. Schade!

* Flügelschlag / Wingspan

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.12.21 von sutrebuh - Der Mechanismus ist sehr elegant und eingängig, arbeitet aber völlig am Thema vorbei, das allein durch die Vogelkarten transportiert wird. Diese sind wirklich wunderschön gestaltet, wogegen die Vogeltränke aus Plastik nicht so viel her macht. Das Spiel selbst läuft völlig interaktionsbefreit auf dem jeweils eigenen Tabellen-Spielplan. Sogar die Rundenziele ändern daran kaum etwas, weil jede:r anders startet und andere persönliche Ziele auf der Hand hat, sodass man sich relativ früh ausrechnen kann, wo es überhaupt Sinn macht, drauf zu setzen. Im Prinzip spielt also jede:r mit unterschiedlichen Startbedingungen und unterschiedlichen Zielen vor sich hin und am Ende vergleicht man, wer damit wieviele Punkte hingekriegt hat, was für Kinder ab 10 gut machbar ist. Da fühlte sich Engine-Building anno 2004 bei Sankt Petersburg deutlich flotter und thematischer an.

* Freie Fahrt

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.04.23 von sutrebuh - Kein Druck auf dem Kessel! Ständig geht man die sich ständig ändernde Auswahl an Kombinationsmöglichkeiten durch, um die nächste passende Strecke zu finden. Daran ändert sich vom Anfang bis zum Ende nichts, nur dass im dritten Durchgang noch mehr Kombinatorik reinkommt, weil man zwei Ziele gleichzeitig bedienen darf. Der Rest ist reine Glückssache, je nachdem was die Auslage gerade bereithält, denn eine lange Strecke ist so viel Wert wie eine kurze. Spannung kommt auch deswegen keine auf, weil man wenig dagegen tun kann gegen das, was die anderen so vorhaben. Außerdem weiß man bis zur Schlussabrechnung überhaupt nicht, wie es steht. So bleibt vom Spiel ein glückslastiges Abarbeiten der günstigen Gelegenheiten.

* Fresko

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.08.19 von sutrebuh - Dröge! Bei diesem Spiel verschmelzen ein ebenso ungewöhnliches wie schönes Thema mit einer brillanten Aufmachung und einer passenden Mechanik zu einem Kunstwerk. Alles wirkt stimmig und fügt sich ineinander. Der harmonischen Stimmung schließt sich der Spielverlauf nahtlos an. Nachdem die Zeiten des Aufstehens geklärt sind, lässt sich vorausahnen, was man zu erwarten hat: welche Farben der Markt wohl noch hergibt und welche Folgeschritte riskant sein dürften. Und sollte man sich dabei mal verschätzen, kann man ohnehin nicht mehr reagieren. Entsprechend planen die Beteiligten so, dass sie sich möglichst nicht in die Quere kommen. Man versucht also Interaktion weitestgehend zu vermeiden und optimiert seine Züge so vor sich hin. Dadurch gerät das Spiel fast so kontemplativ wie das Malen eines Bildes, womit wiederum die Thematik gut wiedergegeben wäre.

* Frisiert!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.01.26 von sutrebuh - Interessante Verquickung: Um auf ein Moped zu wetten, müssen wir eine Rennkarte davon aus dem Rennstapel nehmen, der die Mopeds voran bringt, wir rauben ihm also ein wenig Antrieb. Das macht die Sache knifflig, wann wir welche Wette eingehen. In der Umsetzung ist das Spiel aber langatmig und schlicht geworden, denn dieser Mechanismus allein gibt noch nicht genug her.

* Gleichgewicht des Schreckens / Twightlight Struggle

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.08.25 von sutrebuh - Die globalen Zustände sind unangenehm. An allen Ecken der (Klo-) Welt quillt das Übel herrvor. Überall müsste es bekämpft werden. Bahnhofsklo! Dafür bekommen wir Runde für Runde ein paar (Karten-) Lappen mit unterschiedlichsten Eigenschaften an die Hand. Manche versprechen Besserung, doch nicht wenige sind so verunreinigt, dass wir sie einfach nur loswerden wollen, doch genau das geht nicht. Mit beinahe jedem Lappen, und sei er noch so dreckig, muss einmal übers Klo gewischt werden, das hinterher noch schlimmer aussieht als zuvor. Nur ab und an wird man mal einen üblen Lappen los, aber auch dann im sicheren Wissen, dass er wieder kommt. Alles dreht sich folglich um die Frage, in welcher Reihenfolge die Lappen für was eingesetzt werden sollten, um die Sauerei einigermaßen im Griff zu behalten oder zumindest besser als der gegnerische Putzteufel. Das Spiel illustriert thematisch hervorragend, wie Machtpolitik abläuft: Es gewinnt, wer andere besser in die Scheiße reitet, während er sich selbst schlitzohrig drin suhlt. Gewonnen wird damit dann nichts weiter als die Macht über üble Zustände, die zuvor mit aller Macht herbeigeführt wurden. Der deutsche Titel ist wahrlich gut gewählt. Ein Spiel wie Bahnhofsklo putzen: Man kämpft ewig gegen all den Schmutz, der ständig hereingetragen wird, und darum, über die ein oder andere (Battleground-) Kloschüssel bei der Inspektion (Wertung) zur mehr oder weniger zufällig richtigen Zeit Kontrolle auszuüben, nur um anderes zu vernachlässigen. Dabei ist eine gute Portion (Karten- und Würfel-) Glück durchaus hilfreich. Aber wenn dein bester Freund beim stundenlangen Putzen Glück ist, dann ist die ganz Angelegenheit, nunja: sch... ade.

* Gloomhaven: Die Pranken des Löwen / Jaws of the Lion

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.03.21 von sutrebuh - Kompliziertes Monsterkloppen! Wohlgemerkt kompliziert, nicht komplex: Da gibt es haufenweise verschiedene Karten mit jeweils unterschiedlichen Effekten, allerlei Faktoren senken oder heben die Kampf- und Abwehrkräfte, und reichlich Dinge müssen beachtet werden, um die Helden regelkonform durch die düstere Welt des Dungeons zu bugsieren. Schlussendlich bleibt es aber beim kooperativen Monsterkloppen, allerdings mit einigem Verwaltungsaufwand. Allein für die fünf Tutorial-Szenarien, um die Regeln zu erlernen, braucht man ein Dutzend Stunden. Auch ansonsten bleibt es langwierig, nur um dann doch nur einen Kampf nach dem anderen auszutragen, bei dem statt Würfel Kartendecks zum Einsatz kommen. Wer mag, kann aber zweifelsohne hier in eine andere Welt abtauchen.

* Glück Auf: Das grosse Kartenspiel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.02.24 von sutrebuh - Müder Abklatsch! Es steckt ein wenig vom Brettspiel drin: Loren wegschnappen, Waggons beladen, Aufträge erfüllen - und natürlich das Arbeiterüberbieten. Außerdem wird die ungewöhnliche Variante eines Arbeitereinsatzspiels mit Karten geboten. Doch bleibt das Dilemma eines jeden Kartenspiel. Das wird sogar noch vervielfacht. Denn nun ist man nicht mehr nur vom Kartenglück bei einem Stapel abhängig, sondern gleich bei neun. Und so schaut man jedes Mal, was wo gerade oben aufliegt und nimmt dann, was einem gerade in die - nunja - Karten spielt. Gegenüber dem Brettspiel fehlt die knifflige Tüftelei am Förderturm und das eifrige Rennen um die Mehrheiten. Ohnedies macht Glück auf! nurmehr einen etwas müden Eindruck.

* Golden Horn: Von Venedig nach Konstantinopel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.12.18 von sutrebuh - Man schippert also von Venedig nach Konstantinopel und wieder zurück. Umso mehr Meereszonen schon besetzt sind, desto schneller geht die Reise. Neben den Segelfarben helfen noch die Karten auf der Hand. Man muss sich also stets überlegen, welches seiner drei Schiffe man bewegt, damit man selbst gut vorankommt und es den anderen nicht zu leicht macht. Was eigentlich nach einem interessanten Mechanismus klingt, gerät in der Umsetzung dann aber etwas unübersichtlich, weil es ständig ja in beide Richtungen geht und so ziemlich viel Bewegung auf dem Brett herrscht. Man kann kaum planen und hat eigentlich nur ein wenig Einfluss auf die Möglichkeiten des nachfolgenden Spielers. Allerdings kann man dessen Karten nicht kennen, sodass man schlussendlich einfach immer nur schaut, mit welchem Schiff man selbst nun am weitesten kommt. Der Einsatz des Piraten fügt sich gar nicht so richtig ins Geschehen. Der Eindruck, den das Spiel hinterlässt, ist ungewöhnlich ambivalent: Einerseits kommt in toller Aufmachung ein ganz gewitzter Mechanismus daher, der thematisch gut eingefangen wird, andererseits bringt das Ausnutzen des Michanismus eine Dynamik bis zur Unplanbarkeit mit sich, die einen beinahe ebenso Fortuna ausliefert, wie wenn man einfach würfeln würde. Noch ein Hinweis zur Farbgebung: Für Leute mit Farbsehschwäche in der Tat schwierig.

* Goldland

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.11.24 von sutrebuh - Rucksack-Mechanik! Hier wurde tatsächlich der Rucksack zur grundlegenden Mechanik erhoben. Wir können nur so viel schleppen, wie reinpasst, und umso voller er wird, desto weniger Strecke schaffen wir. Das bildet die Erschwernis durch den Rucksack, mit dem wir uns auf die Jagd nach Goldschätzen begeben, wunderbar ab. Auch jedes Goldstück, das wir auf unseren Abenteuern einsammeln, erschwert die Schlepperei. Für die Erkundung der Karte braucht es dann eine gute (Rucksack-)Logistik einerseits, aber auch das nötige Glück beim Aufdecken des nächsten Plättchens andererseits. Schlussendlich ist es dann ein eifriges Hin- und Her-Gerenne. Für Freunde der Optimierung ist es zu unwägbar, für Freunde des ungewissen Abenteuers wiederum zu wenig überraschend, denn die Abenteuer sind doch nur Ressourcenabgabestellen. Irgendwie bildet Goldland das Entdecker-Leben thematisch ordentlich ab, doch als Spiel gerät es dadurch beinahe ebenso mühsam, wie es wohl auch wirklich ist. Nett, aber angesichts der Konkurrenz nicht nett genug.

* Great Western Trail (Second Edition)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.10.23 von sutrebuh - Verkopfte Deckoptimierung! Die großartige Ikongraphie macht den doch recht ansehnlichen Regelberg, der aufgrund der üppigen Ornamente rund um die eigentlich recht simple Kombination aus Laufspiel und Deckbau entsteht, überhaupt erst spielbar. Das Entdecken der vielen Möglichkeiten bei gleichzeitig enger Führung durch den Trail lösen anfangs auch eine gewisse Faszination aus. Schlussendlich bleibt aber eine ziemlich verkopfte Deckoptimierung übrig, die weitgehend ohne Kenntnisnahme der Mitspieler auskommt: etwas Wegelagerei hier und ein paar Bahnhöfe, Angestellte oder Gefahrenplättchen wegschnappen dort; alles aber ohne jede Möglichkeit Führende irgendwie einzubremsen. Das gemeinsam einsame Runden drehen auf dem Spielplan zieht sich dann auch noch ordentlich. Für die teilweise üppigen Wartezeiten bietet das Thema keine Ablenkung, denn das reduziert sich bei genauerer Betrachtung auf Abbildungen von Rindviechern auf Karten und Trails auf dem Spielplan, wird mechanisch aber weitestgehend ignoriert: Warum kann man nur verschiedene Rinder verkaufen? Warum bekommt man irgendwo in der Provinz plötzlich Eisenbahnanbindungen geschenkt? Und warum gibt es man für Gebäude im Wald Geld? Nicht schlimm, aber seltsam.

* Hanabi

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.11.20 von sutrebuh - Ein Spiel von ermattender Gleichförmigkeit. Reihum gibt man sich die immer gleichartigen Tipps, um dann brav seine Karten aufeinander zu sortieren. Ab und an werden noch Karten abgeworfen, um noch ein paar weitere Tipps rauszuholen. Irgendwann ist der Kartenstapel leer und das Spiel zu Ende und man landet beinahe zuverlässig bei 20 Punkten. Eines muss man Hanabi aber zu Gute halten: Es ist ein kooperatives Spiel, in dem niemand die Chefrolle übernehmen kann.

* Hansa

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.05.22 von sutrebuh - Kein Aufforderungscharakter - das Spiel! Die Aufmachung ist so schlicht, um nicht zu sagen bieder, dass sie schon fast wieder sympathisch ist. Bei den Warenmarken hat man es aber übertrieben, hätte man hier doch richtige Waren nehmen können, um dem Spiel wenigstens ein bisschen mehr Atmosphäre zu verleihen: Salz, Pelz, Holz, Fisch usw. Seltsam mutet für ein Handelsspiel außerdem an, dass man Geld geschenkt bekommt und am Ende mit Punkten statt Geld gewinnt. Thematisch fühlt sich das nicht an. Spielerisch optimiert man Runde für Runde seine Züge anhand der jeweiligen Ausgangslage, ohne dass sich im Spielverlauf eine Weiterentwicklung ergäbe. Das Ganze ist für Kinder komplett uninteressant.

* Hase und Igel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.08.19 von sutrebuh - Spröde Rechnerei! Wenn man dem Spiel keinen Nostalgiebonus geben kann, weil man es früher nicht gespielt hat, fallen eher die Verzögerungen durch fleißiges Rechnen auf, das oft genug immer wieder von neuem beginnt, nachdem sich die Spielsituation durch den vorangegangenen Zug wieder geändert hat. Ohnehin läuft das Spiel weniger als dass es vor und zurück ruckelt. Ja richtig, es kommt weitgehend ohne Glück aus, aber deshalb muss es sich doch nicht gleich wie Hausaufgaben machen anfühlen.

* Hexentanz

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.09.18 von sutrebuh - Ein "Mensch ärger dich nicht", bei dem jeder alle Figuren fahren darf und man sich merken muss, welche einem gehören, weil sie nur am Boden unterscheidbar sind. Nachdem eine Figur geworfen wurde, geht es nicht zurück zum Start, sondern sieben Felder rückwärts. Mit durchschnittlicher Gedächtnisleistung und mehr als drei Spielern versinkt man sehr schnell im Chaos. Häufig gewinnt nicht, wer seine Figuren ins Ziel bringt, sondern wessen Figuren andere versehentlich ins Ziel gefahren haben.