Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Paleo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.12.22 von sutrebuh - Thematisch toll, aber spielerisch kaum steuerbar! Morgens im Lager wird entschieden: Weil eine Gruppe sich der (roten) Gefahr stellt, sollen die anderen sich bereit halten zu helfen. Also gehen die einen (nur kurz) in den Wald und die anderen (mal eben) in die Berge, um zu schauen was los ist. Die letzte Gruppe bleibt im Lager. Oha, leider genügt auch die Hilfe nicht, denn diesmal hätte es eine Fackel gebraucht, und die ist bei der Gruppe, die sich leider im Wald verlaufen hat und deshalb nicht helfen kann. Ja, thematisch ist Paleo eine tolle Umsetzung! Doch leider heißt das auch, ohne einen guten Schuss Glück geht nichts. Spielerisch ist man den Karten einfach ausgeliefert. So sehr man anhand der Rückseiten auch spekuliert, oft kommt es doch völlig anders als gedacht und man macht halt das Beste draus. Man wird komplett gespielt und wenn das Glück hold ist, erreicht man die Siegbedingung. Im Resultat bestätigt Paleo das Prinzip des \"Kennerspiels des Jahres\": Von den Nominierten wird zuverlässig das mit dem niedrigsten Wiederspielreiz nominiert, weil man es wohl für zugänglicher hält. Würde es nicht genügen, dieses Prinzip auf das \"Spiel des Jahres\" zu beschränken und mit dem Kennerspiel zu beweisen, dass es Spiele gibt, bei denen sich ein kleine Einstiegshürde lohnt? Apropos: Paleo ist nur für die Mitspieler leicht zugänglich, aber nicht für die Person, welche das Regelstudium übernimmt, denn die Regelhefte sind, wie schon mehrfach erwähnt, unübersichtlich.

* Paris

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.06.26 von sutrebuh - Noch ein Mehrheitenspiel von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling! Diesmal wurde der Mechanismus irgendwie umständlich mit einem völlig abstrakten Ressourcensammeln verknüpft. Das funktioniert zwar, fesselt aber nicht. Irgendwie ringen alle mit ihren Limitationen an Ressourcen, was die interaktive Dynamik bremst und dadurch in eine gewisse Vorhersehbarkeit überführt. Da ist bei El Grande, Tikal und Asara deutlich mehr los. Gelungen ist allerdings die künstlerische Umsetzung. Obwohl man bei der Mechanik zu spüren vermeint, dass sie in Tabellenform entwickelt wurde, präsentiert sich das Spiel in einem ansprechenden Rund mit französischen Flair.

* Piratissimo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.07.18 von sutrebuh - Die Schiffe sinken regelmäßig, weil die Kinder nicht darauf achten, dass sie im Laufe einer Runde eigentlich immer zu voll werden. Es ist offenbar einfach nicht eingängig, dass man zu viele Schätze finden kann. Gerne beendet auch mal das Windrad die Partie abrupt, indem ein Spieler mit genügend Schätzen an Board direkt nach Hause kommt, obwohl er eigentlich noch das halbe Spielbrett hätte durchqueren müssen. Die Kinder sind einerseits von Material und Thema fasziniert, andererseits fesselt der Spielverlauf nicht allzu sehr. Für Erwachsene ist es eher langweilig.

* Qwirkle

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.06.18 von sutrebuh - Gemessen an Qwirkle wirkt Uno wie ein Strategie-Spiel und zwar eins, bei dem man wenigstens gemein sein kann. Qwirkle hingegen plätschert vor sich hin. Die Frage, welches Klötzchen man nun sinnvollerweise anlegt, stellt sich nur selten. Zumindest wenn man immerzu brav durchgeht, welche Möglichkeiten es gibt. Genau damit ist man die meiste Zeit beschäftigt, so dass es sich anfühlt, als würde man Puzzle spielen. Das Material fühlt sich toll an, aber leider sind die Farben so gewählt, dass es für Leute mit Farbsehschwäche schwierig bis unmöglich zu spielen ist.

* Race for the Galaxy

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.22 von sutrebuh - Synergiesuche im All! Da wurden so viele spezielle Karten mit unterschiedlichsten Funktionen und Symbolen beigefügt, wie es Sterne am Himmel gibt. Ja, Race for the Galaxy bietet wahrhaftig ein ganze Galaxie dar. Nur leider geht das verglichen mit dem Vorgänger San Juan auf Kosten der Eleganz. Außerdem wurde noch das wunderbar interaktive Momentum der Aktionswahl durch den Gouverneur bei San Juan von einer deutlich weniger taktischen Phasenwahl durch alle gleichzeitig abgelöst. Im Resultat grübelt sich nun jeder für sich durch seine Handkarten und sucht verzweifelt nach krassen Kombinationen, die man mit der nötigen Portion Kartenglück auf die Hand bekommt. Wie groß die Chancen dafür sind, können nur Experten wissen, was eine homogene, gleichbleibende Spielgruppe empfehlenswert macht. Immerhin kann man sehr ertragreiche Punktemaschinen bauen.

* Räuber der Nordsee / Raiders of the North Sea

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.08.20 von sutrebuh - Rumhüpfen im Wikingerdorf! Man zappelt dort so lange hin und her, bis man alles für eine Plünderfahrt zusammen hat, die gänzlich unspektakulär und immer erfolgreich verläuft, wenn man davon absieht, dass man nicht immer die volle Punktzahl abgreift. Danach hopst man wieder im Dorf rum und wiederholt diesen endlosen Kreislauf so lange, bis die gesamte Beute vom Spielbrett eingesammelt ist, das lediglich als Ablage genau dafür dient. Manchmal merkt man daran, dass die Figuren im Dorf etwas unpassend stehen, dass man nicht alleine spielt, aber wirklich weh tut das nicht. Ach ja, hin und wieder spielt noch jemand eine gemeine Karte, sodass man eine Runde länger im Dorf rumhüpft. Oder es schnappt vielleicht jemand mal ein Beuteset weg, in der Regel gibt es aber genug ähnlich gute Alternativen. Alles in allem geht es bei der Interaktion harmlos zu und sie kommt auch eher zufällig zu Stande. Die Karten sind recht schick und bringen ein wenig Varianz rein, mit ihnen halten aber auch das Glück oder eben das Pech Einzug. Immerhin ist das Spiel durch seinen schlichten und wiederholenden Ablauf ab 10 Jahren spielbar, strahlt aber trotz des Themas keine große Anziehungskraft aus. Dazu geht es im Wikingerdorf einfach nicht lebendig genug zu.

* Rajas of the Ganges

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.06.26 von sutrebuh - Um Aktionen auszulösen, setzen wir mit Arbeitern Würfel ein und nehmen damit anderen die entsprechenden Felder weg. So weit haben wir es mit einem gewöhnlichen Arbeiter- bzw. Würfeleinsetzspiel zu tun. Hier setzen wir aber nicht einfach nur Würfel ein, sondern es muss an entscheidenden Stellen auch die passende Farbe sein. Das erhöht die Glücksabhängigkeit in einem Maße, dass es Einsatzfelder nötig macht, mit denen sich Würfel in andere Farben tauschen lassen. Dieses Eingeständnis, dass sich der Zufall anders nicht in Zaum halten ließ, kommt nicht von ungefähr, und verwandelt die grundsätzlich strategische Aufgabenstellung in einen kontinuierlichen Würfelbasar, bei dem gewinnt, wer weniger oft Würfelfarben und -zahlen konvertieren muss. Neu in die Spielewelt hat Rajas of the Ganges eine gegenläufige Leiste von Geld und Ruhm, die das Spielende einleitet, sobald sich die Wege dort kreuzen. Das ändert Spielgeschehen allerdings nur so viel, als dass sich Geld und Punkte etwas unterschiedlich gewichten lassen. Das Thema ist zwar mal etwas anderes, wird aber spielerisch nicht reflektiert. In Sachen Variabilität kommt es an Marco Polo, den Klassiker des Würfeleinsetzens, bei Weitem nicht heran.

* Razzia

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.20 von sutrebuh - Ist das jetzt ein glückliches Schafkopf oder ein unglücklicher Kuhhandel? Wenn man gerne das Gefühl kostet, hinten zu sitzen, sollte man Schafkopf vorziehen, soll es aber beim Zocken lustig zugehen, dann lieber Kuhhandel. Razzia aber spielt sich geradezu ernsthaft, obwohl dafür der Glücksanteil zu hoch ausfällt.

* Revive

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.09.25 von sutrebuh - Unelegant! Aus einem unübersichtlichen Konglomerat aus verschiedenen Karten, Kartenslots, Kartenslotmodulen, Technologieleisten, Völkerfähigkeiten, Bonuskisten und Entdeckungsplättchen auf dem Spielfeld grübeln wir Runde für Runde die beste Kombo heraus. Beinahe alles kann modifizert, erweitert, verbessert werden, sodass der Möglichkeitsraum immer weiter ansteigt. Gleichzeitig bringt die Auslage an Karten, Modulen, Technologieplättchen, das Ziehen der Boni und das Umdrehen der Plättchen beim Erkunden eine signifikante Glückskomponente mit. So arbeiten wir uns durch die Gelegenheiten und werden beinahe überall belohnt. Jeder Zug ist noch härtere Kombinatorik mit noch mehr Variablen bis der Spielfluss völlig zum Erliegen kommt. Von dort aus ist es dann noch ein Stück bis zum Spielende, an dem alles zu einem beträchtlichen Punktehaufen zusammengeworfen wird, ohne dass anzugeben wäre, wer jetzt warum gewonnen hat. Revive ist pure Mechanik ohne Eleganz, ohne Witz, ohne Interaktion, ohne Thema. Was als solches angeboten wird, ist in seiner Wahl so beliebig, wie in seiner Ausgestaltung. Die Völker sind ebenso seelenlos mechanisch wie das Spiel insgesamt. Es ist ohne Zweifel viel Fleiß in Mechanik und Darbietung geflossen, doch das belebt das Spielgefühl nicht. Alles ist umständlich, alles trocken, alles zäh. Dass bei all der Mühe vergessen wurde die Farbcodierung durchzuziehen, ist wohl geschuldet, dass auch diejenigen den Überblick verloren haben, die daran arbeiteten. Module, Technologieplättchen und große Städte sind für Farbenblinde teilweise ununterscheidbar.

* Robinson Crusoes Vermächtnis

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.03.22 von sutrebuh - Depressive Veranstaltung! Da wird gehungert, gefroren, gekämpft - und das zuweilen mit Händen und Klauen und vielleicht einem kleinen Messer gegen einen Tiger. Seltsamerweise überlebt man nicht selten gegen so ein Raubtier, ramponiert zwar, aber man überlebt. Wie man auch manch andere Unbill überlebt, die das Spiel bereithält. Was in diesem zu tun ist, gibt oftmals das Szenario und die pure Not bis zu einem Punkt vor, der so gut wie keine Optionen lässt. Mit einer guten Portion Glück übersteht man bis zum Ende, wobei man auf dem Weg dorthin ziemlich viele Federn gelassen hat. Die Verluste sind teilweise derart verheerend, dass man sich wie in einem auf den Kopf gestellten Aufbauspiel vorkommt. Alles wird zerstört: Dächer, Palisaden, Nahrungsmittel, Gegenstände usw. Die Anleitung hebt auch nicht gerade die Stimmung: Nichts findet man dort, wo man sucht und wenn doch dann sind die Formulierungen oft uneindeutig. Dabei ist der Spielablauf grundsätzlich gar nicht so kompliziert, nur mangelt es nicht an Sonderfällen. Achja, das kooperative Anführerproblem erfährt durch die gegebene Spielanlange keinerlei Milderung. Wer gerne leidet, ist hier richtig. Das kann man hier immerhin sehr thematisch.

* Sagaland

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.09.18 von sutrebuh - Erst braucht man Glück, um auf die richtigen Felder zu kommen, bei denen man unter die Bäume schauen darf, um sich das Märchen zu merken. Dann braucht man Glück, um schnell genug, am Schloss zu sein. Schließlich braucht man noch Glück, damit man nicht von den anderen geschmissen wird, um auch die nächste Karte abzugreifen. Das Spiel schwankt zwischen mühsam und turbulent, aber man hängt immer am Würfel, wie an einer Droge. Kinder können früh mitspielen und finden es auch mal ganz witzig, aber das geht schnell vorbei.

* Santiago de Cuba

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.03.20 von sutrebuh - Wunderschöne Aufmachung mit variablem Mechanismus! Man kann dem Spiel noch nicht mal richtig vorwerfen, das Thema wäre total aufgesetzt, denn das ist ebenso hübsch wie stimmig eingebunden. Eigentlich passt alles gut zusammen, nur verläuft eine Partie tatsächich ohne große Höhepunkte. Gleichförmig läuft das kubanische Sammeln und Tauschen etwas zu lang vor sich hin. Letztlich geht es unentwegt darum, Waren, Geld und Siegpunkte mit Hilfe der verschiedenen Kubaner, Gebäude und dem Hafen schrittweise so hin- und herzutauschen, dass sie sich möglichst reichlich vermehren. Ja, man kann tatsächlich Siegpunkte wieder zurücktauschen. Auf Kinder übt dieser kleinteilige Krämergeist nicht so großen Reiz aus.

* Scythe

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.10.25 von sutrebuh - Checkliste - das Brettspiel! Was ist Scythe? Ein Tablau-Builder? Ja! Ein Area-Control-Spiel? Ja! Ein Engine-Builder? Ja! Ein War-Game? Ja! Ein 4-X-Game? Ja! Ein Mehrheitenspiel? Ja! Ein Bluff-Spiel? Ja! Ein asymmetrisches Spiel? Ja! Ein Rennspiel? Ja! Scythe ist einfach alles! Oder mutet zumindest so an. Tatstächlich aber ist es eine Checkliste: Der Reihe nach hakt man die einzelnen ToDos ab. Das eigene Tableau gibt vor, in welcher Reihenfolge Verbesserungen freigeschaltet werden wollen und die damit verbundenen Vorteile geben vor in welcher Reihenfolge welche Siegbedingungen anzugehen sind. So macht man dann ein Häkchen nach dem anderen bis das Spiel zu Ende ist. Irgendwo dazwischen trägt man noch, um auch diese Siegbedingung zu erfüllen, ein bis zwei Kämpfe mit den Konkurrenten aus, die durch das Kartenglück entschieden werden. So weit, so nüchtern - dafür in auffälliger, teurer Aufmachung.

* Shave A Sheep

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.09.18 von sutrebuh - Man würfelt und dann gibt das Ergebnis die Akion vor, manchmal hat man auch die Auswahl zwischen zwei Optionen. Wolle ans eigene Schaf stecken, eigenes Schaf scheren, Schaf mit Mitspieler tauschen oder anderes Schaf mit dem Wolf erschrecken, damit die Wolle abfällt. Das war's. Wer am ende am meisten Wolle geschoren hat, gewinnt. Das schönste am Spiel ist eigentlich, dass man an den Schafen rumbasteln kann, was die Kinder dann auch die ganze Zeit machen. So dass das Spiel aus dem Fokus gerät, allerdings gibt der Spielmechanismus auch wirklich nicht viel her.

* That´s Not a Hat

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.26 von sutrebuh - Hilfe! Ich kann mir keine sechs Dinge merken! Die engen Grenzen der eigenen Merkfähigkeit verdeutlicht dieses Spiel doch sehr eindrücklich. Diese Erkenntnis ist tatsächlich mal ganz lustig. Nach dem dritten Mal ist der Neuigkeitswert dann aber nicht mehr so gruß und darüber hinaus wird nix geboten. Mindestens fünf Spielende sollten es schon sein, sonst kann es passieren, dass sich doch mal alle die nur fünf Sachen merken und die Karten sich ewig im Kreis drehen.

* The Gang

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.01.26 von sutrebuh - Poker kooperativ. Statt zu bieten und zu bluffen, nutzen wir die Wertigkeit der Jetons, um möglichst ehrlich den Rang unserer Hand zum Ausdruck zu bringen. Es fallen also einfach der Nervenkitzel des Einsatzes und die Kunst der Irreführung weg. Das also, was dem ansonsten sehr glückslastigen und schlichten Poker überhaupt erst seinen eigentümlichen Reiz verleiht. Was bleibt ist die Schwierigkeit, bei allem Zufall die Stärke der anderen Hände einzuschätzen. Das ist mal ganz nett, bietet aber wenig Abwechslung, denn die paar mitgelieferten Variationen sind dann doch überschaubar. Für alle, die Poker nicht kennen, ist The Gang eine Art harmlose Fortbildung. Die wichtigste Information, die unbedingt wissen sollte, wer Poker spielen will, wurde im Regelheft vergessen: Die Wahrscheinlichkeiten der Kombinationen.

* Thurn und Taxis

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.09.19 von sutrebuh - Fleißiges Punktesammeln, bei dem die Karten zupass oder in die Quere kommen und genau so läuft es dann auch. Interaktion findet sozusagen negiert statt, also insofern als dass man entweder sicher weiß, dass man für bestimmte Extrapunkte schneller ist als andere oder man sich besser aus dem Weg geht. Die Aufmachung ist zwar wunderschön, für Kinder aber nicht anziehend und auch nicht sonderlich eingängig.

* Toledo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.04.26 von sutrebuh - Bei Toledo handelt es sich um ein Laufspiel, bei dem wir auf dem Weg vom Dom zur Festung Alcazar in Toledo mal eben nebenbei die wertvollsten Schwerter schmieden. Welche Aktionen die einzelnen Felder auslösen, ist dabei Teil des Spiels und bestimmen wir selbst. Unsere Zugeffizienz, das entscheidende bei jedem Laufspiel, hängt dann davon ab, wie gut wir unsere Handkarten, welche die Zugweite festlegen, zu den Aktionsmöglichkeiten koordinieren können. Aus einem der altertümlichsen Spielformate überhaupt, wurde so von Martin Wallace ein kniffliges Bewegungspuzzle gemacht, bei dem wir uns auch ins Gehege kommen. Das hört sich alles interessant an und spielt sich zunächst auch so, weckt aber trotzdem kein Verlangen nach weiteren Runden. Einmal den Weg zurück gelegt, wissen wir schon wie der Schmied läuft, obwohl mechanisch durchaus Varianz angelegt ist, nur es ergeben sich daraus keine grundsätzlich neuen Spielsituationen.

* Torres

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.01.22 von sutrebuh - Rechenlastiges Türmebauen! Torres spielt sich recht taktisch, bis dann die Karten zum Zuge kommen und Dinge möglich machen, die ansonsten nicht erlaubt sind. Dadurch gerät das eigentlich abstrakte Denkspiel unwägbar. Ohne die Karten droht das Spiel aber etwas statisch zu werden.

* Troyes

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.03.26 von sutrebuh - Zufällige Möglichkeiten! Wir würfeln 24 Würfel, die wir zwar alle benutzen dürfen, aber unterschiedlich viel Kosten, je nachdem wem sie gehören. Dann werden zufällig drei Aktionskarten aufgedeckt, die je nach Augenzahl von einem oder mehreren Würfeln einer Farbe unterschiedlich stark sind. Jetzt versuchen wir aus dieser doppelt glücksabhängigen Ausgangslage reihum etwas Schlaues zu machen. Die gewählten Aktionen stehen dann auch zukünftig zur Verfügung. Nur können wir nicht wirklich voraus planen, weil die folgenden Runden genauso ablaufen und wir deshalb nicht wissen, was noch kommt. Wir müssen also stets situativ entscheiden. Es ergeben sich so stets etwas andere Konstellationen, die wir auf der Suche nach der jeweils besten Option durchzugehen haben. Trotzdem bietet es nicht allzu viel Abwechslung, da jedes Mal ein Drittel der Aktionskarten ins Spiel kommen und sie folglich nach einigen Runden bekannt sind. Insgesamt resultiert daraus die etwas krude Mischung aus unberechenbarem Zufall und einem recht überschaubaren Möglichkeitsraum. Das betrifft auch die geheimen Zielkarten, die zwar an Spieler verteilt werden, aber für alle gelten.