Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Top Race

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.09.19 von sutrebuh - Klassisches Rennspiel mit verlagertem Glücksmoment. Üblicherweise hängt es bei Rennspielen oft vom Glück ab, wie gut man vorankommt. Hier hat man die Karten buchstäblich selbst in der Hand. Dafür kommt es nun darauf an, welche Karten man bekommt und dann vor allem, auf welche Rennwägen man setzt und für sich gewinnen kann. Hier braucht es dann natürlich das nötige Geschick beim Wettbieten auf die Rennställe. Danach muss man dann hoffen, dass die Gegner nicht zu viele Gelegenheiten haben, die für das eigene Auto guten Karten dann zu spielen, wenn man gerade blockiert ist. Das klassische Problem des Rennspiels wurde so pfiffig gelöst.

* Transatlantic

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.06.22 von sutrebuh - Halbe Kraft voraus! Eigentlich kommt das Spiel thematisch daher und die Schiffsillustrationen sind sehr schön, doch irgendwie fehlt das, was das Spiel verspricht: Ozeane, Reederei-Stimmung und Konkurrenz. Schon dass man auf Punkte statt auf Geld spielt, passt nicht. Außerdem haben die (schwer erkennbaren) Farben der Schiffe gehörige Bedeutung, dümpeln aber komplett unthematisch herum. Das Spiel selber läuft rund und bietet auch genug zu tun, bleibt aber etwas schematisch und in seiner Entwicklung indifferent. Die Spielregel ist nicht optimal, aber nachvollziehbar. Das Gesamtpaket riecht nach viel Potential, aber noch nicht perfekt komponiert.

* Undaunted Normandy / Normandie

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.12.24 von sutrebuh - Darf, soll, kann man das spielen? Undaunted ist unverhohlen ein Kriegsspiel, US-Infanterie auf der einen Seite gegen Wehrmacht auf der anderen. Ein unrühmliches Kapitel deutscher Geschichte also auch noch, bei dem man eigentlich gar nicht wollen kann, dass die deutsche Seite gewinnt, denn sonst dürften wir heute wohl nicht die ganz breite Pallette an Brettspielen genießen, sondern nur was einer unmenschlichen Diktatur genehm ist, wenn man nicht ohnehin schon als vermeintlich unwertes Leben, weil aus welchen Gründen auch immer nicht genehm, ermordet worden ist. Naja, US-Amerikaner sind da weniger zimperlich und haben eine gewisse Neigung zum War-Gaming. Trotzdem ist das Spiel keine Glorifizierung dieses niederschmetternd traurigen Betätigungsfeldes menschlichen Daseins geworden. Krieg wird hier nicht zelebriert und nicht verherrlicht, eher schon, obwohl es ein Spiel ist, als harte Erfahrung durchlebt. Soldaten, alle mit Namen versehen, sterben reihenweise. Es schmerzt ungemein, so manchen Trupp in den sicheren Tod zu schicken, um das vorgegebene Ziel zu erreichen. Selbst wenn das eigene Maschinengewehr heranstürmende Feinde ummäht, gibt es oft wenig Grund zur Freude, denn regelmäßig handelt man aus purer Not, um irgendwie zu überstehen. Zwei mehr oder weniger gut organisierte Einheiten, Deckbuilding erweist sich hier als durchaus passend, stehen sich hier gegenüber und ringen verzweifelt um ein paar Meter Boden. Hat eine Seite ihre Ziele erfüllt, ist man meist froh, dass das Gemetzel vorüber ist. Zu viele eigene Leute sind gefallen, schrecklich. Undaunted versetzt uns beinahe schon zu sehr in die grausame Welt des Krieges. Den Autoren ist gewissermaßen eine Meisterleistung gelungen, so nah fühlt sich das Schauspiel an. Eine solch ergreifende spielerische Umsetzung bedeutet aber auch, dass nicht jeder Schuss trifft und Salven aus größeren Distanzen oder auf gute Deckung zur Lotterie werden. Verzweifelt würfeln wir immer wieder bei niedrigen Wahrscheinlichkeiten. Allzu viele Optionen lassen uns die Szenarien oftmals auch nicht. Nicht selten ist von vornherein klar, wie es diesmal angegangen werden muss. Um das Spiel eng und die Dauer im Rahmen zu halten, sind die Ziele für beide gut erreichbar gesetzt. So manches Mal entscheidet sich der Sieg durch einen glücklichen Wurf oder eine glückliche Hand, ohne dass man sagen könnte, militärisch war die Sache entschieden. Es ist kein Sieg wie bei Schach, sondern eher wie bei Eclipse: Man bereitet sich vor und arbeitet auf das Ziel hin, das nötige Glück zur rechten Zeit ist aber doch von entscheidender Bedeutung. Undaunted ist ein Kriegsspiel, das uns die Grausamkeit des Krieges in seiner schicksalhaften Zufälligkeit spüren lässt. Man leidet mit.

* UNO

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.09.18 von sutrebuh - US-amerikanisches Mau Mau in bunt. Der Vorteil ist, dass man es überall spielen kann: im Zug, im Bus, in der Wartehalle, am Strand. Es tut, was es tun soll, indem es Menschen in allen Altersklassen mit kleinen Gemeinheiten unterhält und die ein oder andere Wendung bereithält. Großen Tiefgang darf man sich natürlich nicht erwarten.

* Verflixxt

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.04.19 von sutrebuh - In der Regel hat man zwei, drei oder vielleicht vier, selten auch mehr Optionen. Man entscheidet sich für die vielversprechendste und hofft dann auf Würfelglück. Wer gewinnt, hängt letztlich davon ab, wer auf die guten Felder kommt und dann noch am längsten darauf verharren kann. Verflixxt ist ein typisches glückslastigen Würfelspiel, das rund läuft, nicht zu lang dauert und ein paar Varianten mitbringt. Die Altersangabe passt, weil jüngere Kinder noch nicht so recht erfassen, worauf es ankommt.

* Village

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.04.20 von sutrebuh - Harmonisches Dorfleben! Man lebt und stirbt recht friedlich nebeneinander her. Nur selten schnappt einem jemand eine Aktion weg, weil ja entweder mehrere Klötzchen ausliegen oder man in jedem Fall mit auf den Markt darf. Und auch wenn nur noch wenige Klötzchen da sind, finden sich stets brauchbare Aktionen. Friede, Freude, Eierkuchen! Mit der Ausnahme, dass man manchmal jemand um die Ecke bringen muss, aber Gott spielen ist ja auch mal ganz nett und stimmigerweise geschieht auch da ganz friedlich. Eine besondere anziehende Kraft auf jüngere Spieler war nicht feststellbar, trotz oder vielleicht auch wegen des gut transportierten Themas.

* Voll Schaf

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.12.18 von sutrebuh - Klein und gemein! In der kleiner Schachtel verbirgt sich eine Menge schönes Material. Das Spiel selbst ist dann ein fieser Schlagabtausch. Man verstellt sich gegenseitig den Weg, wo man nur kann. Glück spielt keine Rolle. Das Spielprinzip ist leicht verständlich und eingängig, aber nur für Kinder, die mit Gemeinheiten umgehen können.

* Wettlauf nach El Dorado

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.01.19 von sutrebuh - Solides, kinderfreundliches Rennspiel! Die Altersangabe liegt etwas zu hoch. Hier können auch Achtjährige prima mitmachen und die haben großen Spaß daran. Es fühlt sich richtig nach einem Rennen an, mit allem was dazu gehört: Führungswechsel, Kopf-an-Kopf-Rennen, Abkürzungen, Blockaden und es wird am Ende eigentlich immer spannend. Durch den Deckbau-Mechanismus wirkt es zwar nicht so willkürlich wie typische Würfelrennspiele, bleibt aber trotzdem durchaus glückslastig. Denn anders als bei Dominion verstärkt bei El Dorado die Streckenführung das Kartenglück. Mit etwas Pech hat man einfach gerade das Falsche auf der Hand. Bei Dominion gibt es eine solche Abhänigkeit von den äußeren Umständen nicht, sodass man den Glücksfaktor dadurch einschränken, wie man sein Deck zusammenstellt.

* Wizard (Jubiläums-Edition)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.22 von sutrebuh - Kartenhand einschätzen! Wer die möglichen Stiche mit seinen Karten richtig einschätzt, macht die meisten Punkte. Auch mit einer schlechten Hand kann man deshalb sehr erfolgreich spielen. Ein besonderer Kitzel resultiert daraus, dass bei Fehleinschätzungen Minuspunkte winken, was das Spiel bis zum Schluss offen hält. Da der Ablauf der Runden aber nicht so abwechslungsreich ist, zieht sich das Spiel dann doch zum Ende hin.

* Zicke Zacke Hühnerkacke Jubiläumsausgabe

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.09.18 von sutrebuh - Eine ebenso simple wie lustige Memory-Variante: Man darf sein Huhn auf dem Kreis außenrum immer dann ein Feld weiterbewegen, wenn man unter den verdeckten Plättchen in der Mitte das passende Motiv findet. Und man darf so lange weitermachen, wie man erfolgreich ist. Und wenn man einen Lauf hat, dann kann man das Huhn des Mitspielers überholen und dessen Schwanzfeder abnehmen. Gewonnen hat, wer alle Federn ergattert. Ein Spiel für Merkkünstler, zu denen Kinder oft dazu gehören, Erwachsene hingegen nicht so. Ich hab jedenfalls noch nie gewonnen. Allein, wie bei so vielen Memory-Spielen, die Kleinen wollen es nicht unbedingt nochmal spielen, wenn sie fünf mal gegen die Großen gewonnen haben.

* Zoff im Zoo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.10.20 von sutrebuh - Anspruchsvolles Mau-Mau mit Team-Variante! Im Einsteiger-Modus wirft man Karten ab, um diese als erster los zu werden. Der Unterschied zu Mau-Mau besteht darin, dass man stechen, das heißt, immer höherwertige Karten drauflegen muss. Kommt niemand mehr drüber, nimmt man den Stich und spielt neu an. In der Team-Variante kann man sich dann gegenseitg ein wenig helfen, spielt aber immer auch für die eigenen Punkte. Das macht in der Summe ein unterhaltsames Spiel, das in der Team-Variante etwas schal schmeckt, wenn man Schafkopf mag. Dafür ist es für Kinder gut spielbar.

* Zug um Zug: Frankreich & Der Wilde Westen

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.09.24 von sutrebuh - Frankreich spielt sich durch das Verlegen der Gleisbetten vorab taktischer und ruckeliger. Das Spiel verliert an Lockerheit und Geschwindigkeit, ohne dass es an Tiefgang in selbem Maße gewinnen würde. Das andauernde Legen der Gleisbetten wirkt auf Dauer ein wenig ermüdend. Der Wilde Westen lässt sich tatsächlich richtig mit sechs Spielern spielen und nicht etwa nur in Teams wie in Asien. Mit der Kontrolle über manche Städte wurde noch eine kleine Zockerei mit eingebaut.

* 7 Wonders Duel: Agora

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.25 von sutrebuh - Die Erweiterung um die Agora fügt ein recht typisches Mehrheitenspiel hinzu und einige fiese Verräterkarten. Mehrheiten im Senat verleihen Vorteile und Siegpunkte. Verräter schlagen unvorhersehbar und zuweilen hart zu, was deutlich mehr Zufall mit sich bringt. Der Spielcharakter verändert sich dadurch vom Grundkonzept weg.

* A fake artist goes to New York

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.01.24 von sutrebuh - Mal ganz lustig! Nutzt sich aber ab. Es entstehen witzige Kreationen und als Fake Artist kommt man schon mal ganz schön in Verlegenheit. Insofern ist es ein nettes Erlebnis, das bei aller künstlerischen Freiheit doch leicht etwas schematisch zu vorsichtigen Strichen führt. Folgt man dem Regelwerk, dann hat es das Duo aus Spielleiter und Fake Artist eigentlich nicht zu schwer, wenn man Begriff und Kategorie entsprechend wählt. Mehr Spaß macht es dann eigentlich, wenn man das Siegprinzip bei Seite lässt und es dem Fake Artist schwer macht. Oder man verteilt gleich an jede:n ein X oder an jede:n ein anderes Wort. Hat man das dann alles durch, dann bleibt das Spiel im Schrank.

* Abenteuerland

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.02.21 von sutrebuh - Vielleicht hätte man misstrauisch werden sollen! Auf der Schachtel ist ungewöhnlich plakativ von "Wiederspielreiz" und "Spieleabend approved" die Rede. Tatsächlich reizt es aber eigentlich nur, die drei Abenteuer mal zu spielen. Denn so aufregend ist das Abenteuerland dann auch nicht. Wenn man Glück hat, fallen einem die Ressourcen vor die Füße und wenn man Pech hat halt dahinter. Ansonsten kurvt jeder für sich übers Spielfeld, wobei immerhin ein wenig Interaktion dadurch ins Spiel kommt, dass man unbedingt vor den anderen die Gegenstände einsammeln will. Etwas schräg mutet die Altersangabe an: Das Spiel ist eher ab 8 interessant und droht ab 14 schon wieder uninteressant zu werden. Ältere Spieler dürften sich insbesondere bei den ersten beiden Abenteuern leicht langweilen. Die sollte man dann nur als Warmlaufen betrachten. Was man sich dabei gedacht hat, eine etwas größere Schachtel als alle anderen Verlage zu verwenden, ist mir ein Rätsel.

* Alles meins

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.07.18 von sutrebuh - Das Spiel enthält sechs Holzplättchen in Form von Gebüschen auf deren Unterseite jeweils tierische Freunde des kleinen Raben abgebildet sind. Diese werden im Kreis auf das Spielbrett verteilt. Das Geschehen läuft dann in zwei Phasen ab. In Phase eins würfelt man eine Farbe und muss dann das Gebüsch mit dem zugehörigen Tier umdrehen, womit man Siegpunktchips (Smileys) erhalten kann. Danach wird dann das Gebüsch im Kreis versetzt und je nachdem wohin, erhält man noch eine Chance. In Phase zwei muss man dann nur noch das richtige Gebüsch aufdecken und das bleibt dann offen liegen, sodass man zwei Chips bekommt. Die (hier nicht vollständig erläuterten) Regeln sind insgesamt für ein solches Merkspiel und die Altersklasse relativ kompliziert und die beiden Phasen wirken unausgewogen, aber das Material ist sehr schön.

* Arler Erde

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.04.25 von sutrebuh - Warmer Punkteregen! Das Bauerndasein in Uwe Rosenbergs ostfriesischer Heimat war um 1800 recht sorgenlos, wenn man das Spiel Arler Erde als Maßstab nimmt. War bei Agricola oft genug schon die Beschaffung der Nahrungsmittel nicht ohne Schwierigkeiten und alles weitere harte Arbeit, jeder Punkt redlich verdient; vergrößert sich der Hof in Arle beinahe von selbst. Was man auch macht, überall regnet es Punkte und Nahrung lässt sich in einem Überfluss beschaffen, dass sich damit große Gebäude bis hin zur Burg bezahlen lassen. Die Frage ist nicht, ob man Punkte bekommt, sondern wie viele. Welchen Weg man auch einschlägt, am Ende liegen die Werte eng beieinander. Das Spiel lässt es gar nicht zu, sich so doof anzustellen, dass keine Punkte reinflattern. Das lässt die ganze Angelegenheit etwas ambitionslos wirken. Doch Uwe Rosenberg wäre kein Meister seines Fachs, wenn er diese Ambitionslosigkeit nicht in den Hintergrund treten lassen könnte. Denn wir sind trotzdem eifrig dabei, jeden Zug genau abzuwägen und auf den Erwerb des einen oder anderen Gebäudes hin zu optimieren, weil wir hoffen, so noch ein paar mehr von den vielen hinterhergeworfenen Punkten zu ergattern. Denn, wenn wir für einen Moment lang so tun, als würden die ersten 80 Punkte gar nicht zählen, weil geschenkt, dann liegen wir am Schluss gar nicht mehr so eng beieinander. Dann kommt es wieder auf jeden Punkt an. Traurig bleibt aber, dass das Leben in Arle offenbar deutlich weniger abwechslungsreich war als in der frühen Neuzeit von Agricola. Abgesehen von ein paar wenigen Plättchen beginnt man jedes Spiel mit exakt der gleichen Ausgangssituation, an der sich am Spielverlauf auch nichts ändert. Und dann ist da noch die Sache mit dem hochgelobten Thema: Bei welchem Krämer gibt es denn etwas geschenkt? Ist das ein Brettspiel gewordener Ostfriesenwitz?

* Ausgerechnet Buxtehude

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.23 von sutrebuh - Was auf den ersten Blick nach vielen Karten aussieht, wiederholt sich dann doch erstaunlich schnell, was diejenigen bevorzugt, die sich schon vorher besser auskannten, weil sich dann jedes Mal ein paar Orte mehr einordnen lassen. Mit wenig Geographiekenntnissen dagegen wenig reizvoll, weil recht oft blind geraten werden muss und die anderen auf den Fehler lauern. Dass die Orte auf der Rückseite nicht in der Karte eingetragen sind, sondern lediglich das Bundesland angegeben wurde, ist mir völlig unverständlich. So lernt man gar nix daraus.

* BANG!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.24 von sutrebuh - Ein Spiel wie eine Patrone! Sie startet mit einem lauten, aufregenden Knall. Rast dann mit hoher Geschwindigkeit auf ihr Ziel zu und lässt alles andere unwichtig erscheinen. Kurz vor ihrem Ziel jedoch bleibt sie unglücklicherweise im Bierfass stecken. Sinkt darin zu Boden und macht das Gebräu schließlich ungenießbar. Ja, nach verheißungsvollem und lustigem Beginn, ermattet Bang! doch recht schnell in sich stetig wiederholenden Spielsituationen, ohne dass noch Spielwitz herauszukitzeln wäre. Der Spannungsbogen fühlt sich von Mal zu Mal flacher an und vergällt jede Spielfreude. Ein frühes Ausscheiden kommt dann gar nicht so ungelegen. Es gibt heute spannendere, abwechslungsreichere, flottere Alternativen: Lovecraft Letter wenn\\\'s um Mitspieler rauskegeln geht, Tempel des Schreckens wenn\\\'s um Team-Deduktion geht, Nemesis wenn verschiedene Charaktere sich das Leben schwer machen sollen.

* Beyond the Sun

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.23 von sutrebuh - Ausladend! Der Platzbedarf, die Aufmachung, der Spielfluss, die Zugänglichkeit, das ganze Spiel ist ausladend. Man braucht einen riesigen Tisch für ein Spielbrett, das lediglich eine Kartenablage darstellt, wobei enorm viele Zwischenräume gelassen wurden. Die Gestaltung des Spielmaterials ist eigentlich angenehm schlicht, doch leider sind die wichtigen Kartentexte dennoch unangenehm klein. Ständig werden die Karten rumgereicht, damit jeder noch mal genau lesen kann, doch eine Runde später hat man die Hälfte wieder vergessen. Dabei müsste man die Eigenschaften von einem guten Dutzend Karten in die Zugplanung einbeziehen. Entsprechend stockt das Spiel, weil sich die bestmögliche Kombi nicht so einfach ausfindig machen lässt. Jede Karte ist anders, obwohl der Technikbaum eigentlich die vier, fünf verschiedenen Aktionsmöglichkeiten lediglich auf verschiedenste Weise variiert. Nur wie genau, das müsste man jede Runde präsent haben. Im Resultat fällt es schwer ins Spiel reinzukommen und es wird nicht leichter, weil ja immer mehr Karten aufgedeckt werden. Während somit einerseits enormer Planungsaufwand betrieben werden müsste, bringen die verschiedenen Karten, die aufgedeckt werden, andererseits eine gehörige Zufallskomponente ins Spiel. Im Resultat ruckelt man Beyond the Sun durchs All.