Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Dinosaur Island

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.10.21 von sutrebuh - Ein Spiel aus dem Baukasten! Da wurden für das Thema Elemente aus Arbeitereinsatz, Aktionsaufwertung und Puzzle zusammengefügt, um den Aufbau eines Saurierparks zu simulieren. Das gelingt verblüffend gut. Auf der Strecke bleibt nur leider die Interaktion. In der Forschungs- und Marktphase kann man sich das ein oder andere Wegschnappen, aber es gibt jede Menge Alternativen. Die Puzzle- äh Arbeitsphase, bei der es darum geht, die beste Kombination der verfügbaren Aktionen auszutüfteln, spielen alle parallel jeweils ganz für sich. Und auch die Punkte in der Besucherphase wickelt jede/r für sich ab. Spielerisch gerät Dinosaur Island dadurch zu einer Optimierorgie mit nicht zu verachtendem Glücksfaktor, thematisch aber ist das Kunststück gelungen, dass die Spieler sich tatsächlich in wenigen Runden einen ansehnlichen Park aufbauen. So sehr das Thema Kinder einlädt, so wenig nachvollziehbar ist für sie, dass die verschiedenen Dinoarten alle durch gleich aussehende Figuren symbolisiert werden. Hier lohnt es sich, für wenige Euro ein Set kleiner modellierter Spielzeug-Saurier irgendwo zusätzlich zu erwerben. Von den Spielmechaniken her ist es ab elf Jahren gut machbar.

* Dominion: Blütezeit

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.20 von sutrebuh - Eine Schwemme an Geld und Aktionen! Dadurch dass viele Geldkarten hinzukommen, die zwar nicht als Aktionskarten zählen, de facto aber eine mitbringen, steigt nicht nur die Geldmenge rapide an, sondern man führt auch in jedem Zug zahlreiche Aktionen aus. Das macht die Spielzüge teilweise etwas umständlich. Das Ganze fühlt sich dann ein wenig an wie Dominion mit Aufputschmitteln, allerdings ohne große Neuigkeiten. Die Interaktion lässt leider eher nach, sodass häufiger Mitspieler ihren Spielzug ruckzuck durchziehen, ohne dass sich andere dafür allzu sehr interessieren müssten.

* Druidenwalzer

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.07.20 von sutrebuh - Ungewöhnlicher Mechanismus ergibt ungewöhnliches Spielerlebnis. Man hat quasi die (begrenzte) Wahl, wie sich selbst die Lage erschwert. So gut wie immer wirbelt eine der drei verfügbaren Karten auf der Hand auch ungünstige Karten auf die eigenen Stapel. Oder aber es werden dadurch überraschend unerfreuliche Kartenkonstellationen aufgedeckt. Das Spiel folgt dem Motto: Wie man es auch anstellt, ist es verkehrt. Wenn man sich aber seinem Schicksal hingeben kann, ist es ganz unterhaltsam.

* Drunter und Drüber

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.07.19 von sutrebuh - Unterhaltsames Drumrumkurven und Drüberbügeln! Man versucht halt die Gebäude der anderen zuzulegen und die eigenen möglichst unauffällig auszusparen. An den Klohäuschen wird dann noch ein wenig geblufft oder auch enttarnt. Schlussendlich wird es dann gerne chaotisch und die richtigen Teile gehen grundsätzlich zum falschen Zeitpunkt aus. Sehr angetan waren die Kinder von der Schildbürger-Geschichte.

* Einfach Genial

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.10.18 von sutrebuh - Ein ebenso ruhiges wie einfaches Legespiel. Ohne große Höhepunkte legt man schlicht so lange reihum Plättchen aus, bis die Spielfläche voll ist. Es ist lediglich darauf zu achten, dass man keine Farbe vernachlässigt. Unspektakulär, aber nicht stupide. Kinder können mitspielen (und neuere Ausgaben haben die korrekte Altersangabe ab 8 Jahren), allerdings übt es mangels Thematik keinen großen Reiz aus.

* EXIT: Das Spiel – Das Verschwinden des Sherlock Holmes

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.11.23 von sutrebuh - Um die Ecke gedacht! Erstaunlich, was man alles aus dem bisschen Material herausholen kann. Manche Rätsel waren Gebastel, andere knifflige Kombinatorik, wieder andere witzig oder aber auch zäh bzw. abwegig. Es brauchte manchmal erste Hinweise und einmal auch den zweiten. Insgesamt haben wir uns viel mehr Stunden als angegeben durch die Hinweise gewühlt, da eine ungeahnt hartnäckige Rätselbegeisterung aufkam. Wir hatten Exit nur angepackt, weil wir es geschenkt bekommen haben, ansonsten hatten wir bisher einen Bogen darum gemacht gehabt. Die Geschichte trägt, die Rätsel sind gutenteils gewitzt und es musste noch nicht einmal etwas zerstört werden. Trotzdem ist es natürlich so, dass für die Beteiligten damit diese Exit-Episode erledigt ist und der Karton rumliegt, wenn sich nicht zufällig ein Abnehmer findet.

* EXIT: Das Spiel – Die verbotene Burg

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.12.23 von sutrebuh - Knifflig! Der Einstieg war schwierig, dann wurde es tendentiell einfacher. Einen echten Unterschied in den Schwierigkeitsstufen der Exit-Reihe kann ich gar nicht so recht feststellen. Nach meinem Eindruck kommen in jeder Kiste sehr verschieden schwieriege Rätsel zum Zug. Insgesamt wieder eine knifflige Aufgabe, mit ein paar lustigen Ideen dabei. Die Spieleranzahl ist eigentlich beliebig, bei mehr als drei Spielern, hat man halt weniger Gelegenheit das Material zu begutachten, von dem auch Einiges zerstört werden muss.

* Fabelsaft

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.08.18 von sutrebuh - Das Spielprinzip macht eine Bewertung nicht leicht: Einerseits verändert sich die Spielmechanik ständig, wenn sich die Kartenauslage ändert, was ja eigentlich eine feine Sache ist. Andererseits aber läuft das Spiel darauf hinaus, stets die Aktion zu wählen, bei der die meisten Karten zu holen sind. Wie man an die Karten kommt, ändert sich zwar, aber die tatsächlich in Frage kommenden Optionen sind oft überschaubar. Dadurch stellt sich trotz der wechselnden Karten der Eindruck der Wiederholung ein, weil man nichts aufbaut, sondern stets aufs Neue eine Aktion wählt. Nach ein paar Zügen ist es auch schon vorbei, da die Zielmenge an Fabelsäften nicht allzu groß ist (je nach Spielerzahl 3, 4 doer 5). Diese Zahl lässt sich auch nicht einfach hochsetzen, weil sich schnell das Problem zeigt, dass nicht einzuholen ist, wer einmal führt. Das Runaway-Leader-Problem, das Friedemann Friese in Funkenschlag grandios eingehegt hat, wirkt hier ungebremst. Die Idee ist nett, die Aufmachung ansprechend und durch den langsam ansteigenden Schwierigkeitsgrad finden auch Kinder gut rein, die Spannung hält sich aber in Grenzen.

* Flash Point: Fire Rescue

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.26 von sutrebuh - Ein Haus brennt und wir kämpfen uns zu ihnen vor und retten die Bewohner. Ständig geht etwas in Flammen auf, gibt es Explosionen und dadurch bedingt leidet die Statik. Irgendwann wird das Haus zusammenbrechen und wir sollten draußen sein und möglichst niemanden zurück gelassen haben. Jede:r von uns hat andere Fähigkeiten, manche können besser löschen, manche besser retten, manche besser mit Gefahrstoffen umgehen usw. Wir sprechen uns ab, wer was macht und reagieren dabei auf die ständig sich verändernde Situation. Wenn eine Rolle beim Einsatz stirbt, (wird bei uns ein Minuspunkt notiert und dann) nimmt man sich eine neue Rolle und greift damit wieder ins Geschehen ein (es stößt sozusagen jemand später zum Einsatz hinzu). Das alles ist einerseits sehr thematisch umgesetzt, was andererseits aufgrund der möglichen Zufälle zu kuriosen Situationen führt: Was macht die Katze da auf der Kloschüssel? Das Tischgespräch wird hier gleich noch mit befeuert! Es resultiert ein ebenso heiteres wie spannendes Erlebnis, das ein paar Mal zündet, um dann an Attraktion zu verlieren, weil sich der Ablauf trotz aller Zufallsmomente dann doch wiederholt.

* For Sale

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.12.21 von sutrebuh - Solides, flottes Versteigerungsspiel! Der Ablauf ist einfach, aber raffiniert. Ein kurzweiliges, lockeres Erlebnis verglichen mit manch beinahe ernsthaften Vertretern des Genres. Allein es ist nicht viel Fleisch am Knochen.

* FTW?!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.03.25 von sutrebuh - Friedemanns tolle Wechselstube! Wir legen eine Karte mit höherem Wert oder wechseln klein gegen groß, das heißt, wir legen eine kleinere Karte vor uns aus und nehmen eine (meist) größere aus dem Stapel in der Mitte. Später dürfen wir dann die Karte vor uns zusätzlich nutzen, um drüber zu gehen. Fertig ist der Kniff, der aus einem simplen Kartenablagespiel, eine gewitzte Angelegenheit macht. Obwohl die Regeln wirklich einfach sind, dauert es ein paar Runden, ehe sich ein Gefühl einstellt, wie die Angelegenheit anzugehen ist, denn am Ende gibt nur eine Karte auf der Hand Plus- und der Rest Minuspunkte. Hier gilt es also die richtige Mischung hinzubekommen und das ist jedes Mal aufs Neue knifflig und so manches Mal läuft es auch unglücklich. Anfangs plätschert das Spiel dafür ein wenig vor sich hin, als hätten es ein paar weniger Karten auch getan. Dass die Kartenwerte nur an den oberen Ecken abgedruckt sind, ist völlig rätselhaft, da die grafische Gestaltung schlicht gehalten wurde.

* Gaia Project

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.10.25 von sutrebuh - Verkompliziert! Gaia Project verlegt Terra Mystica in den Weltraum, ohne dort je richtig anzukommen. Es hat nichts von dem, was von Welraumspielen so erwartet wird. Es ist kein 4X-Spiel. Es gibt keine Erkundung, keine Ausbeutung, keine Schlachten. Es gibt noch nicht einmal Raumschiffe, Diplomatie oder Handel. Die Verlagerung hat lediglich bewirkt, dass die besiedelbaren Felder jetzt Planeten sind, die oftmals nicht nebeneinander liegen. Das entzerrt das ganze Spiel und rückt den Technologie-Fortschritt in den Mittelpunkt, dem die Kulte weichen mussten. Statt dem simplen Wettrennen in Terra Mystica schalten wir hier Fähigkeiten frei. Außerdem gibt es jetzt einige verschiedene Wertungen am Spielende. Das Spiel ist an dieser Stelle variabler geworden, ebenso der Spielplan, aber es ist auch komplizierter geworden. Es hat an Eleganz und Intuitivität verloren. Der Bedarf an Planung und die einzubeziehenden Faktoren sind mehr geworden, das Ringen mit den anderen weniger. Die unterschiedlichen Fähigkeiten hebeln teiweise jede Bedeutung des Stellungsspiels aus. Das alles und der größere Zeitaufwand machen Gaia Project geeignet für Partien zu zweit, darüber hinaus wird es zäh. Schmerzlich vermisst werden die thematischen Völker aus Terra Mystica: Hexen, Fakire, Kultisten usw. Bei Gaia Project sind die Namen so konstruiert wie die Fähigkeiten: Hadsch Halla, Bal T\\\\\'ak, Taklons usw. Irgendwie wirkt der Weltraum etwas abgehoben. War die Balance der Völker beim Original einigermaßen gewahrt, scheint sie im Weltraum aus den Fugen. Verstärkt wird der Eindruck durch die Technologiebonusplättchen, bei denen wir eigentlich immer zu den gleichen greifen wollen, aber wir müssen ja die entsprechende Forschungsleiste hoch, welche für unser Volk aber mehr oder weniger interessant und leicht nutzbar ist. So ergeben sich teilweise sehr punkteträchtige Konstellationen. Auch die zufällig gezogenen Endwertungen kommen manchen Völkern mehr entgegen als anderen.

* Ganz schön clever

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.23 von sutrebuh - Kettenzug-Eskalation! Wenn es gut läuft, gibt es zum Ende hin richtig ausufernde Kettenzüge. Und genau von denen hängt dann auch Wohl und Wehe ab. Oft entscheidet sich das Spiel dann auf den letzten Metern, äh Würfeln. Außer natürlich jemand hatte vorher schon richtig Pech. Es ist einfach ein wildes, aufgemotztes Glücksspiel, bei dem an Stelle von Interaktion einfach Würfel gleichzeitig von Mehreren verwendet werden. Der Titel bezieht sich vermutlich auf sich selbst, den der ist ganz schön clever gewählt.

* GIPF

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.10.22 von sutrebuh - Ausgereift! Ein in Ästhetik und Mechanik vollends durchdachtes Spiel. Die Anmutung ist ebenso klassisch wie das Spielgefühl. Ein Denkspiel das sich an den alten Tugenden von Klarheit und spielerischen Freiraum orientiert. Es ist relativ leicht zu erlernen, hält aber eine enorme Tiefe bereit. Doch im Genre der Denkspiele nimmt man es mit äußerst starker Konkurrenz auf: Denn Go ist von den Regeln simpler und trotzdem vielschichtiger. Diesen Möglichkeitsraum vermag Gipf nicht zu eröffnen und es gerät manchmal durch das Herausnehmen der Steine ins Stocken. Die Schachtel ist etwas zu wuchtig geworden.

* Glasgow

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.22 von sutrebuh - Patchwork interaktiv? Wer im Kreisverkehr hinten liegt, ist dran, und legt ins Raster, wovon es nur eins gibt, so dass man es gemeinsam befüllt. Was sich nach einer tollen Belebung anhört, gaukelt eher etwas vor, denn letztlich hopst man in der Regel nur aufs nächste Feld, weil die:der Gegner:in sonst zu viel einsammeln kann. Das schränkt die sinnvollen Züge schon erheblich ein. Zusätzlich ist man dem Glück beim Nachziehen der Gebäudeplättchen ausgeliefert, das eine ganz erhebliche Rolle bei der Verfolgung der eigenen Ziele spielt, insbesondere wenn man dedurch zwei Gebäude hintereinander bauen kann. Thematisch ist die Mechanik zwar schlau gelöst, haucht dem eher abstrakten Spiel aber keine Atmosphäre ein.

* Gold am Orinoko

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.18 von sutrebuh - Das Spiel macht was her! Ein riesiger Spielplan mit schönen Holzfiguren, großen Würfeln und ulkigen Baumstämmen. Alles in bester Haba-Qualität. Auch der Ablauf ist gefällig: Man hüpft von Baumstamm zu Baumstamm, während sich diese langsam flussabwärts bewegen; oder besser gesagt, die Spieler selbst diese vorrücken und so einander das Leben schwer machen. Zu diesem taktischen Moment kommt noch ein anderes hinzu: Die Figuren dürfen einander überspringen und kommen auf diese Weise schneller voran. So bietet der Orinoco eine wunderschöne thematische Aufmachung, die von Kindern taktische Erwägungen in direkter Interaktion auf angemessenem Niveau fordert. Eigentlich macht das Spiel alles richtig und doch kommt nicht die ganz große Begeisterung auf: Es fehlt dem Spiel ein wenig an Spannung. Die Überquerung des Flusses wiederholt sich etwas gleichförmig, wobei der Würfel entscheidet, ob es etwas schneller oder langsamer vorangeht.

* Halali

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.04.18 von sutrebuh - Thematisch ansprechend aufgemacht, lebt der Spielreiz davon, aus Unwägbarkeiten das Beste zu machen. Abhängig von der Ausgangsposition und dem taktischen Geschick gibt es bedingt durch die Thematik dann ein heiteres Duell: Bären krallen sich Jäger von hinten, Bäume stehen im Weg, Holzfäller fabrizieren Kahlschlag und sorgen für freie Schussbahn, Füchse huschen durchs Gebüsch und schlagen sich den Magen voll. Ein ebenso unterhaltsames wie taktisches Spiel, bei dem auch Kinder eine Chance und Spaß haben.

* Heckmeck am Bratwurmeck

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.06.19 von sutrebuh - Unterhaltsame Würfelorgie! Um einen von den schönen Steinen zu ergattern, braucht man vor allem Würmer und Fünfer. Kommen davon zu wenige, dann sieht es schlecht aus. Hat man hingegen etwas mehr Glück kann man einem Mitspieler seinen obersten Stein wegschnappen. Das macht das Spiel unterhaltsam, aber es bleibt reine Glückssache. Dafür ist das Spiel so einfach, dass es auch mit Kindern Spaß macht, sobald sie im zweistelligen Bereich addieren können.

* Heul doch! Mau Mau

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.01.21 von sutrebuh - Ja, es ist wirklich zum Heulen! Irgendwie steht man ständig vor der Wahl, eine Karte mitsamt Punkten auf dem Nachbarstapel oder bei sich eine Heul-doch-Zwiebel (i. e. Niete) abzulegen. Und wenn man dann doch endlich mal eine 7 (und damit sieben Punkte) auf den eigenen Stapel gebracht hat, kommt jemand und spielt wahlweise Katapult, Strandtuch, Karussell oder Werwolf - und schupps, ist die schöne Karte wieder weg. Das Spiel ist ein einziges Ärgernis, was freilich für einigen Unterhaltungswert sorgt. Unglücklicherweise wiederholt sich diese Sorte Unterhaltungswert einigermaßen und 100 Karten spielen sich auch nicht so flott runter. Im Ergebnis hält das Spiel, was es verspricht: Es ist zum Heulen, es ist lustig und es ist repetitiv wie Mau Mau. Aber eines verstehe ich nicht: Wer kommt nur auf die Idee, die Zahlen auf die Karten nur an den oberen Ecken anzudrucken, sodass man immer fleißig drehen muss, wenn man sie falsch rum auf die Hand nimmt?

* Imhotep

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.10.20 von sutrebuh - Verbessertes Zooloretto! Jeder packt auf jedes Schiff (statt Karren) und jeder darf mit jedem Schiff zu jedem Ort losschippern. Das eröffnet beliebig viele Möglichkeiten andere zu ärgern. Anders als bei Zooloretto gibt es aber keine Nieten. Wo immer das Schiff anlandet, gibt es Punkte zu holen, nur eben unterschiedlich viele. Mit den Holzwürfeln schauen die Bauwerke dann ausnehmend gut aus. Das ändert aber nichts daran, dass der Spielverlauf zuweilen droht, sich aus ungewollten Aktionen zusammensetzen, weil kaum ein Boot dort ankommt, wo man sich das gewünscht hatte und man es mit den Booten der anderen freilich auch nicht anders hält. Das Spiel ist damit durchaus für Kinder zugänglich und sie haben ihre Chancen, aber die ganz große Begeisterung will dennoch nicht aufkommen.