Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* 7 Wonders Duel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.19 von sutrebuh - Bei jedem Zug gilt es, Entscheidungen zu treffen. Soll man lieber diese oder jene Karte nehmen, ein Weltwunder bauen oder vielleicht abwerfen und Geld kassieren? Nicht selten rätselt man, was wohl die beste Option ist. Das spricht eigentlich für einen hohen Unterhaltungswert. Doch schlussendlich kommen die Karten, wie sie wollen und es ist dann reine Glückssache, ob sie zu dem passen, was man sich aufgebaut hat. Zuweilen schlägt das Pech so einseitig zu, dass die Spannung schon früh raus ist. Die vielen Karten bieten Abwechslung und es macht Spaß, sich ein kleines Imperium zu errichten. Nur allzu viel Strategie sollte man sich nicht erwarten. Der Glücksanteil verleiht auch Partien mit Kindern einen Unterhaltungswert, der vielen anderen Zwei-Personen-Spielen mit hohen taktischen Anforderungen fehlt.

* Abalone Classic

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.05.18 von sutrebuh - Das Spiel ist von Material und Aufmachung sehr ansprechend. Die Regeln sind einfach und es sofort entbrennt ein knallhartes Duell. Bei unterschiedlicher Spielstärke steht der Sieger häufig sehr schnell fest. Sind beide Spieler stark stellt sich eine eher defensive Spielweise ein, weil es gilt die Kugeln zusammenzuhalgen, was dann dazu führt, dass das Geschehen zäh wird.

* Agricola: Die Bauern und das liebe Vieh

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.22 von sutrebuh - Massentierhaltung! Das Ziel besteht in der größtmöglichen Ansammlung an Tieren. Es werden keine Bauern mehr ernährt, keine Äcker bewirtschaftet und keine Produktionsketten aufgebaut, sondern einfach nur Tiere gestapelt. Damit geht schon mal der thematische Charme des Originals verloren. Darüber hinaus ist die Ausgangssituation stets identisch und es kommen auch keine Platzierungsfelder während des Spiels hinzu. Nur durch die Sondergebäude der Erweiterungen kommt ein wenig Varianz ins Spiel. Immerhin sind in der nun verfügbaren Big Box jede Menge Gebäude enthalten. Das gibt Futter für ein paar ordentliche Optimierorgien.

* Agricola: Familienspiel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.20 von sutrebuh - Agricola für Einsteiger! Kein Gemüse, keine Steine, keine Ausbildung, keine kleinen Anschaffungen. Das Familienspiel reduziert die Komplexität deutlich. Hat man beim Original als Einsteiger kaum Punkte gemacht, so erreichen hier schon allein durch die großen Tierherden auch Kinder vergleichsweise hohe Punktzahlen. Verstärkt wird das dadurch, dass man keine Ḿinuspunkte machen kann außer bei Mangelernährung. Die Knappheit, von der das Original so geprägt ist und die auch seinen Charakter ausmacht, ist hier also deutlich gemildert. Hatte man da immer zu wenige Züge, so weiß man hier teilweise tatsächlich nichts Schlaues mehr anzufangen. In der alten Auflage gab es eine Familienversion, die einfach ohne Ausbildungen und kleinen Anschaffungen auskam. Das vermittelte fast das gleiche Spielgefühl und ist auch nicht viel komplexer.

* Anno 1800

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.26 von sutrebuh - Video-Brettspiel! Wir schicken Arbeiter in Produktionsstätten für bestimmte Güter, mit denen wir dann neue Produktionsstätten für andere Güter errichten, mit denen wir dann weitere Produktionsstätten für noch anspruchsvollere Güter bauen usw. Anno 1800 bietet eine verblüffend elegante Brettspiel-Umsetzung von Produktionsketten: Anstatt endloser Warenströme begnüngt es sich mit einem einmaligen Vorgang. Es reicht einmal Dosen herzustellen, um festzustellen, dass wir es können. Fortan können wir uns dann dem weiteren Ausbau der Kette widmen und arbeiten uns so vom Sägewerk in Richtung Dampfmaschine. Gleichzeitig benötigen die anspruchsvolleren Produktionsstätten besser ausgebildete Arbeiter, deren Qualifikation wir deshalb Stufe für Stufe erhöhen. In rasendem Tempo machen wir bei Anno 1800 also Fortschritt für Fortschritt, was als gelungene Umsetzung des Videospiels gelten darf. Anders als dieses kann ein Brettspiel seinen Reiz allerdings nicht aus simpler Skalierung des immer Gleichen beziehen: immer mehr und immer größer. Ein Brettspiel muss statt dessen in vergleichsweise kurzer Zeit interessante Entscheidungen, ein lebendiges (Mit-) oder Gegeneinander und von Spiel zu Spiel Abwechslung bieten, damit es fesseln kann. Genau das gelingt Anno 1800 nicht. Die raffinierte Umsetzung von Martin Wallace fasziniert vorübergehend, das hält aber nicht an. Daran wird deutlich, wo der Unterschied zwischen einem Video- und einem Brettspiel liegt und was die Entwicklung von letzteren ebenso schwierig wie es ihre gelungene Umsetzung reizvoll macht.

* Architekten des Westfrankenreichs / Architects of the West Kingdom

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.07.25 von sutrebuh - Umso mehr, desto besser! Nach und nach sammeln wir hier unsere Arbeiter bei den Einsatzfeldern. Umso mehr, desto besser! Denn drei Arbeiter holen dreimal so viele Steine aus dem Steibruch wie einer allein. Fast wie im richtigen Leben, nur dass es keine faulen Kerle gibt. Unglücklicherweise können wir die Arbeiter nicht gleichzeitig los schicken, sondern jede Runde nur einen. Und noch unglücklicher macht uns, wenn die einmal mühsam angesammelten Arbeiter von der Konkurrenz in Gefangenschaft genommen werden, wo sie dann so lange nutzlos ihr Dasein fristen, bis wir sie frei bekommen. AdW bietet also ein etwas anderes Arbeitereinsetzspiel, das die dort übliche Form der Interaktion ersetzt. Einsetzfelder sind (fast) nie blockiert, sodass wir auch nie darum bangen müssen, dass sie uns weggeschnappt werden. Dafür bangen wir jetzt darum, dass niemand unsere Arbeiter einfängt. Ein netter Dreh, mit dem etwas weniger Nervenkitzel einher geht: Es ist einfach etwas vorhersehbarer, wann der Fall eintreten wird, in der Regel so ziemlich genau bei drei Arbeitern an einem Ort. Ansonsten wird Spielstandardkost geboten: Ressourcen sammeln, um Gebäude zu errichten, mit denen sich Siegpunkte generieren lassen. Garniert wird das Menü mit einer kleinen Spezialität: So manche Aktion wirkt sich auf die persönliche Tugendhaftigkeit aus. Je nachdem, wie es darum bestellt ist, stehen dann bestimmte Aktionen nicht zur Verfügung: Die Tugendhaften dürfen sich nicht auf dem Schwarzmarkt umsehen und die Verachteten nicht an der Kathedrale mit bauen. Gewinnen, so hat sich rausgestellt, kann man mit und ohne Tugend, so lange man nur am meisten baut. Der Name des Spiels ist irgendwie irreführend. Mit Architektur hat das alles nichts zu tun. Vermutlich hat man da einfach den gleichen Grundsatz verfolgt: Umso mehr Buchstaben, desto besser!

* Ausgerechnet Uppsala

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.03.25 von sutrebuh - Besser als Buxtehude! In Europa kennen sich vor allem Jüngere besser aus als bei deutschen Kleinstädten. Außerdem lässt sich aufgrund der sprachlichen Unterschiede bei den Schreibweisen auch ohne Wissen prima spekulieren. Ansonsten gilt, was für Buxtehude auch gilt: Karten sind trotz der Menge überraschend schnell durch; und dass nur die Länder, aber nicht die genaue Lage der Orte auf der Karten eingezeichnet ist, lässt genau dann Information vermissen, wenn sie gefragt wäre.

* Azul: Die Buntglasfenster von Sintra

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.02.23 von sutrebuh - Tüftelei! Obwohl die Steine genau so, wie im Original aus der Mitte gezogen werden, hat die interaktive Bedeutung nachgelassen. Denn jetzt kommen die Steine schon auf irgendeinem Streifen unter, sodass es sich weniger lohnt, auf die Tableaus der anderen zu schauen. Das Einsetzen ist etwas mehr Tüftelei ohne strategische Nuancen. Man spielt nicht auf Spalten oder Farben, sondern es kommt darauf an, wie gut man die Streifen von rechts nach links befüllt bekommt. Der Schachteleinsatz ist eine Frechheit: Zu wenig Platz für den Beutel mit den Steinen, die Streifen müssen teils liegend, teils auf der Kante in ihr Fach gefummelt werden und für den unnötigen Turm gibt es überhaupt keinen Platz. Hat das denn niemand ausprobiert?

* Black Fleet

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.06.20 von sutrebuh - Natürlich ist das kein Kennerspiel, aber es ist auch nicht wirklich ein Familienspiel. Die Piratennummer ist voll und ganz auf Jungs ab der späten Grundschule ausgelegt: Waren werden verschifft, Handelsschiffe gekapert und Kriegsschiffe jagen den Piraten nach. Jede Runde werden Schiffe versenkt, Waren erbeutet, Handelsgewinne eingestrichen und Zielkarten mit diversen Extras freigeschaltet. Es geht turbulent zu auf dem Spielplan und immer knapp aus. Für Jungs aufregend, für Eltern nicht so, weil es durch die vielen verschiedenen Einflussfaktoren geradezu beliebig wirkt. Jede Runde verändert sich die Situation komplett, trotzdem gleicht sich der Ablauf das ganze Spiel über: Man fährt sein Handels-, sein Piraten- und ein Kriegsschiff und macht das Beste aus der aktuellen Situation. Die Aufmachung ist dabei geradezu kitschig, abgesehen von den Metallmünzen, die sind super. Und dann ist da noch eine feine Sache: Als Schlusskarte sind für Erwachsene 20er statt 10er vorgesehen, damit sichergestellt ist, dass die Kinder auch schön oft gewinnen.

* Blood Rage

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.08.23 von sutrebuh - Dick aufgetragen! Blood Rage bietet ein Drafting mit anschließender Kampfaustragung auf ganzen neun Feldern zuzüglich 4 Fjorden. Mit gewöhnlicher Ausstattung käme das Spiel tatsächlich recht schlicht daher. Die üppige Ausstattung macht es zu einem Hingucker trägt ansonsten aber (außer zum Preis) nicht viel bei, weil das Spiel keine Geschichte erzählt. Der Mechanismus selber bietet dafür durchaus Unterhaltung: Das Drafting lädt zu taktischen Überlegungen ein, der Kampf bietet manch Überraschung und zum Sieg führen verschiedene Wege. Trotzdem lässt eine:n das Spiel manchmal ratlos zurück: Die Unwägbarkeiten scheinen groß und zugleich ein Vorsprung bei der Wut uneinholbar.

* Bohnanza - Erweiterung

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.21 von sutrebuh - Kann man Bohnanza mit mehr als fünf Spielern spielen? Ja, und das funktioniert sogar erstaunlich gut. Freilich geht es dabei am Tisch etwas turbulenter zu, aber es fühlt sich immer noch wie Bohnanza an. Die Erweiterung bringt dafür die nötigen zusätzlichen Bohnensorten mit: Kakao-, Kaffee- und nunja Weinbrandbohne. Lange Wartezeiten treten nicht auf, wenn man sich am Tauschen und Handeln beteiligt, und das macht immerhin Bohnanza aus. Die anderen Varianten aus dieser Erweiterung fügen etwas hinzu, ohne dass es dadurch wirklich besser oder anders würde.

* Bomb Busters

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.03.26 von sutrebuh - Crew in schlicht! Wir sortieren unsere Kabel aufsteigend, doch das reicht noch nicht um loszulegen. Deshalb weisen wir jeweils ein Kabel für die anderen sichtbar aus, sodass die ersten Rateversuche nicht Glückssache sind. Sodann klappern wir also erst einmal diese offenen Tipps ab und sodann ergeben sich erste Schlussfolgerungen. Damit schalten wir dann erste Hilfekarten frei, mit denen sich noch ein paar Unsicherheiten verhindern lassen. Irgendwann können wir dann vielleicht kein sicheren Tipp mehr deduzieren und müssen ein wenig raten. Wenn das gut geht, ist die Runde geschafft, und wir können mit der nächsten starten, die genau so abläuft. Mit den einzelnen Missionen kommen jeweils besondere Schwierigkeiten hinzu, die stark an Die Crew erinnern. Das überhaupt als Vorbild gedient zu haben scheint. Als Kartenspiel verläuft Crew allerdings weniger statisch und weniger wiederholend, außerdem bringt es als Stichspiel noch eine weitere interessante Dynamik mit herein. Bomb Busters kommt dagegen etwas schlicht daher.

* Broom Service

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.07.23 von sutrebuh - Ein Brett zum Mechanismus! Eigentlich handelt es sich ja nur um eine Zockerei um starke versus schwache Aktionen. Die Einschätzung der Gegner kann gelingen, aber auch schiefgehen, immerhin treffen die umgekehrt auch so ihre Einschätzungen. Eine gehörige Portion Unwägbarkeit bleibt. Das Brett lässt diesen schlichten, immerhin sehr interaktiven, aber sich doch stetig wiederholenden Mechanismus nicht so ganz blank dastehen und hilft manchmal tasächlich bei der Einschätzung - oder eben beim Bluffen. Nunja, mehr wird es jedenfalls nicht und so konnten die Herzen der Kinder sich nicht erwärmen, zumal das Thema sie auch nicht erreichte.

* Burg Flatterstein

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.08.18 von sutrebuh - Auf einer Seite der Schachtel stellt man eine Burg aus Karton auf. Von der anderen Seite schießt man dann mit einem Katapult, das eigentlich wie ein Blasebalg funktioniert, kleine Stofffledermäuse und versucht durch die Fenster der Burg zu treffen. Das ist gar nicht so einfach und macht das Spiel ganz interessant. Am Material habe ich nichts auszusetzen, sondern mir erscheint das eher gut für die motorische Entwicklung. Schlussendlich handelt es sich um ein Rennspiel, bei dem Geschick hilft, aber Karten dafür sorgen, dass niemand uneinholbar entwischen kann. Abgeschlagen zurückliegen, kann man hingegen schon, wenn es blöd läuft, was durchaus frustrierend sein kann.

* Caesar & Cleopatra

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.12.19 von sutrebuh - Patrizier überzeugen mit heftigem Taktieren und einem guten Schuss Glück! An jeder der fünf Patrizier-Gruppen legt man verdeckt seine Einflusskarten an und hofft, dass man zum zufälligen Zeitpunkt der Abstimmung seinen Gegner übertrumpft, wobei der Gewinner seinen stärksten Einfluss und der Verlierer seinen schwächsten verliert. Nebenbei kann man mit Aktionskarten noch ein wenig die Pläne des Gegners durchkreuzen. Ein wahrer Schelm ist der Philosoph, der das Ergebnis einfach umdeutet, sodass die schwächere Seite gewinnt. In Summe ist das Spiel taktisch, konfrontativ, gemein und glücksabhängig - für Kinder also eher schwer verdaulich.

* Carcassonne - Der Fluss

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.04.20 von sutrebuh - Der Fluss zieht das Spiel anfangs weit auseinander, wodurch große Wiesen entstehen. Außerdem scheint er nicht ganz ausgeglichen, weil manche Flussteile schlicht Nieten sind, mit denen sich nichts anfangen lässt. Aber schön ausschauen tut er schon.

* Carnegie

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.11.23 von sutrebuh - So, so, Carnegie also! Der Philantrop, dem seine Angestellten und ihr Leben nicht viel bedeutete, wird hier als Namenspatron mit dem expliziten Hinweis gewählt, dass man seine negativen Seiten außen vor lassen wolle. Das ist recht brav und genau so brav ist das Spiel dann auch geworden. Abgesehen von der Aktionswahl auf der Zeitleiste, die ein Hauch von Puerto Rico umweht, ohne auch nur annähernd deren Klasse zu erreichen, folgt alles bekannten Schemata mit einer Prise Weichspüler: Der Arbeitereinsatz geschieht auf dem eigenen Tableau, wodurch niemand in die Quere kommen kann. Beim Streckenbau geht es eigentlich nur um die Verbindung von vier großen Städten, wodurch von vornherein klar ist, was zu tun ist. Spenden bringen einfach Extrapunkte für bestimmte Spezialisierungen, doch spendet man im Laufe des Spiels so oft, dass die strategischen Unterschiede eher überschaubar ausfallen. Das Industriellenleben gestaltet sich so recht unbeschwert, weshalb die punkteträchtige Verbindung der vier Städte mit Lokomotiven fast ein wenig zu leicht gelingt. Es fehlt an Problemen, es fehlt an Drama, es fehlt an Würze. Das Vorgehen unterscheidet sich von Spiel zu Spiel nicht nennenswert. Ja, man sollte seine Planungen an der Zeitleiste orientieren und den anderen dabei nicht zu sehr in die Karten spielen. Insofern läuft das Spiel immerhin interaktiver als viele andere aktuelle Titel. Es läuft auch rund, ist eingängig zu erklären und dauert nicht zu lang. Kurzum, es ist angenehm - und brav.

* Caverna: Die Höhlenbauern

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.01.26 von sutrebuh - Und ewig grüßt Agricola! Natürlich wird Caverna mit Agricola verglichen. Denn wie dort geht es um Landwirtschaft, gibt es Schafe, Schweine, Rinder, Äcker, Weiden und Familienmitglieder. Außerdem wird spielmechanisch wieder Arbeitereinsatz mit Anhäufungsfeldern kombiniert. Bei Caverna gibt es aber auch noch Einiges mehr: Hunde, Esel, Höhlen, Minen und Waffen. Zugleich gibt es auch weniger: und zwar Höhleneinrichtungen, welche die Anschaffungen und Ausbildungen ersetzen. Bekommen wir bei Agricola jedes Mal andere davon als Handkarten, liegen bei Caverna immer die gleichen aus. Obwohl es 47 Höhleneinrichtungen gibt, reduziert das die Varianz, die Agricola auszeichnet und ihm den großen Reiz verleiht, doch merklich. Dafür geht es bei den Einsetzfeldern nicht so eng zu, sodass Caverna mehr Alternativen zu blockierten Feldern bietet, was zusammen mit den zahlreichen neuen Spielelementen mehr Entwicklungsmöglichkeiten bietet. Ging es bei Agricola darum, mit Hilfe der Handkarten einen möglichst eleganten Weg durch den eng geprägten Korridor der Gestaltung des eigenen Hofes aus der frühen Neuzeit zu finden, so suchen wir mit dem schlanken Angebot an unterstützenden Einrichtungen bei Caverna einen möglichst ertragreichen Weg durch die reichen Gefilde der Zwergenwelt. Bei Agricola herrscht Mangel: Mangel an Nahrung, Mangel an Rohstoffen, Mangel an attraktiven Einsetzfeldern. Jeder Zug will so gewählt werden, dass andere nicht die wichtigsten Aktionen wegschnappen. Bei Caverna herrscht beinahe Überfluss: Nur selten bangt man um Nahrung, Rohstoffe und Einsetzfelder. Dafür will jeder Zug so gewählt werden, dass er für die gewählte Strategie möglichst gewinnbringend ist. Trotz aller Ähnlichkeiten spielen sich die beiden Spiele deshalb so unterschiedlich, dass der Vergleich fast ein wenig irreführend wirkt. Sie sprechen unterschiedliche Spielgruppen an: Mangelwirtschaft versus Ressourcenstapeln, Kartenkombinieren versus Strategie-Austesten, wichtige Felder blockieren versus alternative Wege gehen. Allerdings sind nicht alle Strategien gleich erfolgversprechend, weil die Höhleneinrichtungen nich gut ausbalanciert sind. Mit manchen lassen sich beinahe mühelos hohe Punktzahlen generieren, mit anderen kaum. Die Beutezüge machen die Spielzüge länger und das Spiel unübersichtlicher. In jedem Fall eignet sich Caverna für mehr Spieler.

* Civilization: Ein neues Zeitalter / Civilization: A New Dawn

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.06.22 von sutrebuh - Jedes Mal gestaltet sich die Karte anders. Jedes Mal verläuft die Ausbreitung darauf anders. Jedes Mal liegen die Akzente anders. Das Spiel besticht durch Varianz in der Ausgangslage und ahmt damit jene des Computerspiels gut nach, ohne dessen Langatmigkeit zu übernehmen. Denn die Fokusleiste treibt das Spiel elegant und flott voran. Die Spielanlage gefällt also grundsätzlich. Doch die gleiche Leiste lässt das Spiel schematisch ablaufen, weil der Fokus auf den starken Aktionen liegt. Außerdem findet recht wenig Interaktion statt und wenn dann nicht sonderlich spannend.

* Cluedo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.06.18 von sutrebuh - Wenn alle sehr aufmerksam mitdenken, braucht man Glück für den Sieg. Dann kann es helfen die richtigen Zahlen zu würfeln oder zufällig eine vorteilhafte Kartenkombination auf der Hand zu haben. Immer wieder eine Freude sind jene Momente, wenn sich eine Zuordnung von Karten erschließen lässt, ohne sie sich direkt abgefragt zu haben. Ohne Protokollierung des Geschehens geht das aber nicht, sodass es auf Schreibarbeit ankommt.