Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Zug um Zug

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.18 von sutrebuh - Zug um Zug ist kein verkopftes, verbissenes Spiel. Es geht locker von der Hand und bedient die Freude, die viele dabei verspüren, etwas Planen und Aufbauen zu dürfen. Das Thema Eisenbahn tut dazu sein Übriges. Spannung kommt dadurch auf, dass andere die eigenen Pläne durchkreuzen, wenn man zu spät eine wichtige Teilstrecke baut. Dazu gehört ein wenig Geschick beim Kartensammeln. So weit ist das Spiel auch mit Kindern reizvoll. Der einzige Haken ist, dass schlussendlich das Glück beim Nachziehen der Auftragskarten über Sieg oder Niederlage entscheidet, wozu eine gewisse Rücksichtslosigkeit gehört, schlimmstenfalls Minuspunkte einzufahren. Da Kindern eine solche Zockermentalität in der Regel fehlt, gewinnen sie nur, wenn die anderen gerade vom Pech verfolgt sind. Ein Ärgernis sind noch die kleinen Karten, was man durch Erweiterung USA 1910 abstellen kann.

* Zug um Zug: Skandinavien

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.08.18 von sutrebuh - Anders als im Grundspiel gibt es in Zug um Zug Skandinavien Fähren und Tunnel (wie sie auch aus Zug um Zug Europa bekannt sind). Grundprinzip und damit auch die Schwächen bleiben weitgehend erhalten, aber die Karte ist gut für zwei bis drei Personen austariert. Es handelt sich um ein eigenständiges Spiel mit eigenem großformatigen Kartensatz in Schnee-Optik.

* Zug um Zug: USA 1910

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.07.18 von sutrebuh - Das Manko des Grundspiels von Zug um Zug liegt darin, dass kleine Kartenformate gewählt wurden. Diese Erweiterung behebt diesen Missstand, was eine deutliche Erleichterung bedeutet. Ansonsten bringt sie aber wenig Neues, denn die beschriebenen Varianten sind nur minimale Änderungen.

* 6 nimmt!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.18 von sutrebuh - Schnell und pointiert! Bei "6 nimmt!" geht es kontinuierlich zur Sache. Alle entscheiden gleichzeitig, welche Karte sie spielen wollen, und ständig muss man auf der Hut sein, dass man nicht zu viele Hornochsen abbekommt. Bei mehreren Mitspielern kann es schon mal so chaotisch werden, dass es beinahe beliebig erscheint, welche Karte man legt.

* 7 Wonders

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.03.19 von sutrebuh - Wenn die richtige Gilde kommt, ist die Partie im Sack! Es hängt viel davon ab, wann man welche Karten in der Hand hält, auch wenn das Drafting den Effekt ein wenig dämpft. Die Überlegung, welche Karten ich weitergeben, war dann auch schon alles an Interaktion, und zuweilen bringt es auch nicht viel, weil man nur eine Karte nehmen kann. Dafür läuft es fluffig und unverkrampft. auch mit mehreren Spielern.

* 7 Wonders Duel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.19 von sutrebuh - Bei jedem Zug gilt es, Entscheidungen zu treffen. Soll man lieber diese oder jene Karte nehmen, ein Weltwunder bauen oder vielleicht abwerfen und Geld kassieren? Nicht selten rätselt man, was wohl die beste Option ist. Das spricht eigentlich für einen hohen Unterhaltungswert. Doch schlussendlich kommen die Karten, wie sie wollen und es ist dann reine Glückssache, ob sie zu dem passen, was man sich aufgebaut hat. Zuweilen schlägt das Pech so einseitig zu, dass die Spannung schon früh raus ist. Die vielen Karten bieten Abwechslung und es macht Spaß, sich ein kleines Imperium zu errichten. Nur allzu viel Strategie sollte man sich nicht erwarten. Der Glücksanteil verleiht auch Partien mit Kindern einen Unterhaltungswert, der vielen anderen Zwei-Personen-Spielen mit hohen taktischen Anforderungen fehlt.

* Abalone Classic

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.05.18 von sutrebuh - Das Spiel ist von Material und Aufmachung sehr ansprechend. Die Regeln sind einfach und es sofort entbrennt ein knallhartes Duell. Bei unterschiedlicher Spielstärke steht der Sieger häufig sehr schnell fest. Sind beide Spieler stark stellt sich eine eher defensive Spielweise ein, weil es gilt die Kugeln zusammenzuhalgen, was dann dazu führt, dass das Geschehen zäh wird.

* Acquire

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.08.26 von sutrebuh - Am 60 Jahre alten Acquire wird die Entwicklung der Brettspielwelt deutlich, denn es bietet das Gegenteil so vieler aktueller Spiele: Es hat null Aufforderungscharakter, gibt sich beim ersten Mal etwas spröde und bezieht seine ganze Dynamik von den Mitspielern. Es ist ein bisschen wie unvergängliche Kartenspiele: Man muss erst eine Gefühl dafür entwickeln, um das Spiel genießen zu können. Dafür trägt die Spielidee dann zahlreiche Runden. Obwohl es einen hohen Wiederspielwert aufweist, hat Acquire heute dennoch Mühe, auf den Spieltisch zu bekommen. Nicht nur, weil es die Leute nicht gleich beim ersten Mal abholt, sondern auch weil es für weitere Partien nichts Großartiges verspricht. Es pflegt einen dauerhaften, aber eben etwas zurückhaltenden Charme.

* Agricola: Die Bauern und das liebe Vieh

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.22 von sutrebuh - Massentierhaltung! Das Ziel besteht in der größtmöglichen Ansammlung an Tieren. Es werden keine Bauern mehr ernährt, keine Äcker bewirtschaftet und keine Produktionsketten aufgebaut, sondern einfach nur Tiere gestapelt. Damit geht schon mal der thematische Charme des Originals verloren. Darüber hinaus ist die Ausgangssituation stets identisch und es kommen auch keine Platzierungsfelder während des Spiels hinzu. Nur durch die Sondergebäude der Erweiterungen kommt ein wenig Varianz ins Spiel. Immerhin sind in der nun verfügbaren Big Box jede Menge Gebäude enthalten. Das gibt Futter für ein paar ordentliche Optimierorgien.

* Agricola: Familienspiel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.20 von sutrebuh - Agricola für Einsteiger! Kein Gemüse, keine Steine, keine Ausbildung, keine kleinen Anschaffungen. Das Familienspiel reduziert die Komplexität deutlich. Hat man beim Original als Einsteiger kaum Punkte gemacht, so erreichen hier schon allein durch die großen Tierherden auch Kinder vergleichsweise hohe Punktzahlen. Verstärkt wird das dadurch, dass man keine Ḿinuspunkte machen kann außer bei Mangelernährung. Die Knappheit, von der das Original so geprägt ist und die auch seinen Charakter ausmacht, ist hier also deutlich gemildert. Hatte man da immer zu wenige Züge, so weiß man hier teilweise tatsächlich nichts Schlaues mehr anzufangen. In der alten Auflage gab es eine Familienversion, die einfach ohne Ausbildungen und kleinen Anschaffungen auskam. Das vermittelte fast das gleiche Spielgefühl und ist auch nicht viel komplexer.

* Anno 1800

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.26 von sutrebuh - Video-Brettspiel! Wir schicken Arbeiter in Produktionsstätten für bestimmte Güter, mit denen wir dann neue Produktionsstätten für andere Güter errichten, mit denen wir dann weitere Produktionsstätten für noch anspruchsvollere Güter bauen usw. Anno 1800 bietet eine verblüffend elegante Brettspiel-Umsetzung von Produktionsketten: Anstatt endloser Warenströme begnüngt es sich mit einem einmaligen Vorgang. Es reicht einmal Dosen herzustellen, um festzustellen, dass wir es können. Fortan können wir uns dann dem weiteren Ausbau der Kette widmen und arbeiten uns so vom Sägewerk in Richtung Dampfmaschine. Gleichzeitig benötigen die anspruchsvolleren Produktionsstätten besser ausgebildete Arbeiter, deren Qualifikation wir deshalb Stufe für Stufe erhöhen. In rasendem Tempo machen wir bei Anno 1800 also Fortschritt für Fortschritt, was als gelungene Umsetzung des Videospiels gelten darf. Anders als dieses kann ein Brettspiel seinen Reiz allerdings nicht aus simpler Skalierung des immer Gleichen beziehen: immer mehr und immer größer. Ein Brettspiel muss statt dessen in vergleichsweise kurzer Zeit interessante Entscheidungen, ein lebendiges (Mit-) oder Gegeneinander und von Spiel zu Spiel Abwechslung bieten, damit es fesseln kann. Genau das gelingt Anno 1800 nicht. Die raffinierte Umsetzung von Martin Wallace fasziniert vorübergehend, das hält aber nicht an. Daran wird deutlich, wo der Unterschied zwischen einem Video- und einem Brettspiel liegt und was die Entwicklung von letzteren ebenso schwierig wie es ihre gelungene Umsetzung reizvoll macht.

* Architekten des Westfrankenreichs / Architects of the West Kingdom

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.07.25 von sutrebuh - Umso mehr, desto besser! Nach und nach sammeln wir hier unsere Arbeiter bei den Einsatzfeldern. Umso mehr, desto besser! Denn drei Arbeiter holen dreimal so viele Steine aus dem Steibruch wie einer allein. Fast wie im richtigen Leben, nur dass es keine faulen Kerle gibt. Unglücklicherweise können wir die Arbeiter nicht gleichzeitig los schicken, sondern jede Runde nur einen. Und noch unglücklicher macht uns, wenn die einmal mühsam angesammelten Arbeiter von der Konkurrenz in Gefangenschaft genommen werden, wo sie dann so lange nutzlos ihr Dasein fristen, bis wir sie frei bekommen. AdW bietet also ein etwas anderes Arbeitereinsetzspiel, das die dort übliche Form der Interaktion ersetzt. Einsetzfelder sind (fast) nie blockiert, sodass wir auch nie darum bangen müssen, dass sie uns weggeschnappt werden. Dafür bangen wir jetzt darum, dass niemand unsere Arbeiter einfängt. Ein netter Dreh, mit dem etwas weniger Nervenkitzel einher geht: Es ist einfach etwas vorhersehbarer, wann der Fall eintreten wird, in der Regel so ziemlich genau bei drei Arbeitern an einem Ort. Ansonsten wird Spielstandardkost geboten: Ressourcen sammeln, um Gebäude zu errichten, mit denen sich Siegpunkte generieren lassen. Garniert wird das Menü mit einer kleinen Spezialität: So manche Aktion wirkt sich auf die persönliche Tugendhaftigkeit aus. Je nachdem, wie es darum bestellt ist, stehen dann bestimmte Aktionen nicht zur Verfügung: Die Tugendhaften dürfen sich nicht auf dem Schwarzmarkt umsehen und die Verachteten nicht an der Kathedrale mit bauen. Gewinnen, so hat sich rausgestellt, kann man mit und ohne Tugend, so lange man nur am meisten baut. Der Name des Spiels ist irgendwie irreführend. Mit Architektur hat das alles nichts zu tun. Vermutlich hat man da einfach den gleichen Grundsatz verfolgt: Umso mehr Buchstaben, desto besser!

* Ausgerechnet Uppsala

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.03.25 von sutrebuh - Besser als Buxtehude! In Europa kennen sich vor allem Jüngere besser aus als bei deutschen Kleinstädten. Außerdem lässt sich aufgrund der sprachlichen Unterschiede bei den Schreibweisen auch ohne Wissen prima spekulieren. Ansonsten gilt, was für Buxtehude auch gilt: Karten sind trotz der Menge überraschend schnell durch; und dass nur die Länder, aber nicht die genaue Lage der Orte auf der Karten eingezeichnet ist, lässt genau dann Information vermissen, wenn sie gefragt wäre.

* Azul: Die Buntglasfenster von Sintra

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.02.23 von sutrebuh - Tüftelei! Obwohl die Steine genau so, wie im Original aus der Mitte gezogen werden, hat die interaktive Bedeutung nachgelassen. Denn jetzt kommen die Steine schon auf irgendeinem Streifen unter, sodass es sich weniger lohnt, auf die Tableaus der anderen zu schauen. Das Einsetzen ist etwas mehr Tüftelei ohne strategische Nuancen. Man spielt nicht auf Spalten oder Farben, sondern es kommt darauf an, wie gut man die Streifen von rechts nach links befüllt bekommt. Der Schachteleinsatz ist eine Frechheit: Zu wenig Platz für den Beutel mit den Steinen, die Streifen müssen teils liegend, teils auf der Kante in ihr Fach gefummelt werden und für den unnötigen Turm gibt es überhaupt keinen Platz. Hat das denn niemand ausprobiert?

* Black Fleet

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.06.20 von sutrebuh - Natürlich ist das kein Kennerspiel, aber es ist auch nicht wirklich ein Familienspiel. Die Piratennummer ist voll und ganz auf Jungs ab der späten Grundschule ausgelegt: Waren werden verschifft, Handelsschiffe gekapert und Kriegsschiffe jagen den Piraten nach. Jede Runde werden Schiffe versenkt, Waren erbeutet, Handelsgewinne eingestrichen und Zielkarten mit diversen Extras freigeschaltet. Es geht turbulent zu auf dem Spielplan und immer knapp aus. Für Jungs aufregend, für Eltern nicht so, weil es durch die vielen verschiedenen Einflussfaktoren geradezu beliebig wirkt. Jede Runde verändert sich die Situation komplett, trotzdem gleicht sich der Ablauf das ganze Spiel über: Man fährt sein Handels-, sein Piraten- und ein Kriegsschiff und macht das Beste aus der aktuellen Situation. Die Aufmachung ist dabei geradezu kitschig, abgesehen von den Metallmünzen, die sind super. Und dann ist da noch eine feine Sache: Als Schlusskarte sind für Erwachsene 20er statt 10er vorgesehen, damit sichergestellt ist, dass die Kinder auch schön oft gewinnen.

* Blood Rage

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.08.23 von sutrebuh - Dick aufgetragen! Blood Rage bietet ein Drafting mit anschließender Kampfaustragung auf ganzen neun Feldern zuzüglich 4 Fjorden. Mit gewöhnlicher Ausstattung käme das Spiel tatsächlich recht schlicht daher. Die üppige Ausstattung macht es zu einem Hingucker trägt ansonsten aber (außer zum Preis) nicht viel bei, weil das Spiel keine Geschichte erzählt. Der Mechanismus selber bietet dafür durchaus Unterhaltung: Das Drafting lädt zu taktischen Überlegungen ein, der Kampf bietet manch Überraschung und zum Sieg führen verschiedene Wege. Trotzdem lässt eine:n das Spiel manchmal ratlos zurück: Die Unwägbarkeiten scheinen groß und zugleich ein Vorsprung bei der Wut uneinholbar.

* Bohnanza - Erweiterung

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.21 von sutrebuh - Kann man Bohnanza mit mehr als fünf Spielern spielen? Ja, und das funktioniert sogar erstaunlich gut. Freilich geht es dabei am Tisch etwas turbulenter zu, aber es fühlt sich immer noch wie Bohnanza an. Die Erweiterung bringt dafür die nötigen zusätzlichen Bohnensorten mit: Kakao-, Kaffee- und nunja Weinbrandbohne. Lange Wartezeiten treten nicht auf, wenn man sich am Tauschen und Handeln beteiligt, und das macht immerhin Bohnanza aus. Die anderen Varianten aus dieser Erweiterung fügen etwas hinzu, ohne dass es dadurch wirklich besser oder anders würde.

* Bomb Busters

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.03.26 von sutrebuh - Crew in schlicht! Wir sortieren unsere Kabel aufsteigend, doch das reicht noch nicht um loszulegen. Deshalb weisen wir jeweils ein Kabel für die anderen sichtbar aus, sodass die ersten Rateversuche nicht Glückssache sind. Sodann klappern wir also erst einmal diese offenen Tipps ab und sodann ergeben sich erste Schlussfolgerungen. Damit schalten wir dann erste Hilfekarten frei, mit denen sich noch ein paar Unsicherheiten verhindern lassen. Irgendwann können wir dann vielleicht kein sicheren Tipp mehr deduzieren und müssen ein wenig raten. Wenn das gut geht, ist die Runde geschafft, und wir können mit der nächsten starten, die genau so abläuft. Mit den einzelnen Missionen kommen jeweils besondere Schwierigkeiten hinzu, die stark an Die Crew erinnern. Das überhaupt als Vorbild gedient zu haben scheint. Als Kartenspiel verläuft Crew allerdings weniger statisch und weniger wiederholend, außerdem bringt es als Stichspiel noch eine weitere interessante Dynamik mit herein. Bomb Busters kommt dagegen etwas schlicht daher.

* Broom Service

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.07.23 von sutrebuh - Ein Brett zum Mechanismus! Eigentlich handelt es sich ja nur um eine Zockerei um starke versus schwache Aktionen. Die Einschätzung der Gegner kann gelingen, aber auch schiefgehen, immerhin treffen die umgekehrt auch so ihre Einschätzungen. Eine gehörige Portion Unwägbarkeit bleibt. Das Brett lässt diesen schlichten, immerhin sehr interaktiven, aber sich doch stetig wiederholenden Mechanismus nicht so ganz blank dastehen und hilft manchmal tasächlich bei der Einschätzung - oder eben beim Bluffen. Nunja, mehr wird es jedenfalls nicht und so konnten die Herzen der Kinder sich nicht erwärmen, zumal das Thema sie auch nicht erreichte.

* Burg Flatterstein

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.08.18 von sutrebuh - Auf einer Seite der Schachtel stellt man eine Burg aus Karton auf. Von der anderen Seite schießt man dann mit einem Katapult, das eigentlich wie ein Blasebalg funktioniert, kleine Stofffledermäuse und versucht durch die Fenster der Burg zu treffen. Das ist gar nicht so einfach und macht das Spiel ganz interessant. Am Material habe ich nichts auszusetzen, sondern mir erscheint das eher gut für die motorische Entwicklung. Schlussendlich handelt es sich um ein Rennspiel, bei dem Geschick hilft, aber Karten dafür sorgen, dass niemand uneinholbar entwischen kann. Abgeschlagen zurückliegen, kann man hingegen schon, wenn es blöd läuft, was durchaus frustrierend sein kann.