Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Babel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.03.20 von sutrebuh - Unentwegt geht es hin und her, auf und ab. Das Spiel macht seinem Namen alle Ehre: Ständig stürzen die Türme ein und dazu noch die babylonische Sprachverwirrung mit den vielen Völkern. Thematisch ein Genuss und spielerisch ein Taktikschmankerl. Das Spiel macht Laune durch die ständigen Veränderungen und Umschwünge. Doch das muss man erst mal verkraften. Das Ganze ist so turbulent, dass bei geübten Spielern dem Glück eine bedeutende Rolle zukommt. Wenn man schnelles Umschlagen schätzt, hat das Spiel deshalb großen Unterhaltungswert, ansonsten aber großes Frustpotential.

* Biberbande

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.12.18 von sutrebuh - Niedriege Einstiegshürde, aber man muss doch ganz bei der Sache sein. Weil es auch ein Merkspiel ist haben jung und alt die gleichen Chancen und mit der Tauschenkarte kann man recht gut taktieren - und große Schadenfreude ernten: wenn man mit richtig guten Karten die letzte Runde ausruft, bekommt man regelmäßig von anderen die schlechten Karten rübergeschoben und jemand anders gewinnt die Runde. Mit den Kleinen eine willkommene Abwechslung zu Mau Mau und Co.

* Blokus

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.18 von sutrebuh - Obwohl Blokus ohne Zufall auskommt, wohnt ihm eine gewisse Leichtigkeit inne. Andere reine Denkspiele geraten gerne mal sehr ernst, grüblerisch und konfrontativ. Bei Blokus befindet man sich zwar ebenfalls in der unmittelbaren Auseinandersetzung und versucht einander das Leben schwer zu machen, aber Kleinteiligkeit und Vielfalt auf dem Brett entkrampfen das Ganze. So geht es manchmal darum, sich Gelegenheiten wegzuschnappen, und dann wieder versucht man sich geschickt durch das Labyrinth zu schlängeln. So richtig funktioniert das Spiel allerdings nur mit vier Spielern, dafür können Kinder schon früh mitspielen. Das Material ist solide, gut zu handhaben und hilft, die Übersicht zu bewahren - kurzum: gelungen.

* Bohnanza

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.06.19 von sutrebuh - Handeln und hoffen! Beim Tausch gilt es für sich das beste herauszuschlagen, aber es hilft auch enorm, wenn die richtigen Karten kommen. Häufig drängt sich ein Handel geradezu auf und auch welche Karten man legt, manchmal aber geht auch einfach nichts. Ohne Handeln jedenfalls kommt man nicht weit, sodass die Finger davon lassen sollte, wem das nicht die Bohne liegt.

* Camelot Jr

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.07.18 von sutrebuh - Rätsel in allen Schwierigkeitsstufen: von ganz leicht bis richtig knifflig. Wie bekommt man nur einen Weg hin, der den Prinzen zur Prinzessin führt? Wem es Spaß macht zu knobeln, dem dürfte das Spiel gefallen. Das Material ist einfach wunderbar. Eigentlich für Kinder gedacht, versuchen sich schnell mal auch Mama oder Papa. Ein wuderbares Rätselspiel für die Kleinen.

* Carcassonne

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.18 von sutrebuh - Das Tolle an diesem Spiel ist, dass es Kinder schon recht früh spielen können und es ihnen Spaß macht, weil es viele kleine Erfolgserlebnisse bereithält. Aber es macht auch Erwachsenen Spaß, denn man kann anderen das Leben schwer machen oder an ihren Punkten mitverdienen, indem man geschickt anlegt. So ist das Spiel schlussendlich nicht leicht zu gewinnen. Glück spielt dabei natürlich auch eine Rolle, wobei manche offenbar etwas als Pech einordnen, dessen Eintreten statistisch ohnehin sehr wahrscheinlich war. Wenn man zu viert spielt und auf ein passendes Plättchen setzt, von dem nur noch eins im Spiel ist, sollte man sich nicht zu große Hoffnungen machen.

* Carcassonne - Händler & Baumeister

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.04.20 von sutrebuh - Ambivalent! Während der Baumeister eine taktische Komponente reinbringt, handelt es sich bei den Händlern eher um Glücksritter und mit dem Schwein kann man die Wiesenausbeute noch etwas optimieren. Somit hat die Erweiterung sehr unterschiedliche Facetten.

* Carcassonne - Wirtshäuser & Kathedralen (Die 1. Erweiterung)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.10.18 von sutrebuh - Diese Erweiterung bringt einige neue Plättchen mit, darunter zwei Kathedralen und sechs Wirtshäuser. Wer diese einbaut, verdoppelt die Punkte für die entsprechende Straße bzw. gibt es drei Punkte pro Stadtfeld, aber nur wenn die Stadt oder Straße vor Spielende zum Abschluss kommt, ansonsten geht man leer aus. Dadurch spitzt sich die Punktevergabe an diesen Stellen zu, während das normale Carcassonne eher ausgeglichen ist. Punktuell wird damit sozusagen Risikokapital wie an der Börse eingeführt: Man kann viel gewinnen, aber auch eine komplette Fehlinvestition erleben. Außerdem kommt noch ein Gefolgsmann mit doppelter Gewichtung ins Spiel, mit dem sich also die Mehrheit bei einer umkämpften Stadt oder Wiese leichter übernehmen lässt. Die Erweiterung verändert den Charakter des Grundspiels ein wenig, ohne aber das Spielprinzip zu verändern.

* Civilization – Ein neues Zeitalter: Terra Incognita / Civilization: A New Dawn – Terra Incognita

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.08.25 von sutrebuh - Aufwertung! Mit wenigen Kniffen macht Tony Fanchi aus dem Grundspiel von James Kniffen ein Civilization-Erlebnis: Jetzt können Gebiete erkundet, Armeen eingesetzt und Bezirke gebaut werden. Wirkte das Grundspiel an einigen Stellen nicht ganz ausgereift, läuft jetzt alles stimmig ab. Wunder kommen besser ins Spiel, Stadtentwicklungen erlauben mehr Strategie, Konflikte bieten mehr Taktik. Letztere kommen immer noch eher spät im Spiel und damit auch die Interaktion. Dafür gestaltet sich davor die Entwicklung der eigenen Nation sehr abwechslungsreich. Das Ganze spielt sich dann immer noch recht flott in zwei Stunden.

* Concordia

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.11.21 von sutrebuh - Verzahnungsspiel! Zum einen gilt es die eigene Kartenhand mit den eigenen Vorhaben auf dem Spielbrett und den verfügbaren Ressourcen zu verzahnen, wobei sich alle drei Parameter ständig verändern. Zum anderen versucht man nebenbei noch das Vorgehen der Gegenspieler für sich zu nutzen, indem man deren Aktionen möglichst gewinnbringend mit den eigenen verzahnt. Denn auf das richtige Timing kommt es an. Unmittelbare Interaktion findet überhaupt keine statt, dafür umso mehr auf ungewöhnlich mittelbare Weise. Was nicht wenig vom Reiz des Spiels ausmacht, entgeht offenbar so manchem. Die Punktevergabe am Ende stellt für den Spielverlauf ebenfalls kein Problem dar: Man kennt zwar nicht den konkreten Punktestand, aber man sieht sehr genau, wo man versuchen sollte den Gegenspielern zuvor zu kommen, weil sich ihnen sonst allzu lukrative Optionen bieten. Die genaue Auszählung der Punkte zum Schluss ist nochmal für sich spannend.

* Darwin´s Journey

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.26 von sutrebuh - Wir ziehen die Schachtel aus dem Regal und erblicken eine einnehmende Illustration von einem alten Charles Darwin mit Buch in der Hand vor einem Schiff an einer exotischen Küste. Zum Zeitpunkt der Reise war Darwin zwar gar nicht alt, aber sein Aussehen im Alter ist viel bekannter, beinahe ikonisch. Dann öffnen wir die Schachtel und entdecken eine mindestens ebenso schöne Illustration von Darwin im Sessel. Nicht nur die Verpackung, auch das ganze Spiel besticht durch eine ebenso thematische wie einnehmende Gestaltung. Wunderbar wird die Mechanik ins Thema eingebettet und nimmt uns mit auf eine Reise. Auf unserem Schreibtisch liegen Logbücher, in die wir die Tätigkeiten auf unserer Expedition eintragen. Wenn wir zur See fahren, tragen wir auf der Karte unsere Fahrt entlang der Küsten der Galapagos-Inseln mit unserem Schiff ab. Zu Land ziehen wir mit einem unserer Expeditionsführer über eine der Inseln auf der Karte. Dort können wir auch endemische Spezies erforschen, um sie als Erster der Akademie bekannt zu machen. Hinter den Siegeln der Post von dort wiederum, verbergen sich Hinweise, mit denen wir unsere Besatzungsmitglieder besser einsetzen können. Darüber hinaus verschafft uns anderweitige Korrespondenz und die Einrichtung von Lagern verschiedenste Vorteile. Auf vielfältige Weise sammeln wir so Erkenntnisse, um Fortschritte bei der Evolutiostheorie zu erzielen. Spielmechanisch stellen Simone Luciani und Nestore Mangoni bei diesem Arbeiteinsatzspiel die Weiterentwicklung und Spezialisierung von Arbeitern in den Mittelpunkt. Das funktioniert hervorragend und spielt sich fordernd, aber nicht ganz so variabel wie man das von ihren Meisterwerken gewohnt ist.

* Das ver-rückte Labyrinth

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.06.18 von sutrebuh - Eigentlich soll man dieses Spiel ja gegeneinander spielen, aber letztlich grübelt man doch auch bei den Zügen der anderen mit und gibt vielleicht sogar einen Hinweis, wenn jemand einfach nicht drauf kommt. Das mag nicht der Sinn des Spiels sein, aber es ist einfach zu fesselnd, eine Lösung zu finden. Manchmal ist man so nah am Ziel und es geht trotzdem nichts und manchmal steht man weit weg und mit dem richtigen Zug öffnet sich ein Weg. Das wirkt auch auf Kinder faszinierend.

* Decrypto

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.10.25 von sutrebuh - Pfiffig! Der Spielablauf ist nicht intuitiv, obwohl es eigentlich ganz einfach ist und super funktioniert, sobald man die erste Runde gespielt hat. Die Suche nach den passenden Worten ist fordernd und es liegt kontinuierlich Spannung in der Luft. Da das Codierungsmuster häufig nach ähnlichem Schema läuft, kommt es bei gleichen Begriffen allerdings zu Wiederholungen. Bis dahin ein kniffliges Kommunikationsspiel, das gut zu unterhalten weiß und kaum Leerlauf kennt, weil die Phasen fast komplett parallel bearbeitet werden können. Ja, ein wenig von Arbeit hat es, von der pfiffigen Codierarbeit eines Agenten nämlich. Die Vergleiche mit Codenames sind etwa überstrapaziert. Es handelt sich einfach um zwei Teamspiele, in denen Begriffe zugeordnet werden müssen, die beide auf ihre Weise gut funktionieren.

* Diego Drachenzahn

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.08.18 von sutrebuh - Wenn man dran ist, gilt es zu treffen oder zu bluffen, und wenn man nicht dran ist, gilt es genau hinzuschauen. Da sind die Kinder sowohl motorisch als auch kognitiv gefordert. Mit jedem Spiel durchschauen sie besser, worauf es ankommt: ein unterhaltsamer Physik- und Psychologie-Kurs in einem. Langeweile kommt da keine auf. Das Spiel ist sehr einladend gestaltet. Wenn man sich davon verführen lässt, leidet jedoch das Material unter häufigem Gebrauch.

* Dizzle

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.02.20 von sutrebuh - Der Name trifft es! Man puzzelt sich mit Würfeln die punkteträchtigsten Boni zusammen. Mit den verschiedenen Levels steigt der Bedarf an überlegtem Vorgehen. Insgesamt bleibt es aber locker, wie es sich für ein Würfelspiel gehört. Der Ablauf ist flott, ohne lange Wartezeiten und auch für Kinder leicht verständlich. Interaktion gibt es insofern, dass man ein wenig darauf schauen sollte, was die anderen so brauchen.

* Dominion

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.04.18 von sutrebuh - Es gilt, aus den ausliegenden Karten diejenige Strategie herauszulesen, die am erfolgvesprechendsten ist. Danach beginnt dann der Wettlauf gegen die anderen, je nach Deck mit mehr oder weniger Interaktion. Aufgrund der vielen Kombinationsmöglichkeiten der Auslage können die passenden Strategien dann jeweils sehr verschieden aussehen, sodass es nie langweilig wird. Durch das Mischen der Karten kommt ein Glücksanteil hinzu und die Karten selbst sind so gut austariert, dass auch Kinder nicht einfach untergehen und ihnen der Deckaufbau durchaus Freude bereitet.

* Dominion: Die Intrige

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.18 von sutrebuh - Die Intrige bietet stärkere Karten und etwas mehr Interaktion, nicht selten sind die Karten aber auch umständlich, wodurch das Spiel ein wenig an Geradlinigkeit verliert.

* Dune: Imperium

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.07.26 von sutrebuh - Als Ausgangspunkt haben wir einen typischen Deckbau: Wir starten mit eher schwachen Karten, mit denen wir aus einer wechselnden Auswahl stärkere kaufen können. Damit gehen einerseits die üblichen Effekte einher wie Karten nachziehen, Karten verschrotten oder Karten kombinieren. Andererseits aber dienen die Karten auch dazu Arbeiter auf Einsatzfelder des Spielplans einzusetzen, die schon allein deshalb knapp bemessen erscheinen, weil sie sehr unterschiedlich sind und es wirklich schmerzt, wenn sie uns weggeschnappt werden. Somit haben wir nicht nur ein Deckbauspiel, sondern auch ein Arbeitereinsetzspiel. Vor allem aber ist Dune Imperium ein Konfliktspiel. Alles, was wir treiben, dreht sich letztlich um die Kämpfe, die Runde für Runde stattfinden und jedes Mal andere Belohnungen ausschütten, nicht zuletzt einige der raren Siegpunkte. Das verleiht jedem Zug Bedeutsamkeit und hält die Spannung hoch. Mit dem Deckbau lassen sich verschiedene Strategien verfolgen, während die Konflikte ständig auch taktische Überlegungen abverlangen. Durch Intrigenkarten, die wir bei manchen Einsatzfeldern bekommen, kommen dann noch Glücksfaktoren hinzu, deren Unwägbarkeiten die Auseinandersetzungen noch nervenaufreibender machen. Diese knisternde Stimmung trägt dann tatsächlich drei Stunden, die das Vergnügen zu viert dauert. Manchmal fühlt man sich dem Geschehen vielleicht etwas ausgeliefert, aber das Spiel schafft es, dass Phasen der Stärke und solche der Schwäche hin und her wogen.

* Dungeon Lords

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.05.24 von sutrebuh - Lustig! Eine Anleitung und ein Spiel voller Humor: Hier werden all die Mühen der Dungeon Lords bei der Gestaltung eines schönen Verließes gewürdigt und die ungerechte Verwüstung durch nichtsnutzige Helden vor Augen geführt. Jede/r von uns darf sich an dieser undankbaren Aufgabe versuchen: Schächte ausheben, Monster anheuern, Fallen aufstellen. Bei alledem gibt es leider unangenehme Konkurrenz durch andere Dungeon Lords, die ebenfalls um die attraktivsten Ausstattungen buhlen. Man ist noch gar nicht vorbereitet, da rückt schon eine Horde Helden an und haut alles kurz und klein, wenn man sein Monster-Ensemble nicht geschickt orchestriert. Nach diesem Vorgeschmack darf man sich in einer zweiten Runde noch unerschrockeneren Helden stellen, ehe dann durch Bewertung zahlloser Disziplinen der beste Dungeon Lord ermittelt wird. Thema und Mechanismen greifen großartig ineinader, auch der Glücksfaktor passt gut rein, dennoch versuchen wir viel zu selten, es den Helden zu zeigen: Denn Dungeon Lords funktioniert nur richtig gut zu viert, es dauert zu lang und es wiederholt sich dann doch irgendwie. Und dann ist da noch ein Punkt: Um es gut zu spielen, bräuchte es eigentlich viel Übung, doch dafür müsste man es viel öfter spielen...

* E-Mission

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.12.24 von sutrebuh - Mal keine Monster verkloppen! Man muss auch keine Schienen verlegen, kein Flugzeug landen, kein Rennen gewinnen und auch keinen Mars besiedeln. Jedes Spiel macht Vorgaben, was zu tun ist und hier gilt es eben den Klimawandel stoppen, was mal etwas anderes ist. Doch das Thema allein bringt manche offenbar emotional schon derart aus der Fassung, dass sie ein Spiel als moralisierend wahrnehmen, das dieses Thema wie jedes andere mit einer interessanten Mechanik einzufangen versucht. Moralischer Zeigefinger? Fehlanzeige, eher schon könnte man das Spiel als etwas zu mechanisch empfinden. Apropos Mechanik, die erinnert an Terraforming Mars: Runde um Runde spielen wir Projekt um Projekt aus, welche einerseits unsere Ressourcenausstattung verbessern und andererseits Aktionen ermöglichen, um saubere Energie herzustellen, Wälder aufzuforsten oder auch Projektkarten nachziehen und tauschen zu können. Dabei gibt es keine separate, aufwendige Ressourcenverwaltung, sondern die Kartenauslage selbst bestimmt die Ressourcenausstattung. Hierin steckt der Kern des Spiels: Auslagenoptimierung. Das läuft elegant und bietet die Grundlage für ausgetüftelte Zugabfolgen, um so das meiste aus den Projekten rauszuholen, wobei der gezielte Kartentausch, so man ihn denn mit passenden Projekten ermöglicht, von entscheidender Bedeutung sein kann. Wie bei vielen anderen kooperativen Spielen, kann man sich über jede einzelne Aktion austauschen, zusätzlich aber bringt der Kartentausch Interaktion jenseits der Diskussion und bildet zugleich damit internationale Zusammenarbeit ab. Auch die globalen Projekte wollen gemeinsam angegangen werden. Trotzdem haben wir jeweils das Tableau zu unserer eigenen Region, für die wir zuständig sind, wodurch das Alpha-Spieler-Problem ausgehebelt wird. Das Spielbrett trägt wenig zum Spiel bei: Es ist eine reine Ablage, die etwas unnötig daher kommt. Was bleibt, ist ein kooperatives Kartenspiel mit eleganter Projektmechanik, das zeitlich nicht ausufert (ungewöhnlicherweise bei uns mit einer guten Stunde kürzer als angegeben) und thematisch stimmig wirkt. Trotz gleicher Ausgangslage bringt die Abfolge der nachgezogenen Projekte ähnlich wie bei Terraforming Mars jedes Mal eine andere Herausforderung, sodass keine Partie der anderen gleicht und das Ganze sich völlig anders spielt als Pandemic, mit dem es oft verglichen wird. Ein paar gravierende Schwierigkeiten der Realität wurden (wohl der Einfachheit halber) ausgeblendet: Mit mangelnder Kooperationsbereitschaft, finanzkräftigem Diktatoren- und Ölscheich-Lobbyismus sowie emotionaler Rückwärtsgewandtheit muss man sich nicht rumschlangen. Dafür lässt sich der Schwierigkeitsgrad steigern, auch ohne diese menschlichen Untiefen auszuleuchten. Das Material ist übrigens besser als bei Terraforming Mars. Die beiliegenden Tableaus sind sogar doppelschichtig, damit nichts verrutscht. Der Auftritt bei der Preisverleihung, und das als Autor eines kooperativen Spiels, war unfassbar respektlos gegenüber Menschenleben und der Arbeit aller Mitwirkenden. Es wird wohl ewig das Geheimnis solcher Schmalspur-Aktivisten bleiben, warum sie glauben, der Einsatz für die Menschenleben einer Gruppe kann nur auf Kosten der Menschenleben einer anderen Gruppe ausgetragen werden. Aber so lange wir nicht aufhören in Gruppen zu denken, seien es Völker, Religionen oder sonstwas, werden wir uns wohl ewig mit Aufpeitschern rumschlagen, die uns gegeneinander aufhetzen. Das sind keine guten Voraussetzungen für Frieden und auch keine guten Voraussetzungen für Kooperation um den Schutz unserer Lebensgrundlagen willen.