Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Concordia

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.11.21 von sutrebuh - Verzahnungsspiel! Zum einen gilt es die eigene Kartenhand mit den eigenen Vorhaben auf dem Spielbrett und den verfügbaren Ressourcen zu verzahnen, wobei sich alle drei Parameter ständig verändern. Zum anderen versucht man nebenbei noch das Vorgehen der Gegenspieler für sich zu nutzen, indem man deren Aktionen möglichst gewinnbringend mit den eigenen verzahnt. Denn auf das richtige Timing kommt es an. Unmittelbare Interaktion findet überhaupt keine statt, dafür umso mehr auf ungewöhnlich mittelbare Weise. Was nicht wenig vom Reiz des Spiels ausmacht, entgeht offenbar so manchem. Die Punktevergabe am Ende stellt für den Spielverlauf ebenfalls kein Problem dar: Man kennt zwar nicht den konkreten Punktestand, aber man sieht sehr genau, wo man versuchen sollte den Gegenspielern zuvor zu kommen, weil sich ihnen sonst allzu lukrative Optionen bieten. Die genaue Auszählung der Punkte zum Schluss ist nochmal für sich spannend.

* Das ver-rückte Labyrinth

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.06.18 von sutrebuh - Eigentlich soll man dieses Spiel ja gegeneinander spielen, aber letztlich grübelt man doch auch bei den Zügen der anderen mit und gibt vielleicht sogar einen Hinweis, wenn jemand einfach nicht drauf kommt. Das mag nicht der Sinn des Spiels sein, aber es ist einfach zu fesselnd, eine Lösung zu finden. Manchmal ist man so nah am Ziel und es geht trotzdem nichts und manchmal steht man weit weg und mit dem richtigen Zug öffnet sich ein Weg. Das wirkt auch auf Kinder faszinierend.

* Diego Drachenzahn

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.08.18 von sutrebuh - Wenn man dran ist, gilt es zu treffen oder zu bluffen, und wenn man nicht dran ist, gilt es genau hinzuschauen. Da sind die Kinder sowohl motorisch als auch kognitiv gefordert. Mit jedem Spiel durchschauen sie besser, worauf es ankommt: ein unterhaltsamer Physik- und Psychologie-Kurs in einem. Langeweile kommt da keine auf. Das Spiel ist sehr einladend gestaltet. Wenn man sich davon verführen lässt, leidet jedoch das Material unter häufigem Gebrauch.

* Dizzle

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.02.20 von sutrebuh - Der Name trifft es! Man puzzelt sich mit Würfeln die punkteträchtigsten Boni zusammen. Mit den verschiedenen Levels steigt der Bedarf an überlegtem Vorgehen. Insgesamt bleibt es aber locker, wie es sich für ein Würfelspiel gehört. Der Ablauf ist flott, ohne lange Wartezeiten und auch für Kinder leicht verständlich. Interaktion gibt es insofern, dass man ein wenig darauf schauen sollte, was die anderen so brauchen.

* Dominion

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.04.18 von sutrebuh - Es gilt, aus den ausliegenden Karten diejenige Strategie herauszulesen, die am erfolgvesprechendsten ist. Danach beginnt dann der Wettlauf gegen die anderen, je nach Deck mit mehr oder weniger Interaktion. Aufgrund der vielen Kombinationsmöglichkeiten der Auslage können die passenden Strategien dann jeweils sehr verschieden aussehen, sodass es nie langweilig wird. Durch das Mischen der Karten kommt ein Glücksanteil hinzu und die Karten selbst sind so gut austariert, dass auch Kinder nicht einfach untergehen und ihnen der Deckaufbau durchaus Freude bereitet.

* Dominion: Die Intrige

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.18 von sutrebuh - Die Intrige bietet stärkere Karten und etwas mehr Interaktion, nicht selten sind die Karten aber auch umständlich, wodurch das Spiel ein wenig an Geradlinigkeit verliert.

* Dungeon Lords

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.05.24 von sutrebuh - Lustig! Eine Anleitung und ein Spiel voller Humor: Hier werden all die Mühen der Dungeon Lords bei der Gestaltung eines schönen Verließes gewürdigt und die ungerechte Verwüstung durch nichtsnutzige Helden vor Augen geführt. Jede/r von uns darf sich an dieser undankbaren Aufgabe versuchen: Schächte ausheben, Monster anheuern, Fallen aufstellen. Bei alledem gibt es leider unangenehme Konkurrenz durch andere Dungeon Lords, die ebenfalls um die attraktivsten Ausstattungen buhlen. Man ist noch gar nicht vorbereitet, da rückt schon eine Horde Helden an und haut alles kurz und klein, wenn man sein Monster-Ensemble nicht geschickt orchestriert. Nach diesem Vorgeschmack darf man sich in einer zweiten Runde noch unerschrockeneren Helden stellen, ehe dann durch Bewertung zahlloser Disziplinen der beste Dungeon Lord ermittelt wird. Thema und Mechanismen greifen großartig ineinader, auch der Glücksfaktor passt gut rein, dennoch versuchen wir viel zu selten, es den Helden zu zeigen: Denn Dungeon Lords funktioniert nur richtig gut zu viert, es dauert zu lang und es wiederholt sich dann doch irgendwie. Und dann ist da noch ein Punkt: Um es gut zu spielen, bräuchte es eigentlich viel Übung, doch dafür müsste man es viel öfter spielen...

* E-Mission

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.12.24 von sutrebuh - Mal keine Monster verkloppen! Man muss auch keine Schienen verlegen, kein Flugzeug landen, kein Rennen gewinnen und auch keinen Mars besiedeln. Jedes Spiel macht Vorgaben, was zu tun ist und hier gilt es eben den Klimawandel stoppen, was mal etwas anderes ist. Doch das Thema allein bringt manche offenbar emotional schon derart aus der Fassung, dass sie ein Spiel als moralisierend wahrnehmen, das dieses Thema wie jedes andere mit einer interessanten Mechanik einzufangen versucht. Moralischer Zeigefinger? Fehlanzeige, eher schon könnte man das Spiel als etwas zu mechanisch empfinden. Apropos Mechanik, die erinnert an Terraforming Mars: Runde um Runde spielen wir Projekt um Projekt aus, welche einerseits unsere Ressourcenausstattung verbessern und andererseits Aktionen ermöglichen, um saubere Energie herzustellen, Wälder aufzuforsten oder auch Projektkarten nachziehen und tauschen zu können. Dabei gibt es keine separate, aufwendige Ressourcenverwaltung, sondern die Kartenauslage selbst bestimmt die Ressourcenausstattung. Hierin steckt der Kern des Spiels: Auslagenoptimierung. Das läuft elegant und bietet die Grundlage für ausgetüftelte Zugabfolgen, um so das meiste aus den Projekten rauszuholen, wobei der gezielte Kartentausch, so man ihn denn mit passenden Projekten ermöglicht, von entscheidender Bedeutung sein kann. Wie bei vielen anderen kooperativen Spielen, kann man sich über jede einzelne Aktion austauschen, zusätzlich aber bringt der Kartentausch Interaktion jenseits der Diskussion und bildet zugleich damit internationale Zusammenarbeit ab. Auch die globalen Projekte wollen gemeinsam angegangen werden. Trotzdem haben wir jeweils das Tableau zu unserer eigenen Region, für die wir zuständig sind, wodurch das Alpha-Spieler-Problem ausgehebelt wird. Das Spielbrett trägt wenig zum Spiel bei: Es ist eine reine Ablage, die etwas unnötig daher kommt. Was bleibt, ist ein kooperatives Kartenspiel mit eleganter Projektmechanik, das zeitlich nicht ausufert (ungewöhnlicherweise bei uns mit einer guten Stunde kürzer als angegeben) und thematisch stimmig wirkt. Trotz gleicher Ausgangslage bringt die Abfolge der nachgezogenen Projekte ähnlich wie bei Terraforming Mars jedes Mal eine andere Herausforderung, sodass keine Partie der anderen gleicht und das Ganze sich völlig anders spielt als Pandemic, mit dem es oft verglichen wird. Ein paar gravierende Schwierigkeiten der Realität wurden (wohl der Einfachheit halber) ausgeblendet: Mit mangelnder Kooperationsbereitschaft, finanzkräftigem Diktatoren- und Ölscheich-Lobbyismus sowie emotionaler Rückwärtsgewandtheit muss man sich nicht rumschlangen. Dafür lässt sich der Schwierigkeitsgrad steigern, auch ohne diese menschlichen Untiefen auszuleuchten. Das Material ist übrigens besser als bei Terraforming Mars. Die beiliegenden Tableaus sind sogar doppelschichtig, damit nichts verrutscht. Der Auftritt bei der Preisverleihung, und das als Autor eines kooperativen Spiels, war unfassbar respektlos gegenüber Menschenleben und der Arbeit aller Mitwirkenden. Es wird wohl ewig das Geheimnis solcher Schmalspur-Aktivisten bleiben, warum sie glauben, der Einsatz für die Menschenleben einer Gruppe kann nur auf Kosten der Menschenleben einer anderen Gruppe ausgetragen werden. Aber so lange wir nicht aufhören in Gruppen zu denken, seien es Völker, Religionen oder sonstwas, werden wir uns wohl ewig mit Aufpeitschern rumschlagen, die uns gegeneinander aufhetzen. Das sind keine guten Voraussetzungen für Frieden und auch keine guten Voraussetzungen für Kooperation um den Schutz unserer Lebensgrundlagen willen.

* Eclipse: Das zweite galaktische Zeitalter / Second Dawn for the Galaxy

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.22 von sutrebuh - Wunderbare Weltraumschlachten! Manchmal wird heftig hin- und hergeballert und manch anderes Mal der Gegner gleich bei der ersten Salve weggepustet. Die Bewaffung bietet dabei einige interessante Optionen, die je nach Gegner unterschiedlich erfolgversprechend sind. Dafür muss man aber in den Runden zuvor erst fleißig forschen, um das nötige Wissen aufzubauen. Außerdem gilt es ein kleines Imperium zu erkunden und zu bevölkern, um an ausreichend Ressourcen zu kommen. Man baut sich also ein paar Runden etwas auf, um dann gegen Ende des Spiels in die entscheidenden Schlachten zu ziehen. Wenn man aber beim Erkunden anfangs Pech hat, gerät man schnell in die Defensive. Teilweise verläuft das Spiel weniger interaktiv als man vielleicht vermuten würde, weil man jenseits des Showdowns sich recht gut aus dem Weg gehen kann, wenn man vom gelegentlcihen Wegschnappen von Forschungserfolgen absieht. Der Glücksanteil ist mit dem Ziehen der Sektoren und Ansehensplättchen, sowie der Würfelei bei den Schlachten hoch, wirkt angesichts der Atmosphäre aber geradezu nebensächlich. Die Kinder sind von der Ausstattung mit den Miniaturen begeistert und trotz der 45 Minuten, die man pro Nase einplanen muss, voll dabei, weil der Ablauf recht eingängig ist. Für das Aufbewahrungssystem wurde viel Plastik eingesetzt, in diesem Fall unterstützt das den Spielaufbau allerdings erheblich.

* El Grande

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.25 von sutrebuh - Schön was los! Wie lässt sich das Mehrheitenspiel auf den Punkt bringen? Ganz einfach: Wer früher dran ist, bekommt weniger Machtsteine alias Caballeros. Genau das hat Wolfgang Kramer vor bald 30 Jahren einfach auf Machtkarten verknüpft und damit ein Spiel von unvergänglicher Eleganz geschaffen, dessen Grafik ganz nebenbei ins spätmittelalterliche Spanien einlädt. Gewürzt wurde der simple Mechanismus noch dadurch, dass in jeder Runde unterschiedliche Aktionskarten ausliegen, aus denen dann diejenigen, die weniger Caballeros erhalten, zuerst wählen dürfen. Darüber wird dann auch festgelegt, wieviele Caballeros tatsächlich auf dem Spielbrett, auf dem dann auch ordentlich was los ist, eingesetzt werden dürfen und nicht zu Hause am Hof faulenzen. Zimperlich darf man nicht sein im Ringen um die Mehrheit in den spanischen Regionen. Ständig wird man mal vorhersehbar, mal überraschend überboten und schon geht man bei der Sonderwertung leer aus und hinkt bei den regulären Wertung hinterher. El Grande lebt voll und ganz von der Dynamik auf dem Brett und rückt damit die Spielenden und nicht das Spiel in den Vordergrund.

* Galaxy Trucker

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.04.20 von sutrebuh - Tolles Teenagerspiel! Kann wie angegeben auch schon ab 10 gespielt werden, sofern die nötige Frustrationstoleranz gegeben ist. Die ist bitter nötig, denn von den Raumschiffen fliegen die Teile nur so weg und man muss oft genug froh sein, überhaupt anzukommen. Ansonsten gilt: herrlich hektisch, perfekt imperfekt, ungemein ungerecht, galaktisch thematisch. Schnelligkeit, Kombinationsgabe und Augenmaß sind gefragt, um die Schiffe zusammen zu bauen, Glück, Nehmerqualitäten und Galgenhumor um durchs All zu flitzen. Interaktion findet eigentlich nur insofern statt, als dass man den Spaß zusammen durchlebt.

* Geister, Geister, Schatzsuchmeister!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.06.18 von sutrebuh - Langsam füllt sich die Villa mit Gespenster. Erst wird es von einachen Geistern bevölkert, die dann von hartnäckigen Gruselmonstern verdrängt werden. Ununterbrochen ist man damit beschäftigt, sich dessen zu erwehren, wozu gut abgestimmte Kooperation unumgänglich ist. Man fühlt sich an Ghostbusters erinnert. Vor allem zum Schluss wird es spannend, wenn alle das Haus noch verlassen müssen und dabei nicht mehr gegen die Gespenster kämpfen können. Schon oft konnten nicht alle rechtzeitig entfliehen und das Spiel ging verloren. Es werden eine einfache und eine schwierige Variante geboten, sodass auch für jüngere Kinder ohne Unterstützung das Abenteuer bewältigen können oder ältere ihre Schwierigkeiten haben und den Erwachsenen das Mitspielen Spaß macht. Kinder bleiben aber die Zielgruppe. Die Gespenster sind einerseits sehr passend gestaltet, aber die Spielfiguren überstilisiert. Die Kartenqualität ist leider nicht die Beste.

* Glen More II: Chronicles

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.01.25 von sutrebuh - Legespiel für Fortgeschrittene! Üblicherweise hat man es beim Plättchenlegen mit einem Genre zu tun, das sich durch leichte Zugänglichkeit, überschaubare Komplexität und ein entspanntes Spielgefühl auszeichnet, mit einem Familienspiel also. Matthias Cramer zeigt, dass sich dem Genre auch eine verblüffend verzwickte Wendung geben lässt, obwohl es zugänglich bleibt. Wir holen uns die Plättchen einfach von einem Rondell, auf dem wir unsere Kreise ziehen und stetig die Plättchen nachgefüllt werden. Dann legen wir die neuen Plättchen nach ein paar einfachen Regeln an unser Gebiet an, aktivieren es damit und alle umliegenden. Alles ganz einfach, nicht wahr!? Nun, genau hier steckt der Clou: Plättchen lassen sich nicht beliebig oft aktivieren, weil irgendwann alle Plätze darum belegt sind, und die aktivierte Kombination ändert sich auch jedes Mal, weil (bis auf ein paar Spezialplättchen) nie auf vorhandene Plättchen gelegt werden darf. Die Aktivierungszone verschiebt sich also oder wir springen gleich auf eine andere Seite des Gebiets. Der Reiz von Glen More besteht darin, diese Dynamik in die eigenen Planungen einzubeziehen. Überlegungen zur Gebietsentwicklung legen sich wie eine zweite Ebene über jede Plättchenwahl. Hat man ein paar Züge lang super Kombinationen, geraten die Plättchen irgendwann außer Reichweite und wehe denjenigen, die sich dann selbst ausmanövriert haben. Insoweit spielt man gewissermaßen in seinem eigenen Gebiet gegen sich selbst und das wäre zwar spannend, aber dann doch etwas solitär. Glen More bietet aber mehr Interaktion als nur das übliche Wegschnappen der Plättchen aus der Auslage. Denn Punkte gibt es immer nur relativ zur Leistung anderer und das mit größerem Abstand überproportional. In keiner Wertung sollten wir andere also zu weit davon ziehen lassen. In Glen More II wurde außerdem noch etwas gegen Eintönigkeit getan: Es liegen acht Module mit ganz unterschiedlichen Modifikationen bei, die teilweise so stark sind, dass sie den Spielverlauf erheblich verändern. Das kann man stellenweise übertrieben finden, Abwechslung bietet es allemal.

* Glück Auf

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.21 von sutrebuh - Mal ein anderes Thema: Kohle fördern mit einem Förderturm, der durchdacht bedient werden will; mit Stollen, die man in den Berg treibt; mit Aufträgen, die man abarbeitet. Erstaunlich anschaulich kommt das Thema rüber und spielt sich weder trivial, noch grüblerisch. Aber man kann natürlich trotzdem beklagen, dass es nicht anspruchsvoll genug ist und gleichzeitig, dass man bis zehn zählen können muss. Nunja, es handelt sich um ein Mehrheitenspiel und da ist es im Gegensatz zu komplexen Autistenveranstaltungen naturgemäß so, dass der Anspruch nicht durchs Spiel selbst, sondern durch die Mitspieler entsteht. Das Spiel ist dann nur so anspruchsvoll wie diese. Glück auf bietet dazu eine schöne Plattform, um sich ordentlich Konkurrenz zu machen. Statt im alten Stile direkt um Mehrheiten zu ringen, wird das hier allerdings durch Arbeitereinsatz und eine Produktionskette vermittelt. Das macht die Angelegenheit indirekter, weniger konfrontativ, aber dennoch drängend. Ständig muss man Felder zuerst besetzen, weil es sonst teuer wird, wenn man gleich mit mehreren Arbeitern anrücken muss. Diese Kombination aus Arbeitereinsatz und Mehrheiten verleihen dem Spiel eine hintergründige Interaktion, die so manchem komplexen Spiel mangelt. Trotzdem lässt es sich ab 10 Jahren prima spielen. Bleibt nur noch anzumerken: Thematisch sinnvoller hätte ich gefunden, wenn es statt Geld bei der Banken, Baumaterial im Lager gibt, und statt Punkte für Lieferungen dann Geld.

* GOLD

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.01.23 von sutrebuh - Wi(n)tzig! Auf geht\\\'s in den Wilden Westen zum Gold schürfen, Dynamit zünden und Konkurrenten verprügeln! Das ist nicht nett, aber lustig. Was sich wie ein großes Spiel anhört, hat Reiner Knizia in einem winzigen Memory-Spiel verpackt, das tatsächlich in die Hosentasche passt. Das Ganze läuft schnell rund, braucht Glück und auch ein wenig Gedächtnis.

* Hick Hack in Gackelwack

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.01.20 von sutrebuh - Fressen und gefressen werden! Umso mehr Mitspieler dabei sind, desto besser. Alter egal. Hier ist in jedem Fall was los und alle können gewinnen, und das ohne dass das Spiel vollkommen anspruchslos daherkäme. Dennoch können Kinder verschont vom großen Frust herausfinden, wann Füchse und Fluchthühner am meisten bringen. Es ist kein reines Glücksspiel, weil es durchaus einen Unterschied macht, wann man welche Karte spielt, aber die Portion Glück ist doch so groß, dass die gewieften Taktiker nicht ständig abräumen.

* Jaipur

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.04.21 von sutrebuh - Flottes Dilemmaspiel! Eigentlich immer muss man eine gute Option liegen lassen, um eine andere wahrzunehmen. Und eigentlich immer legt die Aktion fest, welche Optionen beim nächsten Zug zur Verfügung stehen. Trotzdem geht das Spiel flott von der Hand, weil es sich um echte Entscheidungen handelt und man nicht fünf Züge voraus planen kann. Dafür sorgt der Nachschub an Handelswaren in Form von Karten, wodurch sich die Situation ständig ändert. Obwohl man sich gegenseitig zuvor zu kommen versucht, wird es nicht richtig gemein, sodass Kinder ab 10 Jahren durchaus Spaß an einer schnellen Partie haben.

* Jekyll vs. Hyde

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.05.24 von sutrebuh - Gut und böse! Ein kniffliges Stichspiel für zwei Personen, das richtig gut funktioniert, schweißtreibend spannend und trotzdem mit spielerischer Leichtigkeit. Aber da ist noch die andere Seite des Spiels: Die Werte wurden nur auf den oberen Ecken der Karten aufgedruckt, sodass man fleißig drehen muss. Über dieses dysfunktionale Stadium der Gestaltung von Kartenspielen sollten wir doch längst hinaus sein. Dann ist da noch der schwere, kantige Metallklotz zur Anzeige des Spielstands, der die Karten ramponiert, wenn er durch die Schachtel rumpelt. Und schließlich ein völlig aus der Zeit gefallener überdimensionierter Karton für die paar Karten. Gutes Spiel, böse Redaktion!

* Just One

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.01.20 von sutrebuh - Schreibt man das Naheliegende, fliegt es raus, weil es noch jemand hat. Denkt man um die Ecke, kommt der Mitspieler nicht drauf. Und so fehlen dann immer die besten Hinweise. Trotz der wenigen Regeln wird das Spiel dadurch erstaunlich abwechslungsreich, schon weil man sich stets in die anderen hinein versetzen muss, um zu erahnen, was die wohl schreiben. Außerdem sollten bei 110 Karten mit jeweils 5 Begriffen nicht so schnell Wiederholungen vorkommen. In unserer Ausgabe, sind die Karten auch vom Material her völlig in Ordnung. Etwas traurig ist, dass man sich während des Spiels bei der Unterhaltung bremsen muss, damit man nicht ungewollt etwas verrät. So entsteht die paradoxe Konstellation eines Kommunikationsspiels mit eingeschränkter Kommunikation.

* K2: Broad Peak

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.08.21 von sutrebuh - Die Querung macht das Spiel strategisch deutlich interessanter und die eigenen Bergsteiger müssen nun tatsächlich als Team agieren. Dabei kommt das Wetter immer wieder in die Quere und man zermartert sich ständig den Kopf, wie man nun vorgehen soll. Die Kräfte (d. h. guten Karten) versucht man sich für den richtigen Moment aufzusparen, und hofft, dann zuschlagen zu können, ohne dass die Konkurrenz den Weg versperrt. Spannend!