Rezension/Kritik - Online seit 14.02.2012. Dieser Artikel wurde 8030 mal aufgerufen.

Kamisado

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Autor: Peter Burley
Illustration: Peter Dennis
Steve Tolley
Neil Merryweather
Verlag: HUCH!
Burley Games
Rezension: Andreas Odendahl
Spieler: 2
Dauer: 15 - 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2008
Bewertung: 4,6 4,6 H@LL9000
5,3 5,3 Leser
Ranking: Platz 288
Kamisado
Kamisado
Auszeichnungen:2009, Golden Geek Bestes 2-Spieler Spiel Nominierung2010, Deutscher Lernspielpreis "ab 9 Jahren" Nominierung2010, Spiel des Jahres Empfehlungsliste

Spielziel

Schon auf den Internationalen Spieletagen in Essen 2007 fiel uns der kleine Stand auf, an dem gleich eine ganze Familie Papas Spiele erklärte und anpries. Ein komplexes Take it easy wurde dort verkauft. Zu meiner Schande wusste ich nicht, dass der Autor des Ravensburger-Klassikers Peter Burley leibhaftig vor mir stand.

Viel interessanter aber war für uns der Prototyp eines abstrakten Spiels mit acht verschiedenfarbigen Türmen. Das Spielbrett war kunterbunt und schachbrettartig gestaltet, die Spielbrettfelder in den gleichen acht Farben wie die Türme. Messerscharf erkannte ich einen Zusammenhang! Ziel war es, einen der acht Türme von der eigenen Grundlinie irgendwie auf die Grundlinie des Gegners zu ziehen. Und das mit einem sehr interessanten Mechanismus!

Nach einer Probepartie wollten wir ihm das Spiel gleich abkaufen. Doch, Schock! Es sollte erst ein Jahr später tatsächlich erscheinen ...

Ablauf

Das Spielziel ist furchtbar einfach: mit einem eigenen Turm auf die Grundlinie des Gegenspielers gelangen. Aber wie?

Alle eigenen Türme stehen zu Beginn einer Partie auf der eigenen Grundlinie. Wer am Zug ist, wählt einen seiner Türme aus. Diesen darf er nun vorwärts ziehen - geradeaus oder auch diagonal. Felder mit anderen Türmen (auch den eigenen) blockieren sowohl die Zugrichtungen als auch die Zugweite. Das Feld, auf dem man stehen bleibt zeigt eine der acht Farben und gibt den Turm vor, den mein Gegenspieler nun für seinen Zug benutzen muss. Ich gebe durch meinen Zug also dem Gegner vor, welche Spielfigur er in seinem Zug bewegen muss.

Das ist schon alles. Im Verlauf von 20 bis 30 Minuten wird nun ein Spieler einen eigenen Turm auf die Grundlinie des Gegenübers ziehen.

Vorgegeben sind mehrere Varianten, wie ein Spiel ablaufen kann. Eine Einzelpartie kann problemlos auch zu längeren Duellen ausgebaut werden. Hierzu werden einige Türme mit Sonderfähigkeiten ausgestattet. Aber diese müssen sie sich erstmal verdienen. Wer eine Einzelpartie nämlich für sich entscheidet, darf den Turm, mit dem er die Grundlinie des Gegners erreicht hat, mit einem Drachenzahnmarker bestücken. Ab jetzt wird dieser Turm "Sumo" genannt und hat die Möglichkeit zum "Sumo-Stoß"! Sollte er im Spielverlauf direkt vor einem gegnerischen Turm stehen, kann er trotzdem vorwärts ziehen. Allerdings nur ein Feld. Der gegnerische Turm wird dabei mitgeschoben. Nun hat der sumostoßende Spieler einen weiteren Zug und zwar mit der Farbe, auf die er den gegnerischen Turm geschoben hat. Die Sumotürme sind allerdings nicht mehr so beweglich, denn sie haben nur mehr eine eingeschränkte Zugweite von höchstens 5 Feldern.

Für Doppel- und Dreifachsumos gibt es weitere Möglichkeiten des Zuges. Sie können 2 bzw. 3 hintereinander stehende Türme wegstoßen und einen sofortigen Sonderzug auslösen. Zudem wird ihre Zugweite um je 2 Felder reduziert. So kann der vor Kraft strotzende Dreifachsumo nur noch 1 Feld weit ziehen ...

Jeder Turm mit Drachenmarkern hat einen Punktwert. Ein Sumo hat einen Wert von 1 Punkt, ein Doppelsumo (also ein Drachenturm mit zwei Drachenmarkern) bringt 3 Punkte und ein Dreifachsumo ist 4 Punkte wert. Ist einem die Einzelpartie nicht mehr genug, kann man das Spiel nun zum Standardspiel (bis ein Spieler 3 Punkte hat), zum langen Spiel (bis 7 Punkte) oder gar zum Marathonmatch (bis 15 Punkte) ausbauen. Ein Marathonspiel kann jedoch 180 bis 300 Minuten dauern.

Fazit

Ein wirklich trickreicher Mechanismus, den Peter Burley da erfunden hat. Und dabei so einfach und klar. Man kann nach wenigen Sätzen der Erklärung im Grunde schon losspielen! Allerdings wird man merken, dass diese einfachen Regeln nicht unbedingt ein einfaches Spiel ergeben. Die Spieltiefe ist erstaunlich! Weil ich meinen Gegner dazu zwinge, einen bestimmten seiner Türme zu bewegen, kann (oder besser: muss) ich versuchen, die Möglichkeiten dieser Türme einzuschränken. Das Ganze geht so weit, dass ich versuche, meinen Gegner in eine Situation zu manövrieren, in der er nur noch Züge machen kann, die meinen Sieg bedeuten!

Anfangs steht man erst einmal dumm da und weiß nicht, welchen Turm man setzen soll. Es gibt noch keine Informationen und keine Möglichkeiten, den Gegner zu einzuschränken, deshalb fangen die meisten Runden erstmal mit Zügen an, die im Grunde nur dazu da sind, dass sich etwas tut. Wichtig ist zu beachten, welche Zugrichtung ein Turm nehmen kann und welche Farben die Felder in dieser Richtung haben. So ergeben sich nach und nach Situationen, die es dann auszubauen gilt, bis man den Gegner in der Falle hat.

Also, zu Beginn macht man irgendetwas und am Ende wird man vom Gegner gespielt ... hm ... So richtig begeistern wie das Spielkonzept kann der Spielverlauf nicht. Zum Glück ist eine Runde recht kurz und es bietet sich meist tatsächlich an, mindestens ein Standardspiel bis 3 Punkte zu machen.

Hat man sich aber erst einmal in das Spiel eingefunden, gibt es dann tatsächlich auch schon zu Beginn sinnvolle Züge. Sinn macht es immer, einen gegnerischen Turm in seinen Zugmöglichkeiten zu beschränken und zu versuchen, im weiteren Spielverlauf Situationen aufzubauen, die genau diese Beschränkung ausnutzen. Wem das am besten gelingt, der wird die Partie wohl für sich entscheiden, wenn er keinen Fehler mehr macht.

Ein Wort noch zu den Sumos. Ihre Funktion ist eher eine Art Drohpotenzial. Man will nicht in die Situation gelangen, dass der Gegenspieler einen Sumostoß ansetzen kann und somit selbst bestimmt, welche Farbe er in seinem sofort folgenden Zug ziehen darf. Daher ist es oberste Pflicht, eine solche Situation zu vermeiden. So richtig gestoßen wird also in den allerseltensten Fällen. Zumindest, wenn man das Spiel verinnerlicht hat.

Das Material der Huch-Ausgabe ist zweischneidig. Die alte Ausgabe von Burley Games, welche ich besitze und vorziehe, war wirklich so kunterbunt, das sicherlich dem ein oder anderen Spieler nach einiger Zeit des Starrens auf das Spielfeld die Augen aus den Höhlen traten. Huch hat die größte Änderung an den Türmen selbst vorgenommen. Diese haben pro Spieler eine marmorierte Grundfarbe und sehen wirklich super aus. Welche für das Spiel wichtige Farbe der Turm hat, kann man nur noch an einem kleinen farbigen chinesischen Schriftzug auf dem Turm erkennen. Das ist natürlich der Preis für eindeutige Spielerfarben. Die Burley-Ausgabe hat es genau andersherum gemacht. Die Türme kunterbunt und nur die Drachen, die sich oben auf dem Turm schlängeln, waren in den Spielerfarben gehalten. Hübscher und eindeutiger war bei der alten Ausgabe auch die Art, wie die Sumos gekennzeichnet wurden. Dort gab es zackige Kränze, die über die Türme gestülpt wurden. Die neuen Drachenmarker sind durchsichtige Oktaeder, die oben auf den Turm gestellt werden. Durchsichtig, weil sie ja auf die Farbe des jeweiligen Turmes gestellt werden, die man für einen reibungslosen Ablauf klar erkennen sollte. Eine suboptimale Lösung. Am Ende muss man sich entscheiden, ob man das schlichtere und elegantere Gesamtbild einer schlechteren Übersicht wegen in Kauf nimmt.

Die Regel ist wirklich umfangreich, aber nur, weil alles doppelt und dreifach erklärt wird. 4 Spielvarianten und das meiste wird wiederholt. Die Regel ist klar und eindeutig. Komisch ist nur, dass ein Spiel mit derart leichten Regeln eine so lange Spielregel hat.

Bleibt abschließend ein genaueres Fazit: Ein wirklich schönes Spiel, bei dem der Spielreiz für mich relativ schnell wieder erloschen war. Zu mehr als einem "langen Spiel" bis 7 Punkte konnte ich mich noch nicht aufraffen und lieber ist mir auch die Standardlänge bis 3 Punkte. Was mich etwas stört sind diese Züge zu Beginn einer Partie, die man einfach macht, damit es losgeht und die selten zielgerichtet sind. Und weiterhin stört es mich, wenn man zu einem bestimmten Zeitpunkt die Spielkontrolle abgibt und im Grunde nur noch dem Gegner hinterher hechelt. Aber Letzteres gehört zum Spieldesign dazu und meist ist eine Partie schnell zu Ende, wenn man in diese Situation kommt.

Fehler verzeiht dieses Spiel nicht im Ansatz, was aber für eine solche Art Spiel völlig okay ist. Denn das hier ist sicherlich ein ziemlicher Hirn-Röster! Erstaunlich ist, welche Spieltiefe mit den wenigen Regeln erzielt wird. Trotzdem ziehe ich andere abstrakte Spiele vor, auch, wenn sie etwas mehr Regelwerk haben sollten.

Info: Die Bilder stammen aus der Version von Burley Games und weichen optisch etwas der Huch-Version ab.

Rezension Andreas Odendahl

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Kamisado: 4,6 4,6, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.11 von Andreas Odendahl
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.10 von Michael Schlepphorst - Eigentlich mag ich keine abstrakten Spiele - eigentlich ...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.05.10 von Michael Andersch - Ein echter Hirnverzwirner!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.01.11 von Stephan Rothschuh
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.02.12 von Rene Puttin - Eines der besten abstrakten Strategiespiele berhaupt!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.02.12 von Steffen Wallraff
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.12 von Mahmut Dural - Nicht so leicht zu durchschauen. Man hat nicht gleich eine Anfangstaktik, wie bei Schach oder hnlichen Taktikspielen. Die ganzen Farben sind sehr verwirrend. Die angenehme Spieldauere verleitet zu mehreren Partien. Im groen und Ganzen ein gutes abstraktes Taktik-Spiel, welches auch vom preisleistung her sehr berzeugt. Tolles Material (Huch&Friends-Ausgabe).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.02.15 von Michael Kahrmann

Leserbewertungen

Leserwertung Kamisado: 5,3 5.3, 13 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.11 von Peter R. - Ein wunderbares abstraktes 2-er Spiel! Einfache Regeln und groe Spieltiefe: Vor allem wenn man ein Marathonspiel wagt. Die Aufmachung ist sehr gut, aber die Farben auf den Trmen knnten noch einen Tick besser erkennbar sein. Ein tolles Spiel auf der Empfehlungsliste 2010!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.11 von Glsm Dural - Nicht schlecht, angenehme Spieldauer. Richtiger Hirnverzwirner.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.12 von docholz - Enorme Spieltiefe bei einfachsten Regeln.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.12 von Peter Steinert - Ganz, ganz gro! Wirklich! Ein abstraktes Denkspiel, das bei Erwachsenen und Kindern gleichermaen gut ankommt und sich einfach perfekt spielen lsst.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.12 von Robin S. - Immer wieder eine taktische Herausforderung. Das Spiel verzeiht keine Fehler. Bei mangelnder Konzentration und Aufmerksamkeit des Gegners kann man sich schnell herausmanvrieren. Inzwischen haben wir uns eine kleine Reiseedition gebastelt, so dass wir KAMISADO auch in Griechenland am Strand spielen knnen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.12 von Tobias - Ich besitze die Huch-Ausgabe und finde diese auch nicht oiptimal - vor allem erkennt man die Sumos nicht auf den ersten Blick. Wenn es hier bei den Spielfiguren einen farbigen Auenring gbe, dann wre es besser. Zum Spiel: absolut top! Gerne auch das Marathon-Match. Bei diesem erlebt man dann auch sehr gut die Zugweiten-Einschrnkung der Sumos. Und fr alle die es ausprobieren wollen: schaut mal bei Yucata vorbei!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.02.12 von Marco Stutzke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.02.12 von Gregor F. - Optimales Strategiespiel in schner und bestens spielbarer Aufmachung (Huch-Version)!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.02.12 von Helmut - Eines der besten 2-Personen-Spiele berhaupt. Kann man sehr gut bei yucata.de online spielen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.02.15 von Insect - Das Spielmaterial ist toll, der Mechanismus funktioniert tadellos und die Spiele sind stets spannend und in den allermeisten Fllen sehr anstrengend fr die grauen Zellen. Mit dem passenden Gegner kann man einige Runden hintereinander spielen. Mein groes Aber, das zur 5 Punkte-Wertung fhrt ist die unpassende Farb- und Symbolgestaltung fr Farbenblinde (wie mich). Die Symbole auf der Seite fr Farbenblinde sind schwer auseinander zu halten und entsprechend der dnnen Linien fllt auch die Einordnung der Farbe schwer. Dies nervt gehrig, weil man ohnehin schon recht angestrengt grbeln muss. Ich habe mir mittlerweile mit Zahlenmarkern auf den Feldern und Trmen ausgeholfen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.10.17 von okonski - Sehr schnes, abstraktes 2-Personen-Spiel. Der Mechanismus ist genial. Das Spiel ist in zwei Minuten erklrt, bietet aber enorme taktische Mglichkeiten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.01.21 von sutrebuh - Schnell mit tollem Spannungsbogen! Obwohl es sich bei Kamisado um ein reines Denkspiel handelt, dauert eine Partie nicht allzu lange. Trotzdem baut sich ganz wunderbar die Spannung auf, bis dann schlielich ein Sieger feststeht. Das Spiel ist nicht so vielschichtig wie Schach, aber dafr ist es fr Kinder zugnglicher und leichter zu beherrschen, insofern also eine schne Vorbung. Zugleich ist es nicht so gemein, weil keine Figuren geschlagen werden, was der Stimmung natrlich gut tut. Die Aufmachung gibt sich sehr klar und solide. Dass zustzlich zu den Farben Schriftzeichen aufgedruckt sind, hilft Menschen mit Farbsehschwche enorm. Auch wenn es sich nicht um lateinische Buchstaben handelt, so hat man die Zuordnung nach ein zwei Partien doch raus, auer natrlich man will sich wirklich gar nicht auf die stimmigen fernstlichen Schriftzeichen fr die jeweiligen Farben einlassen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.09.23 von Marlow - Das Spiel macht Spa!! Statt die Anleitung zu lesen, ist es erheblich einfacher, sich eine im Internet ein Video anzuschauen. Rot und Orange fhrt leider, zumindest anfangs, hufig zu Verwechslungen. In der Erstauflage war die Kennzeichnung der Sumos deutlich besser!! Die transparenten Sumosteine habe ich gegen Kupferringe getauscht. Sieht besser aus und die Sumos sind deutlicher zu erkennen. Die Wertung haben wird etwas gendert: Fr einen 1er Sumo gibt es 50 Punkt Fr einen 2er Sumo gibt es 150 Punkte Fr einen 3er Sumo (max.) gibt es 250 Punkte. Die zweite Seite des Spielplans erhlt zustzlich Schriftzeichen fr Leute mit einer Farbschwche, aber Japanische, was aus meiner Sicht NICHTS bringt!! Hier wre es schner gewesen, zwei Spielplangren zu machen, z.B. 7 und 10 Reihen. Gewonnen hat bei uns, wer nach 5 Runden die meisten Punkte hat.

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